The Wind Waker Komplettlösung mit 100 % Abschluss19 Kapiteln
- Prolog: Outset IslandEinführung in die Link's Heimat, erste Quests und der Erhalt des Heldenschwertes und -schildes.
- Verlassene Festung (Erster Besuch)Stealth-Mechanik und Rettung von Aryll.
- Windfall IslandDas Segel erwerben, Schlüsselfiguren treffen und Nebenquests erledigen.
- Drachenhorstinsel und HöhleUnterstützung des Rito-Stammes, Erkundung von Verliesen und Erhalt von Dins Perle.
- Waldparadies & Verbotener WaldDen Großen begegnen Deku Tree, der den Koroks hilft und Farores Perle sichert.
- Erkundung der Verbotenen Wälder nach der EroberungSammle Karten, Herzteile und Upgrades im gesamten südlichen Meer.
- Greatfish Isle und Nayrus PerleFortschreiten der Geschichte und Erhalt der letzten Perle.
- Tolles Sea Side Quest-AbenteuerErkunde Inseln und schließe Windfall-Quests ab, um wichtige Verbesserungen und Sammelgegenstände zu erhalten.
- Turm der GötterDungeon-Herausforderungen und Zugang zu erhalten Hyrule.
- Hyrule SchlossEntdecken Sie die Master Sword und die Weiterentwicklung der Handlung.
- Post-Hyrule BurgerkundungSchließe Handelsquests für Herzstücke, Schatzkarten und die magische Rüstung ab.
- Die Waldwasser-HerausforderungJeden verdorrten Baum ausfindig machen und für ein Herzteil aufbewahren.
- Verlassene Festung (Zweiter Besuch)Konfrontation mit dem Helmaroc-König und Rettung von Aryll.
- Riff-Spezialkarten und Windfall-NebenquestsNebenquests: Six-Eye Reefs, Schatzkarten und Windfall Island.
- Feuerberg & EisringinselUm Zugang zu den nächsten Tempeln zu erhalten, benötigt ihr die Kraftarmbänder und Eisenstiefel von diesen Elementarinseln.
- ErdtempelWagen Sie sich mit Medli in den Erdtempel, um das Böse zu vertreiben und den Spiegelschild zu erbeuten.
- Wind-TempelBetreten Sie Gale Isle, schließen Sie sich mit Makar zusammen und erobern Sie den Windtempel.
- Triforce ScherbenquestLokalisierung Triforce Diagramme, deren Entschlüsselung und deren Abruf Triforce Scherben.
- Ganons TurmLetzte Herausforderungen, Boss-Revanchekämpfe und die ultimative Konfrontation mit Ganondorf.
Letzte Vorbereitungen für den Windtempel
Dein nächstes Ziel ist Gale Isle , aber vorher solltest du noch ein paar lukrative Zwischenstopps einlegen. Teleportiere dich nach Outset Island und segele dann ein Feld nach Norden zum Five-Eye Reef.





Schatzkarte Nr. 12 (für 200 geborgen) Rupees)
Nutzen Sie Ihre Greifhaken um den Schatz zu bergen, der auf Schatzkarte Nr. 12 (Sammlerstück 1/6) am Riff, beim Hochziehen eines Silber Rupee im Wert von 200 rupees.




Schatzkarte Nr. 39 (für 200 geborgen) Rupees)
Mit einem großen rupee im Portemonnaie, teleportiere dich zu Drachenhorst-Insel. Öffnen Schatzkarte Nr. 39 (Sammelobjekt 2/6) und benutze den Kran, um eine weitere versunkene Truhe in der Nähe von Dragon Roosts Ufern hochzuziehen – diese enthält eine weitere Silber Rupee (200) um Ihr Vermögen aufzubessern. Nutzen Sie Ihre Greifhaken um den Schatz zu bergen, der auf Schatzkarte Nr. 12 (Sammlerstück 1/6) am Riff, beim Hochziehen eines Silber Rupee im Wert von 200 rupees.



Als Nächstes teleportiert ihr euch zur Windfallinsel und segelt einen Quadranten nach Norden, um die Galeinsel zu erreichen.



Seekarteninfo Nr. 49: Sturm Ise
Falls Sie zum ersten Mal hier sind, füttern Sie den Fischmann mit Ködern, um Gale Isle auf Ihrer Seekarte zu markieren und so Ihre Karte des Großen Meeres (Seekarte Nr. 49) zu vervollständigen.



Rüste dich am Ufer der Insel mit den Eisenstiefeln aus, um dem heftigen Windstoß aus dem Höhleneingang standzuhalten. Stapfe zu dem vom Wind umwehten Steinidol und zerschmettere es mit deinem Schädelhammer.



Der Sturm legt sich und gibt den Weg frei. Betretet die Höhle und untersucht die große Steintafel darin. Nehmt den Wind Waker heraus und spielt die eingravierte Melodie, um die Arie des Windgottes zu lernen (Sammelobjekt 4/6).



In einer mystischen Zwischensequenz erscheint der Geist des Weisen Fado und lehrt euch dieses heilige Lied. Er weist darauf hin, dass sein Nachfolger die Melodie vollenden muss. Fado deutet an, dass jemand aus eurem Bekanntenkreis – jemand, der ein Saiteninstrument spielt – dazu bestimmt ist, seine Rolle zu übernehmen. (In der HD-Version bleibt die Spielmechanik gleich, aber die Benutzeroberfläche zeigt den Rhythmus deutlicher im 4/4-Takt an.)




Wind Waker Song: Arie des Windgottes
Eine göttliche Melodie, die den weisen Fado erweckt und Makar durch den Windtempel führt. Unverzichtbar für den Fortschritt mit dem Wind Waker.

Erwachen des neuen Windweisen (Forest Haven)
Fados Nachfolger ist niemand Geringeres als Makar , der kleine Korok aus Waldhain, der Geige spielt. Reise nach Waldhain, um ihn zu finden.


Bevor ihr Makar aufsucht, macht einen kurzen Zwischenstopp in dem hohlen Baum. In einer Seitenhöhle nahe dem Großen Deku Baum, sprich mit Hollo dem Korok. Tausche mit ihm 4 Boko Baba Samen und er braut Ihnen ein Blauer Trank Dadurch werden Ihre Gesundheit und Magie vollständig wiederhergestellt. (Sie können dies wiederholen, solange Sie Samen haben. Dies ist eine praktische Möglichkeit, sich mit blauen Tränken einzudecken.) Wenn Sie bereit sind, gehen Sie zurück in den äußeren Bereich von Forest Haven.



Klettere den Waldhain hinauf, als ob du in den Verbotenen Wald wolltest, und nutze die Baba-Knospen, um nach oben zu springen. Ganz oben, draußen, wende dich der kleinen Insel gegenüber zu, auf der sich das befindet. Nintendo Galerie. Gleiten Sie mit Ihrem darüber. Deku Blatt(Falls Sie verfehlen, können Sie wieder aufsteigen und es erneut versuchen; in der HD-Version können Sie die Windrichtungskontrolle des Schnellsegels nutzen, falls Sie Ihre Anflugroute anpassen müssen.) Nintendo Die Galerietür ist hier zunächst verschlossen. Optional - Nintendo Galerie: Wenn Sie diese Figurengalerie freischalten möchten, brechen Sie ein Hyoi-Birne Lass eine Möwe frei. Führe die Möwe zur hohen Klippe über dem Galerieeingang und betätige dort den Schalter. Du hörst, wie sich das Tor entriegelt. Dadurch öffnet sich die Galerie. Nintendo Nebenquestbereich Galerie – rein optional, aber jetzt haben Sie Zugang, falls Sie später Figuren sammeln möchten.






Nach diesem optionalen Abstecher geht es zurück zum Fuße von Forest Haven (dort, wo der Bach und die Wasserfälle sind). Jetzt ist es an der Zeit, Makar zu finden. Geht zum Teich vor dem Wasserfall in der Nähe des Inseleingangs und lauscht genau nach dem Klang der Musik hinter dem Rauschen des Wassers. Schaut nach oben, dort findet ihr einen hölzernen Enterhakenpfosten über dem Wasserfall. Benutzt euren Enterhaken, um euch daran festzuhalten, schwingt euch hoch und lasst im höchsten Punkt eures Schwungs los, um durch den Wasserfall zu springen.



Dahinter verbirgt sich eine Höhle, in der Makar freudig Geige spielt. Sprich mit ihm und nimm den Windwecker an dich. Indem du vor Makar die Arie des Windgottes dirigierst, erweckst du ihn zu seiner Bestimmung als neuer Windweiser. Eine ergreifende Szene entfaltet sich, als Makar seine heilige Rolle erkennt – er ist nun bereit, die Macht, das Böse abzuwehren, wiederherzustellen. Master Sword.





Bevor ihr mit Makar nach Gale Isle aufbrecht, gibt es noch einen Schatz zu bergen. Segelt (mit Makar an Bord) ein Feld nach Norden zur Bombeninsel.
Herzstück Nr. 42: Schatzkarte Nr. 20 – Belohnung
Benutze Schatzkarte Nr. 20, um einen leuchtenden Punkt im nahegelegenen Wasser zu finden. Hol den Schatz mit dem Kran hoch, um Herzstück Nr. 42Dieser wertvolle Fund bringt Sie der Fertigstellung eines weiteren Projekts näher. Heart ContainerNun ist es endlich Zeit für den Windtempel.



Teleportiert euch zurück nach Windfall (oder zur Großfischinsel, falls diese näher liegt) und segelt mit Makar nach Norden zur Sturminsel. Betretet die Höhle, in der ihr Fado getroffen habt. Stellt euch vor das Steinsiegel, das den inneren Raum versperrt, und singt gemeinsam mit Makar die Arie des Windgottes . Die Musik lässt die riesige Steinplatte zerspringen und gibt den Eingang zum Windtempel frei. Atmet tief durch und betretet den letzten Weisentempel.




Komplettlösung zum Windtempel-Dungeon
In den Tempel – Rätsel im ersten Stock

Beim Betreten des Windtempels werdet ihr feststellen, dass Makar Medli im Erdtempel folgt. In der ersten Kammer befindet sich eine versiegelte Tür, und unter einem Gitter strömt ein starker Wind aus einem großen Ventilator. Seitlich seht ihr außerdem einen blauen Warp-Kessel . Zerstört den Holzdeckel des Kessels, um den Warp-Kessel für später zu aktivieren (damit könnt ihr von jedem anderen Ort im Dungeon hierher zurückkehren).



In diesem Raum befindet sich eine Grube mit zwei mysteriösen Flecken. Spielen Sie die Kommandomelodie und lassen Sie Makar hinunterspringen und zu den Flecken gehen. Stellen Sie sich darauf und drücken Sie A, um einen Samen zu säen, der schnell zu einem kleinen Baum heranwächst. Pflanzen Sie zwei davon, und eine Truhe erscheint mit einem Orange Rupee, was 100 wert ist rupees.





Steuere Makar und fliege ihn zur Nordseite des Raumes. Tritt dort auf den Bodenschalter, um die Windböen von unten abzuschalten.


Kehren Sie zum Link zurück und springen Sie auf die gefederte Plattform und statten Sie Ihre Eisenstiefel. Ihr Gewicht drückt die Feder zusammen – entfernen Sie sie, um sie in die Luft zu schleudern. Ziehen Sie beim Aufstehen Ihre Deku Blatt und schweben Sie zur Nordseite hinüber. Nehmen Sie Makar mit und verlassen Sie das Gebäude durch die Tür vorn.



In der nächsten Kammer blockiert eine massive, torartige Barriere Ihren Fortschritt. Beseitigen Sie die Armos-Statuen patrouillieren den Raum, dann verwenden Sie Ihre Deku Blatt um den Ventilatormechanismus in der Mitte zu drehen. Dadurch wird die Trennwand angehoben und der Weg frei. Tragen Sie Makar zum Nordseite, dann spielen Sie die Befehlsmelodie und lass ihn zwei Samen in die Erde pflanzen. Dadurch öffnet sich die nächste Tür. Geh hindurch, wenn du bereit bist.



Du betrittst einen hohen Raum mit Felsvorsprüngen. Befehlige Makar erneut und fliege ihn zu den oberen Plateaus. Drei Erdflächen sind über die Felsvorsprünge verstreut – lass ihn in jede einen Baum pflanzen. Sobald der dritte Samen gepflanzt ist, öffnet sich die nahegelegene Tür. LinkDoch bevor ihr euch wiedersehen könnt, Bodenmeister plötzlich aus den Schatten auftauchen, Makar schnappen und wegtragen.








NaviZugang zu den Kellern – Karte, Schlüssel und Schatz
Geht durch die östliche Tür . Ihr befindet euch nun in einem großen Lüftungsschacht . Fliegende Gegner patrouillieren in der Luft; schaltet sie aus, um die Gegend sicherer zu machen. Ganz im Norden seht ihr Makar in einem Gefängniskäfig – ihr könnt ihm aber noch nicht helfen. Geht nun durch die Tür an der Ostseite (unten links im Raum). Falls ihr nur noch wenige Herzen habt, besiegt die beiden Armos-Ritter in der Nähe, um Heilgegenstände zu erhalten.




Im nächsten Raum erledigst du die beiden fliegenden Gegner mit jeweils ein paar gezielten Bumerang-Treffern. Weiche dann der beweglichen Klingenfalle aus . Dort befindet sich eine brüchige Fliese, die du mit deinen Eisenstiefeln zerschlagen kannst . Aber Vorsicht: Direkt darunter lauert ein Bodenmeister . Um eine böse Überraschung zu vermeiden, drehe die Kamera und erkunde die Grube, bevor du springst. Lande an einer freien Stelle, zieh sofort deine Stiefel aus und schalte den Bodenmeister aus, um das Gebiet zu sichern.



Nutzen Sie Ihre Deku Blatt Drehe den Windmechanismus und senke die Trennwand vor dir ab. Sobald der Weg frei ist, gleite hinüber zur anderen Seite. Drüben angekommen, benutze den Deku Springe aus der Ferne erneut mit dem Blatt, um den Trennsteg wieder in seine vertikale Position zu bringen. Dadurch wird er für einen Startpunkt zurückgesetzt. Stelle dich auf den Federplattform, statten Sie Ihre EisenstiefelEntferne sie dann, um nach oben zu springen. Gleite auf dem höchsten Punkt deines Sprungs zur nächsten Ebene. Klappe die Trennwand ein letztes Mal mit deinem Deku Das Blatt dient diesmal als feste Plattform. Gehe darüber und öffne die Truhe auf der anderen Seite, um ein Blatt zu finden. Joy-Anhänger.



Im nächsten Raum rüsten Sie sich aus. Deku Blatt und treiben Sie hinüber zum Aufwind im Zentrum. Fahren Sie hinauf und gleiten Sie dann zum hohen Felsvorsprung auf dem links. Tritt auf den Schalter, um ein Metallgitter in der Nähe zu öffnen. Gleite mit dem Blatt dorthin Gitterplattform und sofort schießen die Wizzrobe das erscheint mit deinem Bogen. Falls nötig, springe zum linkes Plateau zum Aufladen Ihrer magisches Messgerät, aber vermeiden Sie es, das Gras auf dem rechtes Plateau– das sollten Sie sich für Ihre Rückreise aufheben.





Gleite nun nach Südosten und peile den hohen Vorsprung in der Ecke des Raumes an. Öffne die dortige Truhe, um die Dungeonkarte zu erhalten . Fülle deine Magie mit dem nahegelegenen Gras wieder auf.



Lass dich nun von der Kante fallen und nutze denselben Wirbelwind, um wieder nach oben zu gelangen. Drehe dich nach Westen und gleite durch den offenen Bereich des hohen Torbauwerks in der Mitte, um im nächsten Wirbelwind zu landen. Schwebe hinüber zur westlichen Kante und lande auf der Plattform mit dem Durchgang. Gehe durch diesen Durchgang in einen kleineren Nebenraum.




In diesem Raum sehen Sie einen großen Steinblock, der von einer Kette gehalten wird, und einen Boden, der durch rissige Fliesen geteilt ist. Gleich rechts von Ihnen befindet sich der zweite Warp-Kessel; verbrenne die Deckung mit einem Feuerpfeil. Um weiterzukommen, springe auf das hängende Metall Gewichtsschalter Stelle dich in die Mitte und ziehe die Eisenstiefel an. Dein Gewicht zieht die Kette nach unten, wodurch sich ein Teil des Bodens öffnet und du Zugang zum Keller erhältst. Zieh die Stiefel aus und lass dich vorsichtig durch das geöffnete Loch fallen. (Tipp: Benutze die …) Deku Blatt kurz vor der Landung, um Fallschaden zu vermeiden.) Du befindest dich nun in einer tiefer gelegenen Ebene voller Nebel und lauernde Feinde.



Fallenlassen auf die Erdgeschoss und Ausgang durch die südliche Tür. Gehen Sie im Inneren zur äußersten linken Ecke, wo die Bodenplatte sieht spröde aus. Stellt euch darauf und zieht die Eisenstiefel an, um hindurchzubrechen. Besiegt unten den ChuChus Schauen Sie sich um und finden Sie die Block mit einem Trampolin Schieben Sie die Kiste nach oben, bis sie mittig unter dem Loch sitzt, durch das Sie gerade gefallen sind. (Die Bodenfliesen sehen an der Stelle, wo das Loch ist, etwas anders aus.) Schieben Sie dann die zweite Kiste neben die Feder. Klettern Sie hoch: zuerst auf die Kiste, dann auf das Trampolin. Ziehen Sie die Eisenstiefel an, um die Feder zu spannen, ziehen Sie sie wieder aus und schwingen Sie sich nach oben. Sobald Sie in die Luft geschleudert werden, ziehen Sie die … heraus. Deku Blatt und über den mit Stacheln versehenen Boden schweben um den nächsten Bereich sicher zu erreichen.






Bevor Sie diesen Keller verlassen, gibt es eine optionale, aber lohnende Aufgabe.
Schatzkarte Nr. 35 (Sammelstück Nr. 40 von 41)
Der Boden hier hat mehrere rissige Fliesen Unter ihnen verbergen sich kleine Kammern. Indem du mit den Eisenstiefeln auf diese Schwachstellen trittst, kannst du zu geheimen Gruben vordringen. Es gibt insgesamt fünf solcher Kacheln. Stell dich nacheinander auf jedes rissige Bodensegment und ziehe die Stiefel an, um hindurchzubrechen. Jedes Mal, wenn du in eine versteckte Grube fällst, besiege alle erscheinenden Feinde (einige enthalten Miniblin Horden, andere ein Floormaster usw.). Nachdem Sie die fünfte und letzte versteckte Kammer geräumt haben, materialisiert sich im Hauptbereich dieses Raumes eine Truhe. Gehen Sie zurück nach oben (benutzen Sie den Federblock oder die Leiter, falls vorhanden) und öffnen Sie die neu erschienene Truhe in der Mitte, um sie zu erhalten Schatzkarte Nr. 35(Diese Grafik führt zu Silber) Rupee Schatz auf der Stahlinsel. (Optional, aber für Komplettisten empfehlenswert.) Mit der Karte, dem Schlüssel und Diagramm Nr. 35 in Sicherheit, verlasst den Raum auf demselben Weg, auf dem ihr gekommen seid.



Zurück in der hohen Zyklonkammer geht ihr zur gegenüberliegenden Tür (östliche Seite des Raumes). Öffnet die Tür mit dem kleinen Schlüssel, den wir gerade gefunden haben, und geht hindurch, um dem Mini-Boss des Dungeons gegenüberzutreten.


Wizzrobe Mini-Boss und der Hookshot
Du befindest dich in einem großen, runden Raum. Der Mini-Boss ist ein orangefarbener Wizzrobe (eine stärkere Variante), die auf einer Plattform erscheint und bedrohlich kichert. Wizzrobe werden wir andere Feinde beschwören um dich während des gesamten Kampfes anzugreifen, einschließlich Bokoblins, KeeseUnd selbst Darknuts, wenn du zu lange brauchst.


Richte deine Aufmerksamkeit auf die Wizzrobe Beweg dich ständig, um seinen Feuerstößen auszuweichen. Sobald es in Reichweite erscheint (oft auf einer tiefer gelegenen Plattform), schieße schnell mit einem Eispfeil darauf und zerschmettere es dann mit dem Schädelhammer für einen sofortigen Tod. Falls das nicht gelingt, richten auch ein paar normale Pfeile oder ein Lichtpfeil (falls vorhanden) erheblichen Schaden an. Schalte alle beschworenen Gegner aus, die dir im Weg stehen, aber denk daran: Der Kampf endet, sobald das Monster besiegt ist. Wizzrobe wird besiegt und alle verbleibenden Diener verschwinden. Sobald die orangefarbene Wizzrobe Es fällt, die Türen öffnen sich und eine große Truhe erscheint. Öffne die Truhe, um den/die/das zu erhalten. Hookshot!





Artikel: Hookshot
Dieser klassische Gegenstand ist ein Greifhaken mit großer Reichweite, mit dem man sich an Ziele klammern und sich selbst (oder bestimmte Objekte) zu diesem Punkt ziehen kann. Ausrüsten mit dem Hookshot wird Ihre Vorgehensweise im Dungeon von nun an erheblich verändern. Hinweis: In Wind Waker HD, Hookshot Mit dem Gyroskop lässt sich die Waffe für eine feinere Steuerung ausrichten (falls gewünscht), ansonsten funktioniert sie aber genauso wie auf dem GameCube.
Um vorwärts zu kommen, schau nach oben und Hookshot das Ziel über dem Ausgang um den Schalter zu betätigen und die Tür zu öffnen. Gehe hindurch – du gelangst zurück ins Ventilatorschacht.



Höher klettern – Makar befreien und den Kompass gewinnen
Mit der Hookshot Mit dieser Waffe in der Hand können Sie nun neue Gebiete erreichen. An den Wänden verstreut befinden sich Baumstumpfziele – diese sind perfekt Hookshot Punkte. Schauen Sie sich die linke (westliche) Wand dieses großen Raumes an: Sie werden mehrere Plattformen mit Zielstümpfe darüber. Verwenden Sie die Hookshot sich von einer Plattform zur nächsten hochzuziehen und so einen Weg nach oben zu schaffen.

Nachdem du etwa vier Plattformen erklommen hast, erreichst du einen Punkt auf gleicher Höhe mit einem gegenüberliegenden Vorsprung. Von dieser vierten Plattform aus gleite mit dem Deku Blättern Sie zur Seite Ostseite Felsvorsprung gegenüber. Hier steht eine Truhe mit dem Kompass (Dungeon-Gegenstand 6/7). Der Kompass zeigt die Standorte der Schatztruhen und Makars Symbol auf Ihrer Karte an, was sehr praktisch ist, da Sie ihn retten müssen.



Setzen Sie den Aufstieg mit Hilfe des Hookshot Ziele an der Wand, die sich nun höher erstrecken. Du erreichst einen weiteren Federschalter; benutze ihn zusammen mit den Eisenstiefeln, um auf eine noch höhere Ebene zu gelangen. Verwende eine Kombination aus Hookshot und Eisenstiefel, um nach oben zu gelangen – einige Ziele sind an schweren Steinwänden befestigt, die man mit dem herunterreißen muss. Hookshot während ich die Eisenstiefel trage (Link(Das Gewicht des Steins wird ihn lösen.) Schließlich erreichst du den oberen Vorsprung, wo du den armen Makar in einem Käfig gefangen siehst. Gehe zur rechten Seite von Makars Käfig und zieh die Eisenstiefel an. Ein großer Statuenkopf verankert den Käfig an seinem Platz. Verwenden Sie die Hookshot auf die Statue, um sie herunterzureißen Mit deinem zusätzlichen Gewicht zerschmetterst du es und Makar ist endlich frei! Er ist überglücklich, wieder bei dir zu sein. Öffne, bevor du die Zelle verlässt, die kleine Truhe in Makars Käfig, um dir einen weiteren Freudenanhänger zu schnappen (jeder Schatz zählt).





Da Makar nun wieder an eurer Seite ist, können wir die restlichen Bereiche des Tempels erreichen. Lasst euch ganz nach unten in die zentrale Kammer fallen (benutzt dazu die …). Deku (Blatt, um sicher nach unten zu schweben). Auf der Ostseite dieses untersten Stockwerks, an dem wir vorhin vorbeigekommen sind, befindet sich eine verschlossene Tür – jetzt können wir sie endlich öffnen. Aber wir brauchen noch einen kleinen Schlüssel.
Tragen Sie Makar zur Ostseite des Erdgeschosses und führen Sie die Kommandomelodie aus. Lassen Sie Makar Samen in die beiden Erdflecken auf der Ostseite pflanzen, um ein großes Aufwindzyklon Erscheine in der Mitte der Kammer. Nutze als Makar den Aufwind zur südlichen hohen Kante. Wechsle zurück zu Link und reite auf diesem Zyklon hinauf fast nach oben, dann abziehen und auf dem östlicher hoher Felsvorsprung (die einzige Seite, auf der Sie oben noch nicht waren). Hier finden Sie eine Truhe mit einem weiteren Joy-Anhänger.





Nimm Makar wieder auf und gehe durch die Tür an der Südwand (ein Stockwerk unter Makars Käfig), um dich wieder mit Makar zu treffen. Gehe durch diese Tür, während du Makar trägst.


Der nächste Raum ist voller Feinde. Mehrere Armos Statuen und ein paar Bokoblins wird angreifen. Es ist ein chaotischer Kampf, also bringe Makar zuerst in eine sichere Ecke. Schalte dann den/die/das aus. BokoblinZerstöre anschließend die Armos-Ritter (betäube sie mit einem Pfeil, sobald sie ihre Mäuler öffnen, und erledige sie dann mit einer Bombe oder einem Hieb). Sobald alle Gegner besiegt sind, öffnet sich das Tor vor einer Truhe. Öffne die Truhe, um … zu erhalten. Kleiner Schlüssel – dies ist der zweite Schlüssel, mit dem Sie die Tür aufschließen können, die wir zuvor erwähnt haben.




Drinnen benutzt du die Kommandomelodie erneut, um Makar über die Trennwand und hinüber zum Steinsiegel auf der fernen Ostseite des Zimmers. Jetzt musst du dich besorgen Link Dort drüben auch. Schau doch mal vorbei. Loch untenund schlagen Sie mit Ihrem auf den Windmechanismus Deku Drehe die Trennwand mit dem Blatt zu einer horizontalen Brücke. Wechsle zur Ostseite und klappe die Trennwand wieder zu einer vertikalen Wand um, um deinen nächsten Start vorzubereiten. Nutze die nahegelegene Trampolin und dein Eisenstiefel um auf die obere Ebene zurückzuspringen, dann zu Makar hinübergleiten. Stelle dich mit ihm vor das Steinsiegel und führe die Arie des Windgottes. Die Melodie bricht das Siegel und öffnet den Weg nach vorne.






Der nächste Raum ist ein Hindernislauf. Dort erwarten dich drei Darknuts , die allesamt schwer gepanzert und extrem aggressiv sind. Weiche aus, führe Sprungangriffe aus und nutze deine Roll-und-Hieb-Kombination, um ihre Schwachstellen aufzudecken. Sobald alle drei besiegt sind, öffnet sich am anderen Ende des Raums ein Tor, hinter dem sich eine Schatztruhe befindet. Öffne sie, um den Großen Schlüssel zu erhalten.




Gehen Sie nun, nachdem Sie dies getan haben, den vorherigen Raum noch einmal durch. Nutzen Sie die Deku Blättern Sie erneut, um die Trennwand in eine horizontale Brücke umzuklappen, und gehen Sie dann hindurch. Westtür.

Du bist zurück in der PropellerkammerSetze Makar vorerst ab. Springe von der Kante und benutze die Deku Blatt zu Schweben Sie zur Tür auf der Westseite. Dann steuern Sie Makar, um Link beizutreten und durch die Westtür.



Du bist nun wieder in dem Raum, in dem Makar ursprünglich gefangen genommen wurde. Er wird dich darauf hinweisen, dass du jetzt Hookshot auf die Bäume, die er zuvor gepflanzt hatte. Nutze sie, um deinen Weg an die Spitze zu erklimmen und alle Feinde die dir im Weg stehen. Sobald du den Raum verlassen hast, befehle Makar erneut und fliege ihn zur höchsten Plattform. Gehe mit ihm durch die Tür.




Der nächste Raum ist ähnlich aufgebaut, aber es wimmelt von Blaue Blasen—diese verfluchten, schwebenden Schädel. Diese Gegner sind besonders lästig, denn wenn einer von ihnen Makar berührt, verliert man automatisch die Kontrolle und wird in den Normalzustand zurückversetzt. LinkSchlage sie mit deinem Deku Blatt, ziehen Sie sie mit dem Hookshotoder frieren Sie sie aus der Ferne ein mit Eispfeile um den Himmel klar zu halten.


Übernimm die Kontrolle über Makar und führe ihn vorsichtig zu den Plattformen, damit er Bäume pflanzen in den Bodenflecken. Vermeiden Sie es, ihn zu nahe an die Etagenmeister in der Nähe der Spitze – wenn es ihn erwischt, müssen Sie zurückgehen. Die Ecke in der Nähe der Ausgangstür ist ein sicherer Landeplatz für ihn. Sobald seine Bäume gepflanzt sind, wechseln Sie zurück zu Link und benutze die Hookshot um aufzusteigen und die neuen Baumziele zu nutzen. Besiege den Etagenmeister, schnapp dir Makar und gehe durch die Südosttür um Ihren Aufstieg zum Boss fortzusetzen.






Beginnen Sie mit der Platzierung Makar auf einem Etagenschalter und haben Link stehen auf der anderen Seite. Dies löst die große Entlüftungsschacht Springe in den Keller – ja, du wirst ein wenig Schaden nehmen, aber dort unten gibt es viele Dinge, die dich wieder zusammenflicken können. Lass dich ganz nach unten fallen, unter den rotierenden Propeller. Schließe die Tür auf der Ostseite auf und gehe hindurch.





In dieser Kammer werden Sie mit einer Mischung furchterregender Feinde konfrontiert: einem Wizzrobe (normale) und mehrere Stalfos Knochenkrieger. Priorisiere die Wizzrobe – Benutze Pfeile, um es schnell zu erledigen. Kümmere dich dann um das Stalfos Lockt sie nacheinander an und schlagt mit dem Totenkopfhammer oder Bomben zu, sobald sie zu Knochen zerfallen. Sobald der Raum von Feinden befreit ist, könnt ihr einen verborgenen Schatz bergen. Entlang der Wände befinden sich große, verdächtig aussehende Steingesichter. Nutzt den/die/das … Hookshot bei jeder dieser an der Wand befestigten Statuen; wenn Sie mit dem Hookshot (Dank ihrer eisernen Stiefel, die ihnen zusätzliches Gewicht verleihen, werden die Statuen abfallen.) Dahinter … Bokoblins Sie versteckten sich! Besiege alle! BokoblinNachdem alle Feinde (sichtbare und versteckte) besiegt sind, erscheint eine Truhe.



Schatzkarte Nr. 5 (Sammelobjekt Nr. 41 von 41)
Öffne sie, um Schatzkarte Nr. 5 zu erhalten . Dies ist ein zusätzlicher Schatz für den fleißigen Helden – und bemerkenswerterweise ist es die letzte Schatzkarte im Spiel! (Karte Nr. 5 führt dich später zu einem Herzteil auf der Dornenfeeninsel.)

Benutze den Enterhaken, um dich in den obersten Bereich dieses Raumes zu begeben und stelle dich mit deinen Eisenstiefeln auf den Schalter , um die Tür zu entriegeln. Gehe dann hindurch.



Geht mit Makar durch die nächste Tür. Ihr befindet euch nun in einem weiteren windigen Gang mit schmalen Pfaden und hin und her gleitenden Klingenfallen. Schaltet ein paar davon aus. BokoblinHier befinden sich auch zwei Armos-Ritter, die am Ende warten. Um Makar sicher hinüberzubringen, musst du eine Brücke über die Zyklonen bauen. Befehle Makar, über die kleinen Zyklonen entlang des Weges zu fliegen und einen Samen in das Erdfeld auf der anderen Seite zu pflanzen. Dadurch entsteht ein Hookshot Zielbaum zum Keimen. Zurückschalten zu Linkund benutze die Hookshot Zieh dich an dem neuen Baum über den windigen Abgrund. Besiege alle verbliebenen Armos oder Gegner auf dieser Seite, damit Makar nicht gepackt wird. Nimm Makar dann auf und geh durch die Tür im Osten.






Im nächsten Raum verhindern starke Windöffnungen , dass Makar direkt hinüberfliegen kann. Du musst dir also einen sicheren Weg bahnen. Zieh deine Eisenstiefel an und schiebe die Kiste vorwärts . Schiebe sie so lange, bis sie die ersten beiden rotierenden Klingen bedeckt . Klettere über die Kiste (oder gehe drumherum) und ziehe sie weiter, sobald du die Gefahr überwunden hast.


Sobald die erste Kiste die Ventilatoren verlassen hat, schieben Sie es in den Graben um eine Brücke zu bilden. Nimm die zweite Kiste und schieben Sie es über die Brücke, die Sie gerade gemacht haben, und bewegen Sie es dann in Position, um die dritter rotierender Lüfter. Kehren Sie nun zurück für die dritte Kiste und schieben Sie es hinüber, um den ersten beiden Fans auf der linken Seite, wodurch ein freier Korridor für beide entsteht Link und Makar. Bring Makar sicher hinüber und fahre fort zu südlicher Ausgang.



Du stehst nun vor dem letzten Steinsiegel . Spiele die Arie des Windgottes ein letztes Mal, und Makar begleitet dich mit seiner Geige. Die letzte Tür öffnet sich. Bevor du weitergehst, vergiss nicht, den Deckel des nahegelegenen Warp-Kessels zu öffnen – das spart dir Zeit, falls du zurückkehren musst. Sammle Vorräte aus den Töpfen im Raum: Du findest Herzen, Zauberkrüge und sogar Feen . Wenn du bereit bist, öffne die letzte Tür mit dem Großen Schlüssel und stelle dich dem Endgegner des Windtempels.




Molgera – Boss des Windtempels
Als du Molgeras Höhle betrittst, befindest du dich auf einem weiten, kreisrunden Bett aus Treibsand . Der Boden verhält sich wie Treibsand und zieht dich unaufhörlich zur Mitte. Die Atmosphäre ist angespannt, und die Musik setzt mit einem schnellen Trommelschlag ein – Molgera will angreifen. Plötzlich bricht ein riesiger Sandbewohner aus dem Untergrund hervor. Dieser kolossale, fliegende Sandwurm ist Molgera , und er ist bereit, dich zu verschlingen.

Molgeras Arena ist im Grunde eine riesige Sandgrube. Der Untergrund ist instabil (man wird langsam vom Sand zur Mitte gezogen), und es gibt nirgends festen Halt, also bleib in Bewegung. Molgera selbst ist ein riesiger, beige-gelber Wurm mit einem weit aufgerissenen Maul voller Zähne und einer langen, violetten Zunge. Seine Angriffe sind trügerisch schnell: Es kann mit weit aufgerissenem Maul aus dem Sand hervorschnellen und versuchen, dich zu beißen , oder plötzlich von einer Stelle aufsteigen und im nächsten Moment wieder herabstürzen, um dich zu treffen. Nachdem du Molgera ein paar Mal verletzt hast, spuckt es außerdem mehrere Mini-Molgeras aus – kleinere Versionen von sich selbst –, um dich zu belästigen. Diese kleinen Larven hüpfen und beißen nach dir und machen den Kampf dadurch noch chaotischer.
Strategie: Ziel Molgeras Zunge. Achten Sie auf die Sandoberfläche, um ein verräterisches Zeichen zu erkennen: Wenn Sie einen großen Fleck dunkler, wandernder Sand An einem Ort versammelt, ist Molgera kurz davor, dort aufzutauchen. Haltet einen mittleren Abstand und seid bereit. Sobald Molgera sein Maul aus dem Sand streckt und die rot-violette Zunge freigibt, Hookshot die Zunge um das Tier zu dir zu ziehen. Sobald Molgeras Kopf näher herangezogen ist, schlage wiederholt mit deinem Schwert auf die Zunge. Normalerweise schaffst du ein paar Treffer, bevor sie sich losreißt und zurückweicht. Achte darauf, nicht zu nah an Molgeras Maul zu stehen, wenn es auftaucht – wenn du direkt davor verweilst, kann Molgera nach vorne springen und Schluck dich ganz, zerkaut dich, bevor er dich mit schwerem Schaden ausspuckt. Nach einigen Treffern taucht Molgera wieder unter und taucht woanders wieder auf.



Wenn Molgera seine Larven (bis zu drei gleichzeitig), hast du die Wahl: Du kannst sie ignorieren und dich auf den Boss konzentrieren oder sie eliminieren, um den Kampf zu erleichtern. Der sicherere Ansatz ist, schnell Ziel und Hookshot jede Mini-Molgera Holt sie aus dem Sand und müsst sie dann erledigen. Sie lassen oft Herzen und Magie fallen, was im Kampf lebensrettend sein kann. Wenn ihr die kleinen Fische ausschaltet, haltet ihr sie fern, wenn ihr versucht, … Hookshot Die Zunge des Endgegners im Auge behalten (sonst stoßen sie dich beim Zielen womöglich um). Behalte Molgera im Auge, während du dich um die kleinen Gegner kümmerst; lass dich nicht vom plötzlich auftauchenden Endgegner überraschen.



Wenn Molgera nicht sofort wieder von unten auftaucht, könnte es bis zum LuftDer massive Wurm wird oben kreisen und dann einen verheerenden Versuch unternehmen Luftschlag Angriff. Wenn du Molgera fliegen siehst, renne in eine Richtung (oder rolle), um der Stelle auszuweichen, an der es auf dich herabstürzen will. Du kannst auch versuchen, Hookshot Molgera während es in der Luft ist – Wenn man auf sein offenes Maul zielt, kann man es mitten im Flug herunterziehen, aber das ist riskant und erfordert gutes Timing. Im Allgemeinen ist es am sichersten, in Bewegung zu bleiben und zu warten, bis Molgera wieder im Sand versinkt. Dort kann man sein nächstes Auftauchen anhand des dunklen Sandkreises vorhersagen.
Bleiben Sie geduldig und halten Sie sich an das Muster: Warten Sie, bis Molgera mit geöffnetem Maul auftaucht. Hookshot Die Zunge einführen und dann so viele Schwerthiebe wie möglich ausführen. Nach etwa drei vollständigen Zyklen dieser Taktik (mit zunehmend aggressiveren Angriffen und mehr Larven jedes Mal) kann Molgera keine weiteren Treffer mehr einstecken. Eine letzte Schlagserie lässt das Riesenwesen um sich schlagen und explodiert dann in einer Sandwolke.


Du hast Molgera besiegt! Hol dir den wohlverdienten Heart Container zurückgelassen und in der Siegesmusik gebadet.

Nachdem der Boss besiegt ist, erscheint Makar und das Windsiegel im Tempel wird wiederhergestellt. In einer ergreifenden Szene Link Er dirigiert Makar in der Windgott-Arie ein letztes Mal, und der vollständig erwachte Windweise betet, um die Kraft zu verstärken. Master Sword.

Die Klinge erstrahlt wieder in vollem Glanz und besitzt nun ihre wahre Kraft zurück, um das Böse erneut abzuwehren. Wenn du bereit bist, tritt in das blaue Licht, um den Windtempel zu verlassen. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des letzten Tempels – dein nächstes Ziel ist es, die … zu sammeln. Triforce Teile die Teile und stelle dich dem Übel, das das Große Meer heimsucht! (In der HD-Version, denk daran, dass einige Triforce Die Diagramme des Originals werden durch direkte Diagramme ersetzt Triforce Scherbenkisten erleichtern den nächsten Abschnitt deines Abenteuers.) Mach dich bereit für das Endspiel, Held des Windes!






