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Komplettlösung zum Tempel der Winde – The Wind Waker

The Wind Waker Komplettlösung mit 100 % Abschluss

Letzte Vorbereitungen für den Windtempel

Ihr nächstes Ziel ist Gale Isle, aber vorher gibt es noch ein paar lukrative Stopps. Warp zu Ausgangsinsel, dann setzen Sie die Segel ein Feld nach Norden nach Fünf-Augen-Riff.

Schatzkarte Nr. 12 (für 200 geborgen) Rupees)

Nutzen Sie Ihre Greifhaken um den Schatz zu bergen, der auf Schatzkarte Nr. 12 (Sammlerstück 1/6) am Riff, beim Hochziehen eines Silber Rupee im Wert von 200 rupees.

Schatzkarte Nr. 39 (für 200 geborgen) Rupees)

Mit einem großen rupee im Portemonnaie, teleportiere dich zu Drachenhorst-Insel. Öffnen Schatzkarte Nr. 39 (Sammelobjekt 2/6) und benutze den Kran, um eine weitere versunkene Truhe in der Nähe von Dragon Roosts Ufern hochzuziehen – diese enthält eine weitere Silber Rupee (200) um Ihr Vermögen aufzubessern. Nutzen Sie Ihre Greifhaken um den Schatz zu bergen, der auf Schatzkarte Nr. 12 (Sammlerstück 1/6) am Riff, beim Hochziehen eines Silber Rupee im Wert von 200 rupees.

Als nächstes verziehen Sie sich zu Windfall Island und segeln Sie einen Quadranten nach Norden, um zu erreichen Gale Isle.

The Wind Waker Sea Chart Icon

Seekarteninfo Nr. 49: Sturm Ise

Wenn Sie zum ersten Mal hier sind, füttern Sie den Fischmann mit Köder, um Gale Isle auf Ihrem Seekarte, Vervollständigen Sie Ihre Karte des Großen Meeres (Seekarte Nr. 49).

Am Ufer der Insel rüsten Sie die Eisenstiefel um der heftigen Böe standzuhalten, die aus dem Höhleneingang herausbricht. Stapfen Sie bis zum steinernen Götzenbild, das den Wind bläst, und zerschmettern Sie es mit Ihrem Schädelhammer.

Der Sturm lässt nach und gibt den Weg frei. Betrete die freigelegte Höhle und untersuche die große Steintafel darin. Nimm den Wind Waker heraus und spiele die Melodie auf der Tafel, um die Arie des Windgottes (Sammelstück 4/6).

In einer mystischen Zwischensequenz, der Geist des Weisen Fado erscheint und bringt dir dieses heilige Lied bei. Er weist darauf hin, dass sein Nachfolger die Melodie vollenden muss. Fado deutet an, dass jemand, den du kennst – jemand, der ein Streichinstrument spielt – dazu bestimmt ist, seine Rolle zu übernehmen. (In der HD-Version ist die Liedmechanik dieselbe, aber die Benutzeroberfläche zeigt den Rhythmus im 4/4-Takt deutlicher an.)

Wind Waker Instrument Item

Wind Waker Song: Arie des Windgottes

Eine göttliche Melodie, die den weisen Fado erweckt und Makar durch den Windtempel führt. Unverzichtbar für den Fortschritt mit dem Wind Waker.

Wind God's Aria Playable Song Using The Wind Waker

Erwachen des neuen Windweisen (Forest Haven)

Der Nachfolger des Fado ist niemand anderes als Makar, der kleine Korok aus Forest Haven, der Geige spielt. Begib dich zu Waldhafen um ihn zu finden.

Bevor ihr Makar aufsucht, macht einen kurzen Zwischenstopp in dem hohlen Baum. In einer Seitenhöhle nahe dem Großen Deku Baum, sprich mit Hollo dem Korok. Tausche mit ihm 4 Boko Baba Samen und er braut Ihnen ein Blauer Trank Dadurch werden Ihre Gesundheit und Magie vollständig wiederhergestellt. (Sie können dies wiederholen, solange Sie Samen haben. Dies ist eine praktische Möglichkeit, sich mit blauen Tränken einzudecken.) Wenn Sie bereit sind, gehen Sie zurück in den äußeren Bereich von Forest Haven.

Abgefüllter Gegenstand: Blauer Trank

Stellt sowohl die gesamte Gesundheit als auch die gesamte Magie wieder her. Dieser kraftvolle Trank aus seltenen Waldzutaten ist in harten Kämpfen ein Lebensretter.

Klettere den Waldhain hinauf, als ob du in den Verbotenen Wald wolltest, und nutze die Baba-Knospen, um nach oben zu springen. Ganz oben, draußen, wende dich der kleinen Insel gegenüber zu, auf der sich das befindet. Nintendo Galerie. Gleiten Sie mit Ihrem darüber. Deku Blatt(Falls Sie verfehlen, können Sie wieder aufsteigen und es erneut versuchen; in der HD-Version können Sie die Windrichtungskontrolle des Schnellsegels nutzen, falls Sie Ihre Anflugroute anpassen müssen.) Nintendo Die Galerietür ist hier zunächst verschlossen. Optional - Nintendo Galerie: Wenn Sie diese Figurengalerie freischalten möchten, brechen Sie ein Hyoi-Birne Lass eine Möwe frei. Führe die Möwe zur hohen Klippe über dem Galerieeingang und betätige dort den Schalter. Du hörst, wie sich das Tor entriegelt. Dadurch öffnet sich die Galerie. Nintendo Nebenquestbereich Galerie – rein optional, aber jetzt haben Sie Zugang, falls Sie später Figuren sammeln möchten.

Nach diesem optionalen Abstecher geht es zurück zum Fuße von Forest Haven (zurück zum Bach und den Wasserfällen). Es ist Zeit, Makar zu finden. Gehen Sie zum Teich vor dem Wasserfall in der Nähe des Inseleingangs – achten Sie genau auf das Geräusch von Musik hinter dem Rauschen des Wassers. Schauen Sie nach oben, um einen hölzerner Greifpfosten über dem Wasserfall. Benutze deinen Enterhaken, um dich festzuhalten, schwinge dann und lasse am höchsten Punkt deines Schwungs los, um zu springen durch den Wasserfall.

Dahinter verbirgt sich eine Höhle, in der Makar freudig Geige spielt. Sprich mit ihm und nimm den Windwecker an dich. Indem du vor Makar die Arie des Windgottes dirigierst, erweckst du ihn zu seiner Bestimmung als neuer Windweiser. Eine ergreifende Szene entfaltet sich, als Makar seine heilige Rolle erkennt – er ist nun bereit, die Macht, das Böse abzuwehren, wiederherzustellen. Master Sword.

Bevor wir mit Makar zur Gale Isle aufbrechen, gibt es noch einen weiteren Schatz zu erbeuten. Setzt die Segel (mit Makar im Boot) ein Feld nördlich nach Bombeninsel.

Item

Herzstück Nr. 42: Schatzkarte Nr. 20 – Belohnung

Benutze Schatzkarte Nr. 20, um einen leuchtenden Punkt im nahegelegenen Wasser zu finden. Hol den Schatz mit dem Kran hoch, um Herzstück Nr. 42Dieser wertvolle Fund bringt Sie der Fertigstellung eines weiteren Projekts näher. Heart ContainerNun ist es endlich Zeit für den Windtempel.

Zurück zu Windfall (oder Greatfish Island (wenn näher) und segle mit Makar nach Norden zur Gale Isle. Betritt die Höhle, in der du Fado getroffen hast. Stelle dich vor das Steinsiegel, das die innere Kammer verschließt, und singe die Arie des Windgottes als Duett mit MakarDie Musik lässt die riesige Steinplatte zerspringen und gibt den Eingang zum Windtempel frei. Atmen Sie tief durch und betreten Sie den letzten Weisentempel.

Komplettlösung zum Windtempel-Dungeon

In den Tempel – Rätsel im ersten Stock

Wenn du den Windtempel betrittst, wirst du bemerken, dass Makar dir folgt, genau wie Medli im Erdtempel. In der ersten Kammer gibt es eine versiegelte Tür und einen starken Wind, der von einem großen Ventilator unter einem Gitter weht. Du kannst auch einen blauer Warp-Kessel zur Seite. Zerstören Sie den Holzdeckel des Kessels, um den Warp-Topf für die spätere Verwendung zu aktivieren (so können Sie von einem anderen Ort im Verlies hierher zurückkehren).

In diesem Raum befindet sich eine Grube mit zwei mysteriösen Flecken. Spielen Sie die Kommandomelodie und lassen Sie Makar hinunterspringen und zu den Flecken gehen. Stellen Sie sich darauf und drücken Sie A, um einen Samen zu säen, der schnell zu einem kleinen Baum heranwächst. Pflanzen Sie zwei davon, und eine Truhe erscheint mit einem Orange Rupee, was 100 wert ist rupees.

Steuere Makar und fliege mit ihm zum Nordseite des Raumes. Treten Sie dort auf den Bodenschalter, um die von unten kommenden Windböen abzuschalten.

Kehren Sie zum Link zurück und springen Sie auf die gefederte Plattform und statten Sie Ihre Eisenstiefel. Ihr Gewicht drückt die Feder zusammen – entfernen Sie sie, um sie in die Luft zu schleudern. Ziehen Sie beim Aufstehen Ihre Deku Blatt und schweben Sie zur Nordseite hinüber. Nehmen Sie Makar mit und verlassen Sie das Gebäude durch die Tür vorn.

In der nächsten Kammer blockiert eine massive, torartige Barriere Ihren Fortschritt. Beseitigen Sie die Armos-Statuen patrouillieren den Raum, dann verwenden Sie Ihre Deku Blatt um den Ventilatormechanismus in der Mitte zu drehen. Dadurch wird die Trennwand angehoben und der Weg frei. Tragen Sie Makar zum Nordseite, dann spielen Sie die Befehlsmelodie und lass ihn zwei Samen in die Erde pflanzen. Dadurch öffnet sich die nächste Tür. Geh hindurch, wenn du bereit bist.

Du betrittst einen hohen Raum mit Felsvorsprüngen. Befehlige Makar erneut und fliege ihn zu den oberen Plateaus. Drei Erdflächen sind über die Felsvorsprünge verstreut – lass ihn in jede einen Baum pflanzen. Sobald der dritte Samen gepflanzt ist, öffnet sich die nahegelegene Tür. LinkDoch bevor ihr euch wiedersehen könnt, Bodenmeister plötzlich aus den Schatten auftauchen, Makar schnappen und wegtragen.

Weiter durch die OsttürSie befinden sich nun in einem großen Lüftungsschacht. Fliegende Feinde patrouillieren in der Luft, also eliminiere sie, um das Gebiet sicherer zu machen. Am weitesten nördliches Ende, wirst du Makar in einem Gefängniskäfig entdecken – aber du kannst ihm noch nicht helfen. Gehe jetzt durch die Tür auf der Ostseite (unten links im Raum). Wenn du wenig Herzen hast, zerstöre die zwei Armos-Ritter in der Nähe für einige Wiederherstellungsgegenstände.

Im nächsten Raum nimmst du die beiden fliegende Feinde mit jeweils ein paar gut platzierten Bumerang-Treffern. Dann timen Sie Ihre Bewegung, um den bewegliche Klingenfalle. Es gibt eine gesprungene Kachel, die du mit deinem Eisenstiefel, aber seien Sie gewarnt – es gibt eine Etagenmeister Direkt darunter lauert etwas. Um eine böse Überraschung zu vermeiden, drehe die Kamera und schau dir die Grube an, bevor du springst. Springe an eine freie Stelle, ziehe dann sofort deine Stiefel aus und schalte den Floor Master aus, um den Bereich zu sichern.

Nutzen Sie Ihre Deku Blatt Drehe den Windmechanismus und senke die Trennwand vor dir ab. Sobald der Weg frei ist, gleite hinüber zur anderen Seite. Drüben angekommen, benutze den Deku Springe aus der Ferne erneut mit dem Blatt, um den Trennsteg wieder in seine vertikale Position zu bringen. Dadurch wird er für einen Startpunkt zurückgesetzt. Stelle dich auf den Federplattform, statten Sie Ihre EisenstiefelEntferne sie dann, um nach oben zu springen. Gleite auf dem höchsten Punkt deines Sprungs zur nächsten Ebene. Klappe die Trennwand ein letztes Mal mit deinem Deku Das Blatt dient diesmal als feste Plattform. Gehe darüber und öffne die Truhe auf der anderen Seite, um ein Blatt zu finden. Joy-Anhänger.

Im nächsten Raum rüsten Sie sich aus. Deku Blatt und treiben Sie hinüber zum Aufwind im Zentrum. Fahren Sie hinauf und gleiten Sie dann zum hohen Felsvorsprung auf dem links. Tritt auf den Schalter, um ein Metallgitter in der Nähe zu öffnen. Gleite mit dem Blatt dorthin Gitterplattform und sofort schießen die Wizzrobe das erscheint mit deinem Bogen. Falls nötig, springe zum linkes Plateau zum Aufladen Ihrer magisches Messgerät, aber vermeiden Sie es, das Gras auf dem rechtes Plateau– das sollten Sie sich für Ihre Rückreise aufheben.

Gleiten Sie nun nach Südosten und zielen Sie auf den hohen Vorsprung in der Ecke des Raumes. Öffnen Sie die Truhe dort, um die Dungeon-Karte. Füllen Sie Ihre Magie mithilfe des Grases in der Nähe wieder auf.

Springen Sie nun vom Felsvorsprung ab und nutzen Sie denselben Zyklon, um wieder nach oben zu gelangen. Wenden Sie sich nach Westen und gleiten Sie durch den offenen Bereich der hohen Torstruktur in der Mitte, um im nächsten Zyklon zu landen. Schweben Sie hinüber zum Westseite Gehen Sie über den Sims und landen Sie auf der Plattform mit einer Tür. Gehen Sie durch diese Tür in einen kleineren Nebenraum.

In diesem Raum sehen Sie einen großen Steinblock, der von einer Kette gehalten wird, und einen Boden, der durch rissige Fliesen geteilt ist. Gleich rechts von Ihnen befindet sich der zweite Warp-Kessel; verbrenne die Deckung mit einem Feuerpfeil. Um weiterzukommen, springe auf das hängende Metall Gewichtsschalter Stelle dich in die Mitte und ziehe die Eisenstiefel an. Dein Gewicht zieht die Kette nach unten, wodurch sich ein Teil des Bodens öffnet und du Zugang zum Keller erhältst. Zieh die Stiefel aus und lass dich vorsichtig durch das geöffnete Loch fallen. (Tipp: Benutze die …) Deku Blatt kurz vor der Landung, um Fallschaden zu vermeiden.) Du befindest dich nun in einer tiefer gelegenen Ebene voller Nebel und lauernde Feinde.

Fallenlassen auf die Erdgeschoss und Ausgang durch die südliche Tür. Gehen Sie im Inneren zur äußersten linken Ecke, wo die Bodenplatte sieht spröde aus. Stellt euch darauf und zieht die Eisenstiefel an, um hindurchzubrechen. Besiegt unten den ChuChus Schauen Sie sich um und finden Sie die Block mit einem Trampolin Schieben Sie die Kiste nach oben, bis sie mittig unter dem Loch sitzt, durch das Sie gerade gefallen sind. (Die Bodenfliesen sehen an der Stelle, wo das Loch ist, etwas anders aus.) Schieben Sie dann die zweite Kiste neben die Feder. Klettern Sie hoch: zuerst auf die Kiste, dann auf das Trampolin. Ziehen Sie die Eisenstiefel an, um die Feder zu spannen, ziehen Sie sie wieder aus und schwingen Sie sich nach oben. Sobald Sie in die Luft geschleudert werden, ziehen Sie die … heraus. Deku Blatt und über den mit Stacheln versehenen Boden schweben um den nächsten Bereich sicher zu erreichen.

Bevor Sie diesen Keller verlassen, gibt es eine optionale, aber lohnende Aufgabe.

Wind Waker Treasure Chart Icon

Schatzkarte Nr. 35 (Sammelstück Nr. 40 von 41)

Der Boden hier hat mehrere rissige Fliesen Unter ihnen verbergen sich kleine Kammern. Indem du mit den Eisenstiefeln auf diese Schwachstellen trittst, kannst du zu geheimen Gruben vordringen. Es gibt insgesamt fünf solcher Kacheln. Stell dich nacheinander auf jedes rissige Bodensegment und ziehe die Stiefel an, um hindurchzubrechen. Jedes Mal, wenn du in eine versteckte Grube fällst, besiege alle erscheinenden Feinde (einige enthalten Miniblin Horden, andere ein Floormaster usw.). Nachdem Sie die fünfte und letzte versteckte Kammer geräumt haben, materialisiert sich im Hauptbereich dieses Raumes eine Truhe. Gehen Sie zurück nach oben (benutzen Sie den Federblock oder die Leiter, falls vorhanden) und öffnen Sie die neu erschienene Truhe in der Mitte, um sie zu erhalten Schatzkarte Nr. 35(Diese Grafik führt zu Silber) Rupee Schatz auf der Stahlinsel. (Optional, aber für Komplettisten empfehlenswert.) Mit der Karte, dem Schlüssel und Diagramm Nr. 35 in Sicherheit, verlasst den Raum auf demselben Weg, auf dem ihr gekommen seid.

Zurück in der hohen Zyklonkammer geht ihr zur gegenüberliegenden Tür (im Osten des Raumes). Öffne die Tür mit dem kleinen Schlüssel, den wir gerade erhalten haben, und gehe hindurch, um zum Kerker zu gelangen. Mini-Chef.

Wizzrobe Mini-Boss und der Hookshot

Du befindest dich in einem großen, runden Raum. Der Mini-Boss ist ein orangefarbener Wizzrobe (eine stärkere Variante), die auf einer Plattform erscheint und bedrohlich kichert. Wizzrobe werden wir andere Feinde beschwören um dich während des gesamten Kampfes anzugreifen, einschließlich Bokoblins, KeeseUnd selbst Darknuts, wenn du zu lange brauchst.

Richte deine Aufmerksamkeit auf die Wizzrobe Beweg dich ständig, um seinen Feuerstößen auszuweichen. Sobald es in Reichweite erscheint (oft auf einer tiefer gelegenen Plattform), schieße schnell mit einem Eispfeil darauf und zerschmettere es dann mit dem Schädelhammer für einen sofortigen Tod. Falls das nicht gelingt, richten auch ein paar normale Pfeile oder ein Lichtpfeil (falls vorhanden) erheblichen Schaden an. Schalte alle beschworenen Gegner aus, die dir im Weg stehen, aber denk daran: Der Kampf endet, sobald das Monster besiegt ist. Wizzrobe wird besiegt und alle verbleibenden Diener verschwinden. Sobald die orangefarbene Wizzrobe Es fällt, die Türen öffnen sich und eine große Truhe erscheint. Öffne die Truhe, um den/die/das zu erhalten. Hookshot!

Artikel: Hookshot

Dieser klassische Gegenstand ist ein Greifhaken mit großer Reichweite, mit dem man sich an Ziele klammern und sich selbst (oder bestimmte Objekte) zu diesem Punkt ziehen kann. Ausrüsten mit dem Hookshot wird Ihre Vorgehensweise im Dungeon von nun an erheblich verändern. Hinweis: In Wind Waker HD, Hookshot Mit dem Gyroskop lässt sich die Waffe für eine feinere Steuerung ausrichten (falls gewünscht), ansonsten funktioniert sie aber genauso wie auf dem GameCube.

Um vorwärts zu kommen, schau nach oben und Hookshot das Ziel über dem Ausgang um den Schalter zu betätigen und die Tür zu öffnen. Gehe hindurch – du gelangst zurück ins Ventilatorschacht.

Höher klettern – Makar befreien und den Kompass gewinnen

Mit der Hookshot Mit dieser Waffe in der Hand können Sie nun neue Gebiete erreichen. An den Wänden verstreut befinden sich Baumstumpfziele – diese sind perfekt Hookshot Punkte. Schauen Sie sich die linke (westliche) Wand dieses großen Raumes an: Sie werden mehrere Plattformen mit Zielstümpfe darüber. Verwenden Sie die Hookshot sich von einer Plattform zur nächsten hochzuziehen und so einen Weg nach oben zu schaffen.

Nachdem du etwa vier Plattformen erklommen hast, erreichst du einen Punkt auf gleicher Höhe mit einem gegenüberliegenden Vorsprung. Von dieser vierten Plattform aus gleite mit dem Deku Blättern Sie zur Seite Ostseite Felsvorsprung gegenüber. Hier steht eine Truhe mit dem Kompass (Dungeon-Gegenstand 6/7). Der Kompass zeigt die Standorte der Schatztruhen und Makars Symbol auf Ihrer Karte an, was sehr praktisch ist, da Sie ihn retten müssen.

Setzen Sie den Aufstieg mit Hilfe des Hookshot Ziele an der Wand, die sich nun höher erstrecken. Du erreichst einen weiteren Federschalter; benutze ihn zusammen mit den Eisenstiefeln, um auf eine noch höhere Ebene zu gelangen. Verwende eine Kombination aus Hookshot und Eisenstiefel, um nach oben zu gelangen – einige Ziele sind an schweren Steinwänden befestigt, die man mit dem herunterreißen muss. Hookshot während ich die Eisenstiefel trage (Link(Das Gewicht des Steins wird ihn lösen.) Schließlich erreichst du den oberen Vorsprung, wo du den armen Makar in einem Käfig gefangen siehst. Gehe zur rechten Seite von Makars Käfig und zieh die Eisenstiefel an. Ein großer Statuenkopf verankert den Käfig an seinem Platz. Verwenden Sie die Hookshot auf die Statue, um sie herunterzureißen Mit deinem zusätzlichen Gewicht zerschmetterst du es und Makar ist endlich frei! Er ist überglücklich, wieder bei dir zu sein. Öffne, bevor du die Zelle verlässt, die kleine Truhe in Makars Käfig, um dir einen weiteren Freudenanhänger zu schnappen (jeder Schatz zählt).

Da Makar nun wieder an eurer Seite ist, können wir die restlichen Bereiche des Tempels erreichen. Lasst euch ganz nach unten in die zentrale Kammer fallen (benutzt dazu die …). Deku (Blatt, um sicher nach unten zu schweben). Auf der Ostseite dieses untersten Stockwerks, an dem wir vorhin vorbeigekommen sind, befindet sich eine verschlossene Tür – jetzt können wir sie endlich öffnen. Aber wir brauchen noch einen kleinen Schlüssel.

Tragen Sie Makar zur Ostseite des Erdgeschosses und führen Sie die Kommandomelodie aus. Lassen Sie Makar Samen in die beiden Erdflecken auf der Ostseite pflanzen, um ein großes Aufwindzyklon Erscheine in der Mitte der Kammer. Nutze als Makar den Aufwind zur südlichen hohen Kante. Wechsle zurück zu Link und reite auf diesem Zyklon hinauf fast nach oben, dann abziehen und auf dem östlicher hoher Felsvorsprung (die einzige Seite, auf der Sie oben noch nicht waren). Hier finden Sie eine Truhe mit einem weiteren Joy-Anhänger.

Nimm Makar wieder auf, gehe durch die Tür auf der Südwand (ein Stockwerk unter Makars Käfig), um wieder zu Makar zu gelangen. Gehen Sie mit Makar auf dem Arm durch diese Tür.

Der nächste Raum ist voller Feinde. Mehrere Armos Statuen und ein paar Bokoblins wird angreifen. Es ist ein chaotischer Kampf, also bringe Makar zuerst in eine sichere Ecke. Schalte dann den/die/das aus. BokoblinZerstöre anschließend die Armos-Ritter (betäube sie mit einem Pfeil, sobald sie ihre Mäuler öffnen, und erledige sie dann mit einer Bombe oder einem Hieb). Sobald alle Gegner besiegt sind, öffnet sich das Tor vor einer Truhe. Öffne die Truhe, um … zu erhalten. Kleiner Schlüssel – dies ist der zweite Schlüssel, mit dem Sie die Tür aufschließen können, die wir zuvor erwähnt haben.

Drinnen benutzt du die Kommandomelodie erneut, um Makar über die Trennwand und hinüber zum Steinsiegel auf der fernen Ostseite des Zimmers. Jetzt musst du dich besorgen Link Dort drüben auch. Schau doch mal vorbei. Loch untenund schlagen Sie mit Ihrem auf den Windmechanismus Deku Drehe die Trennwand mit dem Blatt zu einer horizontalen Brücke. Wechsle zur Ostseite und klappe die Trennwand wieder zu einer vertikalen Wand um, um deinen nächsten Start vorzubereiten. Nutze die nahegelegene Trampolin und dein Eisenstiefel um auf die obere Ebene zurückzuspringen, dann zu Makar hinübergleiten. Stelle dich mit ihm vor das Steinsiegel und führe die Arie des Windgottes. Die Melodie bricht das Siegel und öffnet den Weg nach vorne.

Der nächste Raum ist ein Spießrutenlauf. Du wirst konfrontiert drei Darknuts, jeder schwer gepanzert und äußerst aggressiv. Weiche aus, schlage mit einem Sprung und nutze deine Roll-and-Slash-Kombination, um ihre Schwachstellen aufzudecken. Sobald alle drei besiegt sind, öffnet sich auf der anderen Seite des Raumes ein Tor, hinter dem sich eine Schatztruhe befindet. Öffne es, um die Großer Schlüssel.

Gehen Sie nun, nachdem Sie dies getan haben, den vorherigen Raum noch einmal durch. Nutzen Sie die Deku Blättern Sie erneut, um die Trennwand in eine horizontale Brücke umzuklappen, und gehen Sie dann hindurch. Westtür.

Du bist zurück in der PropellerkammerSetze Makar vorerst ab. Springe von der Kante und benutze die Deku Blatt zu Schweben Sie zur Tür auf der Westseite. Dann steuern Sie Makar, um Link beizutreten und durch die Westtür.

Du bist nun wieder in dem Raum, in dem Makar ursprünglich gefangen genommen wurde. Er wird dich darauf hinweisen, dass du jetzt Hookshot auf die Bäume, die er zuvor gepflanzt hatte. Nutze sie, um deinen Weg an die Spitze zu erklimmen und alle Feinde die dir im Weg stehen. Sobald du den Raum verlassen hast, befehle Makar erneut und fliege ihn zur höchsten Plattform. Gehe mit ihm durch die Tür.

Der nächste Raum ist ähnlich aufgebaut, aber es wimmelt von Blaue Blasen—diese verfluchten, schwebenden Schädel. Diese Gegner sind besonders lästig, denn wenn einer von ihnen Makar berührt, verliert man automatisch die Kontrolle und wird in den Normalzustand zurückversetzt. LinkSchlage sie mit deinem Deku Blatt, ziehen Sie sie mit dem Hookshotoder frieren Sie sie aus der Ferne ein mit Eispfeile um den Himmel klar zu halten.

Übernimm die Kontrolle über Makar und führe ihn vorsichtig zu den Plattformen, damit er Bäume pflanzen in den Bodenflecken. Vermeiden Sie es, ihn zu nahe an die Etagenmeister in der Nähe der Spitze – wenn es ihn erwischt, müssen Sie zurückgehen. Die Ecke in der Nähe der Ausgangstür ist ein sicherer Landeplatz für ihn. Sobald seine Bäume gepflanzt sind, wechseln Sie zurück zu Link und benutze die Hookshot um aufzusteigen und die neuen Baumziele zu nutzen. Besiege den Etagenmeister, schnapp dir Makar und gehe durch die Südosttür um Ihren Aufstieg zum Boss fortzusetzen.

Beginnen Sie mit der Platzierung Makar auf einem Etagenschalter und haben Link stehen auf der anderen Seite. Dies löst die große Entlüftungsschacht Springe in den Keller – ja, du wirst ein wenig Schaden nehmen, aber dort unten gibt es viele Dinge, die dich wieder zusammenflicken können. Lass dich ganz nach unten fallen, unter den rotierenden Propeller. Schließe die Tür auf der Ostseite auf und gehe hindurch.

In dieser Kammer werden Sie mit einer Mischung furchterregender Feinde konfrontiert: einem Wizzrobe (normale) und mehrere Stalfos Knochenkrieger. Priorisiere die Wizzrobe – Benutze Pfeile, um es schnell zu erledigen. Kümmere dich dann um das Stalfos Lockt sie nacheinander an und schlagt mit dem Totenkopfhammer oder Bomben zu, sobald sie zu Knochen zerfallen. Sobald der Raum von Feinden befreit ist, könnt ihr einen verborgenen Schatz bergen. Entlang der Wände befinden sich große, verdächtig aussehende Steingesichter. Nutzt den/die/das … Hookshot bei jeder dieser an der Wand befestigten Statuen; wenn Sie mit dem Hookshot (Dank ihrer eisernen Stiefel, die ihnen zusätzliches Gewicht verleihen, werden die Statuen abfallen.) Dahinter … Bokoblins Sie versteckten sich! Besiege alle! BokoblinNachdem alle Feinde (sichtbare und versteckte) besiegt sind, erscheint eine Truhe.

Wind Waker Treasure Chart Icon

Schatzkarte Nr. 5 (Sammelobjekt Nr. 41 von 41)

Öffnen Sie es, um es zu erhalten Schatzkarte Nr. 5. Das ist ein extra Schatz für den fleißigen Helden – und es ist vor allem der endgültige Schatzkarte im Spiel! (Karte Nr. 5 führt Sie später zu einem Herzteil auf der Dornenfeeninsel.)

The Wind Waker Treasure Chart #5 Walkthrough Screen Shot

Hakenschuss zur obersten Ebene dieses Raumes und stell dich mit deinem Eisenstiefel um die Tür aufzuschließen. Gehen Sie durch die Tür.

Geht mit Makar durch die nächste Tür. Ihr befindet euch nun in einem weiteren windigen Gang mit schmalen Pfaden und hin und her gleitenden Klingenfallen. Schaltet ein paar davon aus. BokoblinHier befinden sich auch zwei Armos-Ritter, die am Ende warten. Um Makar sicher hinüberzubringen, musst du eine Brücke über die Zyklonen bauen. Befehle Makar, über die kleinen Zyklonen entlang des Weges zu fliegen und einen Samen in das Erdfeld auf der anderen Seite zu pflanzen. Dadurch entsteht ein Hookshot Zielbaum zum Keimen. Zurückschalten zu Linkund benutze die Hookshot Zieh dich an dem neuen Baum über den windigen Abgrund. Besiege alle verbliebenen Armos oder Gegner auf dieser Seite, damit Makar nicht gepackt wird. Nimm Makar dann auf und geh durch die Tür im Osten.

Im nächsten Raum, stark Windöffnungen Makar kann nicht direkt hinüberfliegen, also musst du einen sicheren Weg improvisieren. Rüste zunächst deine Eisenstiefel , die Kiste nach vorne schieben. Drücken Sie weiter, bis die ersten beiden rotierende Klingen. Klettern Sie über die Kiste (oder gehen Sie darum herum) und ziehen Sie sie weiter nach vorne, sobald Sie die Gefahr überwunden haben.

Sobald die erste Kiste die Ventilatoren verlassen hat, schieben Sie es in den Graben um eine Brücke zu bilden. Nimm die zweite Kiste und schieben Sie es über die Brücke, die Sie gerade gemacht haben, und bewegen Sie es dann in Position, um die dritter rotierender Lüfter. Kehren Sie nun zurück für die dritte Kiste und schieben Sie es hinüber, um den ersten beiden Fans auf der linken Seite, wodurch ein freier Korridor für beide entsteht Link und Makar. Bring Makar sicher hinüber und fahre fort zu südlicher Ausgang.

Sie stehen nun vor dem letztes Steinsiegel. Spielen Sie die Arie des Windgottes ein letztes Mal, und Makar wird dich auf seiner Geige begleiten. Die letzte Tür öffnet sich. Bevor du weitergehst, vergiss nicht, den Deckel vom Warp-Kessel sprengen in der Nähe – das spart Ihnen Zeit, wenn Sie zurückkehren müssen. Füllen Sie Ihre Vorräte mit den Töpfen im Raum auf: Sie finden Herzen, Zauberkrüge und sogar Feen. Wenn Sie bereit sind, öffnen Sie die letzte Tür mit dem Großer Schlüssel und bereite dich auf den Boss des Windtempels vor.

The Wind Waker Boss Molgera

Molgera – Boss des Windtempels

Wenn Sie Molgeras Höhle betreten, finden Sie sich auf einem breiten, runden Bett aus TreibsandDer Boden selbst verhält sich wie Treibsand und zieht einen ständig in die Mitte. Die Atmosphäre ist angespannt und die Musik setzt mit einem schnellen Trommelschlag ein – Molgera steht kurz vor dem Angriff. Plötzlich taucht ein riesiger Sandbewohner bricht unter der Oberfläche hervor. Dieser kolossale fliegende Sandwurm ist Molgera, und es ist bereit, Sie zu verspeisen.

The Wind Waker Boss Molgera Walkthrough Screen Shot

Molgeras Arena ist im Wesentlichen eine riesige Sandgrube. Der Stand ist instabil (du wirst vom Sand langsam zur Mitte gezogen), und es gibt keinen festen Ort, an dem du dich verstecken könntest, also bleib in Bewegung. Molgera selbst ist ein riesiger, beige-gelber Wurm mit einem klaffenden Maul voller Zähne und einer langen violetten Zunge. Seine Attacken sind täuschend schnell: Es kann mit weit geöffnetem Maul aus dem Sand hervorspringen und versuchen beißen dich, oder plötzlich von einer Stelle hochfliegen und wieder herunterstürzen, um dich zu treffen. Nachdem du Molgera ein paar Mal verletzt hast, spuckt er auch mehrere Mini-Molgeras – kleinere Versionen seiner selbst – um Sie zu belästigen. Diese kleinen Larven hüpfen und beißen auf Sie ein und sorgen so für noch mehr Chaos im Kampf.

Strategie: Ziel Molgeras Zunge. Achten Sie auf die Sandoberfläche, um ein verräterisches Zeichen zu erkennen: Wenn Sie einen großen Fleck dunkler, wandernder Sand An einem Ort versammelt, ist Molgera kurz davor, dort aufzutauchen. Haltet einen mittleren Abstand und seid bereit. Sobald Molgera sein Maul aus dem Sand streckt und die rot-violette Zunge freigibt, Hookshot die Zunge um das Tier zu dir zu ziehen. Sobald Molgeras Kopf näher herangezogen ist, schlage wiederholt mit deinem Schwert auf die Zunge. Normalerweise schaffst du ein paar Treffer, bevor sie sich losreißt und zurückweicht. Achte darauf, nicht zu nah an Molgeras Maul zu stehen, wenn es auftaucht – wenn du direkt davor verweilst, kann Molgera nach vorne springen und Schluck dich ganz, zerkaut dich, bevor er dich mit schwerem Schaden ausspuckt. Nach einigen Treffern taucht Molgera wieder unter und taucht woanders wieder auf.

Wenn Molgera seine Larven (bis zu drei gleichzeitig), hast du die Wahl: Du kannst sie ignorieren und dich auf den Boss konzentrieren oder sie eliminieren, um den Kampf zu erleichtern. Der sicherere Ansatz ist, schnell Ziel und Hookshot jede Mini-Molgera Holt sie aus dem Sand und müsst sie dann erledigen. Sie lassen oft Herzen und Magie fallen, was im Kampf lebensrettend sein kann. Wenn ihr die kleinen Fische ausschaltet, haltet ihr sie fern, wenn ihr versucht, … Hookshot Die Zunge des Endgegners im Auge behalten (sonst stoßen sie dich beim Zielen womöglich um). Behalte Molgera im Auge, während du dich um die kleinen Gegner kümmerst; lass dich nicht vom plötzlich auftauchenden Endgegner überraschen.

Wenn Molgera nicht sofort wieder von unten auftaucht, könnte es bis zum LuftDer massive Wurm wird oben kreisen und dann einen verheerenden Versuch unternehmen Luftschlag Angriff. Wenn du Molgera fliegen siehst, renne in eine Richtung (oder rolle), um der Stelle auszuweichen, an der es auf dich herabstürzen will. Du kannst auch versuchen, Hookshot Molgera während es in der Luft ist – Wenn man auf sein offenes Maul zielt, kann man es mitten im Flug herunterziehen, aber das ist riskant und erfordert gutes Timing. Im Allgemeinen ist es am sichersten, in Bewegung zu bleiben und zu warten, bis Molgera wieder im Sand versinkt. Dort kann man sein nächstes Auftauchen anhand des dunklen Sandkreises vorhersagen.

Bleiben Sie geduldig und halten Sie sich an das Muster: Warten Sie, bis Molgera mit geöffnetem Maul auftaucht. Hookshot Die Zunge einführen und dann so viele Schwerthiebe wie möglich ausführen. Nach etwa drei vollständigen Zyklen dieser Taktik (mit zunehmend aggressiveren Angriffen und mehr Larven jedes Mal) kann Molgera keine weiteren Treffer mehr einstecken. Eine letzte Schlagserie lässt das Riesenwesen um sich schlagen und explodiert dann in einer Sandwolke.

Du hast Molgera besiegt! Hol dir den wohlverdienten Heart Container zurückgelassen und in der Siegesmusik gebadet.

Nachdem der Boss besiegt ist, erscheint Makar und das Windsiegel im Tempel wird wiederhergestellt. In einer ergreifenden Szene Link Er dirigiert Makar in der Windgott-Arie ein letztes Mal, und der vollständig erwachte Windweise betet, um die Kraft zu verstärken. Master Sword.

Die Klinge erstrahlt wieder in vollem Glanz und besitzt nun ihre wahre Kraft zurück, um das Böse erneut abzuwehren. Wenn du bereit bist, tritt in das blaue Licht, um den Windtempel zu verlassen. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des letzten Tempels – dein nächstes Ziel ist es, die … zu sammeln. Triforce Teile die Teile und stelle dich dem Übel, das das Große Meer heimsucht! (In der HD-Version, denk daran, dass einige Triforce Die Diagramme des Originals werden durch direkte Diagramme ersetzt Triforce Scherbenkisten erleichtern den nächsten Abschnitt deines Abenteuers.) Mach dich bereit für das Endspiel, Held des Windes!

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