The Wind Waker Komplettlösung mit 100 % Abschluss
- Prolog: Outset Island: Einführung in die Link's Heimat, erste Quests und der Erhalt des Heldenschwertes und -schildes.
- Verlassene Festung (Erster Besuch): Stealth-Mechanik und Rettung von Aryll.
- Windfall Island: Das Segel erwerben, Schlüsselfiguren treffen und Nebenquests erledigen.
- Drachenhorstinsel und -höhle: Unterstützung des Rito-Stammes, Erkundung von Verliesen und Erhalt von Dins Perle.
- Waldparadies & Verbotener Wald: Den Großen begegnen Deku Tree, der den Koroks hilft und Farores Perle sichert.
- Erkundung der Verbotenen Wälder nach der Eroberung: Sammeln Sie Karten, Herzstücke und Upgrades im gesamten Südmeer.
- Greatfish Isle und Nayrus Perle: Fortschreiten der Geschichte und Erhalt der letzten Perle.
- Tolles Sea Side Quest-Abenteuer: Erkunden Sie Inseln und erfüllen Sie Windfall-Quests, um wichtige Upgrades und Sammlerstücke zu erhalten.
- Turm der Götter: Dungeon-Herausforderungen und Zugang zu erhalten Hyrule.
- Hyrule Schloss: Entdecken Sie die Master Sword und die Weiterentwicklung der Handlung.
- Post-Hyrule Burgerkundung: Schließe Handelsquests für Herzstücke, Schatzkarten und die magische Rüstung ab.
- Die Waldwasser-Herausforderung: Jeden verdorrten Baum finden und retten, um ein Herzstück zu erhalten.
- Verlassene Festung (Zweiter Besuch): Konfrontation mit dem Helmaroc-König und Rettung von Aryll.
- Riff-Spezialkarten und Windfall-Nebenquests: Nebenquests: Six-Eye Reefs, Schatzkarten und Windfall Island.
- Feuerberg & Eisringinsel: Besorgen Sie sich die Kraftarmbänder und Eisenstiefel von diesen Elementarinseln, um Zugang zu den nächsten Tempeln zu erhalten.
- Erdtempel: Wagen Sie sich mit Medli in den Erdtempel, um das Böse zu vertreiben und den Spiegelschild zu erbeuten.
- Wind-Tempel: Betreten Sie Gale Isle, schließen Sie sich mit Makar zusammen und erobern Sie den Windtempel.
- Triforce Scherbenquest: Lokalisierung Triforce Diagramme, deren Entschlüsselung und deren Abruf Triforce Scherben.
- Ganons Turm: Letzte Herausforderungen, Boss-Revanchekämpfe und die ultimative Konfrontation mit Ganondorf.
Inhaltsverzeichnis
Pawprint Isle Boxenstopp (optional)
Von Windfall Island aus segeln Sie ein Feld nach Osten (E2 auf Ihrer Seekarte), um zu erreichen Pfotenabdruckinsel, eine kleine Inselgruppe in Form eines Tierpfotenabdrucks. Die Hauptinsel („die Handfläche“ der Pfote) hat in der Mitte einen auffälligen blau-weißen Felsendom. Setzen Sie Ihr Boot an Land und steuern Sie diesen Dom an. Schneiden Sie das hohe Gras um ihn herum weg, um an seinem Fuß einen Eingang freizulegen, der durch einen Kriechgang zugänglich ist. Ducken Sie sich und kriechen Sie in den hohlen Dom hinein, um in eine verborgene unterirdische Höhle zu gelangen.


Im Inneren ist Ihre erste Herausforderung ein Schwarm roter, wackelnder Blobs, bekannt als Rot ChuChus. Während du dich durch die Höhlentunnel bewegst, tauchen diese klebrigen Feinde aus dem Boden auf. Besiege sie mit deinem Schwert (oder einem schnellen Drehangriff) und achte darauf, sammle das Red Chu Jelly sie hinterlassen.


Halte mit dem Herzstück in der Hand Ausschau nach weiteren Schätzen: Du wirst zwei große Felsbrocken bemerken, die kleine Nischen verschließen. Diese Steine können noch nicht zerstört werden (du brauchst später im Abenteuer Bomben), also merke dir ihren Standort und plane deine Rückkehr. Verlasse die Höhle auf demselben Weg, auf dem du gekommen bist.
Begegnung mit dem Bergungskorps (optional)
Setzen Sie die Segel zu Ihrem nächsten Ziel (von Pawprint Isle aus liegt Dragon Roost Island im Osten), aber bleiben Sie auf offener See wachsam. Es besteht die Möglichkeit, dass Sie auf eine schwimmende Bergungsplattform stoßen, die von vier begeisterten Tauchern in altmodischen Taucheranzügen bemannt wird. Dies ist die Bergungsunternehmen, eine umherziehende Gruppe von Schatzsuchern. Sie tauchen während der Fahrt meist im Quadranten von Pawprint Isle und einigen anderen Regionen (Eastern Triangle Island und Western Fairy Island) auf. Wenn Sie ein Boot mit einem Kran und vier fröhlichen Matrosen entdecken, steuern Sie es an und springen Sie an Bord, um mit ihnen zu plaudern.
Schatzkarte Nr. 34 (Sammelstück Nr. 3 von 41)
Sprechen Sie mit dem Leiter der Bergungstruppe an Deck. Er hält Sie für einen anderen Schatzsucher und wird begeistert darauf bestehen, etwas von der Beute mit Ihnen zu teilen: Schatzkarte Nr. 34Diese Karte zeigt zwar keine Beute auf Pawprint Isle selbst an, ist aber dennoch ein toller Fund für die Vervollständigung. (Karte Nr. 34 führt euch zu einem versunkenen Silberschatz.) Rupee nahe der Eastern Triangle Island – im Wert von stolzen 200 Rupees.)



Die Corp-Mitglieder geben außerdem einen nützlichen Tipp: Sie erklären, wie man mit einem Enterhaken wie einem Bergungskran Unterwasserschätze bergen kann. Leider hast du noch keinen Enterhaken, daher kannst du den Schatz auf der Karte momentan nicht bergen. Merk dir das aber gut; du wirst bald auf Dragon Roost Island einen Enterhaken bekommen. Nachdem du dich bei der Crew des Salvage Corps bedankt hast, kehre zum King of Red Lions zurück und segle weiter in Richtung Dragon Roost Island (Feld F2 auf deiner Seekarte).
(Wenn die Bergungsfirma nicht sofort auf Ihrer Route erscheint, machen Sie sich keine Sorgen – sie erscheint zufällig. Sie können sie später immer noch finden. Um jedoch eine 34-prozentige Fertigstellung zu erreichen, ist es praktisch, jetzt Diagramm Nr. 100 zu erhalten.)
Dragon Roost Island: Der Rito und der Wind Waker
Wenn Sie sich dem hoch aufragenden Vulkangipfel nähern Drachenhorst-Insel, wird Ihr Boot (der König der Roten Löwen) Ihre Ankunft ankündigen und Ihre Aufmerksamkeit auf einen großen Drachen lenken, der auf dem Gipfel thront – den mächtigen Himmelsgeist Valoo. Bevor Sie am Dock von Bord gehen, vertraut Ihnen der König der Roten Löwen ein legendäres Artefakt an: den Wind Waker Taktstock. Dieser heilige Dirigententaktstock wurde einst von der königlichen Familie verwendet. Hyrule Die Winde zu beherrschen. Jetzt liegt es an dir, sie zu meistern.




Artikel: The Wind Waker
Der König gibt dir eine kurze Einführung in die Verwendung des Wind Waker. Weise ihm dazu eine Taste zu (oder drücke in der HD-Version das Steuerkreuz nach oben) und neige den linken Stick, um im Takt zu dirigieren. Übe zuerst einen 3/4-Takt, indem du den Stick nach links oder rechts hältst, um den Takt zu halten, dann einen 4/4-Takt. Nach ein paar Versuchen hast du den Dreh raus, Melodien mit dem Wind Waker zu dirigieren. Mit diesem magischen Gegenstand lernst du Lieder, die deine Umgebung beeinflussen können (z. B. die Windrichtung, die Tageszeit usw.) – eine entscheidende Fähigkeit für deine Seefahrt.
Geht vom Boot ans Ufer von Drachenhorst. Vom Bootssteg aus blickt ihr zur Felswand der Insel. Links seht ihr im Gras einige Bombenblumen und einen großen, rissigen Felsbrocken, der den Weg nach oben versperrt. Nehmt eine Bombenblume auf (stellt euch daneben und drückt A) und werft sie gegen den Felsbrocken. Weicht zurück, wenn die Blume explodiert und den Felsen zerstört, wodurch ein Klettervorsprung freigelegt wird.



Jetzt kannst du die Felsen hinauf zu einem höheren Felsvorsprung klettern. Folge dem gewundenen Pfad weiter. Bald kommst du zu einer Lücke, hinter der die Holzbrücke hinausführt. Hangel dich über den schmalen Felsvorsprung an der Wand („seitwärts“, wie bei der Verlassenen Festung), um die Lücke zu überwinden. Lass dich auf der anderen Seite in den unteren Bereich fallen. Weiter vorne versperrt ein weiterer großer Felsbrocken einen Tunnel. Glücklicherweise wachsen auf diesem unteren Felsvorsprung in der Nähe weitere Bombenblumen. Schnapp dir eine und sprenge den Felsbrocken in die Luft, um den Tunneleingang freizumachen. Lass dich fallen. Gehe durch den kurzen Tunnel.



Am anderen Ende triffst du deinen alten Postfreund Quill, der Rito-Postbote. Er ist beeindruckt, dass du es allein hierher geschafft hast und fliegt los, um seinen Häuptling über deine Ankunft zu informieren. Steige den Hang links hinauf, um die große Höhlentür oben zu betreten – dies ist die Siedlung des Rito-Stammes, oft genannt Rito Aerie oder Dragon Roost Cavern (nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Verlies).


Es wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der Rito-Häuptling grüßt dich. Dank Quill kennt er dich bereits. Der Häuptling ist höflich, aber besorgt; er erklärt, dass der große Drache Valoo, der normalerweise friedlich auf der Insel thront, in letzter Zeit unerklärlicherweise wütend geworden ist. Valoos Wut hat es dem jungen Rito unmöglich gemacht, sich ihm zu nähern und seine Schuppe zu erhalten – ein Ritual, das jeder Rito durchlaufen muss, um seine Flügel wachsen zu lassen. Kurz gesagt, die Rito haben ein ernstes Problem, das nur ein mutiger Außenseiter lösen kann. Der Häuptling verspricht, dass sie dir helfen werden, dein Ziel zu finden (du suchst Dins Perle von Valoo). nachdem Sie kümmern sich darum, Valoo zu beruhigen. Er bittet dich, mit seinem Sohn, Prinz Komali, zu sprechen, der sich aufgrund der Krise isoliert hat. Der Häuptling hofft, dass du Komali aufmuntern oder ihm Mut zusprechen kannst. Dann begibt sich der Häuptling tiefer in den Horst.
Artikel: Liefertasche
Nachdem der Häuptling gegangen ist, kommt Quill und überreicht Ihnen die LieferbeutelDies ist eine Briefträgertasche (identisch mit Quills eigener) und dient zum Verstauen von Briefen und Liefergegenständen. Sie verfügt über acht Fächer, um verschiedene Post- und Questgegenstände geordnet aufzubewahren. Dieses Geschenk ist sofort nützlich: Um Prinz Komali für sich zu gewinnen, musst du ihm etwas liefern.
Quill führt Sie zu einem jungen Rito-Mädchen namens Medli Für weitere Informationen kehrt er dann zu seinen Aufgaben zurück. Nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um die Liefertasche in Ihrem Inventar auszurüsten. Finden Sie nun Medli: Gehe die Rampe an der Außenwand dieser Haupthalle hinauf und betrete den ersten Raum links. Drinnen siehst du eine junge Rito in orange-brauner Kleidung und mit einer Harfe auf dem Rücken – das ist Medli. Sprich mit ihr. Medli ist freundlich und aufrichtig; sie erkennt dich als den Außenseiter, den Quill erwähnt hat. Sie überreicht dir einen Brief des Häuptlings an seinen Sohn Komali. Brief des Vaters ist nun in deiner Liefertasche. Medli fragt, ob du es Prinz Komali bringen könntest, um sein Herz zu beruhigen. Sie erwähnt auch, dass sie am Eingang zu warten wird. Drachenhorsthöhle (den Weg zu Valoo) danach, in der Hoffnung, hineinzugehen und Valoo selbst zu beruhigen, aber sie könnte deine Hilfe brauchen, um dorthin zu gelangen. Vereinbare ein Treffen mit ihr später. Jetzt musst du einen Brief überbringen.



Komalis Zimmer liegt eine Etage tiefer. Verlasse Medlis Zimmer und gehe die Rampe hinunter ins Erdgeschoss des Horstes. Die bewachte Tür führt zurück nach draußen (wir werden bald dorthin gehen), aber überbringe zuerst den Brief. Gegenüber der zentralen Kammer im Erdgeschoss befindet sich eine weitere Tür, die zu Prinz Komalis Gemächern führt.


Betretet Komalis Zimmer und ihr findet den jungen Rito-Prinzen vor, der eine leuchtend rote Kugel umklammert (Dins Perle!). Er misstraut euch, einem Fremden. Öffnet eure Liefertasche und rüstet euch aus. Brief des Vaters, und benutze ihn, während du Komali gegenüberstehst, um ihn ihm zu übergeben. Komali liest die Worte seines Vaters, der ihn drängt, tapfer zu sein. Leider bleibt der Prinz niedergeschlagen und zynisch. Er fühlt sich hilflos, weil er vor Valoos Wut seine Schuppe nicht dazu bringen kann, ihm Flügel wachsen zu lassen. Er traut dir, einem Fremden, noch nicht zu, dass du ihm hilft. Nach einigen knappen Bemerkungen wendet sich Komali ab. Obwohl der Brief ihn nicht sofort aufmunterte, hast du zumindest Kontakt aufgenommen. (Keine Sorge, Komali wird zu gegebener Zeit nachgeben – vor allem, nachdem du Valoos Problem gelöst hast.) Da deine aktuelle Mission vom Häuptling vorerst so gut wie abgeschlossen ist, ist es Zeit, Medli am Höhleneingang zu helfen.



Bevor Sie den Rito Aerie verlassen, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, um die Gelegenheit zu nutzen, Optionales Minispiel hier für ein zukünftiges Herzstück und etwas Bargeld: die PostsortierspielDie Rito betreiben das Postzentrum der Insel im oberen Stockwerk dieser Halle. Klettern Sie die Rampe hinauf in den zweiten Stock und finden Sie Koboli, der Postangestellte von Rito am Schalter beim Sortieren der Briefe.
Dein Ziel ist es, mindestens 10 Buchstaben richtig zu sortieren, um Koboli zu beeindrucken. Schaffst du es beim ersten Versuch, 10 richtig zu sortieren, belohnt er dich mit 1 Rupee Pro Brief erhältst du eine Belohnung (und ein Jobangebot). Sortiere weiter und versuche, ein höheres Ziel zu erreichen – erst 20, dann 25 Briefe. Schaffst du es, 25 Briefe rechtzeitig zu sortieren, ist Koboli begeistert und meint, er müsse einen Hilfspostboten einstellen! Nach dieser ersten Runde geht es weiter, und wir nehmen diese Nebenquest später wieder auf.



Medlis Bitte und die erste leere Flasche
Wenn du das Erdgeschoss der Rito-Halle verlässt, findest du dich in einem staubigen, höhlenartigen Außenbereich am Fuße des Drachenhorst-Gipfels wieder. Dies ist der Weg zur Drachenhorst-Höhle (dem Verlies, in dem Valoo haust), der derzeit jedoch teilweise überflutet und unpassierbar ist. Wenn du dich nach links bewegst, siehst du Medli in einer flachen Grube warten, wo früher eine Brücke verlief. Spring hinunter, um sie zu treffen.


Leere Flasche Nr. 1 von 4: Medli auf eine höhere Ebene bringen
Zeit für Teamarbeit: Biete Medli deine Hilfe an. Sie bittet dich, wirf sie Gehe hinauf zum Felsvorsprung über die kaputte Brücke. Nimm Medli und stelle dich auf die Felsplattform. Wende dich dem Felsvorsprung zu, wo du einen Höhleneingang siehst, und warte, bis der Wind in die Richtung weht (achte auf die kleinen Glutstücke/Asche, die im Wind wehen). Wenn der richtige Zeitpunkt gekommen ist, renn nach vorne und wirf Medli. Wenn du es richtig machst, erreicht sie den Vorsprung und klettert hinauf. Erfolg! Medli ist dankbar für den Schub und belohnt dich mit einem Leere Flasche – Ihre allererste Flasche. Flaschen sind unglaublich nützlich für die Aufbewahrung von Zaubertränken, Feen, Wasser usw., daher ist das ein großer Gewinn.




Medli macht sich durch die Tür auf dem hohen Felsvorsprung auf den Weg, um ihre Mission fortzusetzen. Du wirst sie später wiedersehen. Steck die Flasche erst einmal ein und mach dich bereit, sie zu benutzen. Deine nächste Aufgabe ist es, den Weg zur Drachenhöhle (dem Verlies) zu öffnen. Das Problem: Der Wassertümpel hier ist ausgetrocknet und der Eingang versperrt. In der Mitte dieses Bereichs befindet sich eine Felswand mit dem gemeißelten Steingesicht der Rito-Gottheit. Diese Steinwand ist der versiegelte Eingang zum Verlies, der derzeit aufgrund einer Lavagrube und einer fehlenden Brücke unerreichbar ist. Außerdem liegt ein großer, rissiger Felsbrocken mitten im ausgetrockneten Teichbett und dient als Pfropf.
Wir müssen das Wasser hier wieder zum Fließen bringen. Füllen Sie Ihre neue Leere Flasche mit Wasser aus den kleinen Quellpfützen in der Nähe der kaputten Brücke (um den Boden der Grube, in der Medli war, tröpfelt Wasser).


Klettere nun über die kurze, kaputte Leiter zurück zu der Stelle, an der du aus der Rito-Halle gekommen bist. Auf diesem höheren Felsvorsprung siehst du zwei verwelkte Bombenblumen. Diese Pflanzen brauchen Wasser zum Blühen. Stell dich neben eine und gieße mit der gefüllten Flasche Wasser über die Bombenblume. Mit einem Platschen erwacht die Pflanze zu einer gesunden Bombenblume! Nimm die Bombe und wirf sie vorsichtig auf den großen, rissigen Felsbrocken darunter. Ziel ist es, den Felsbrocken zu zerbrechen, ohne dass die Bombe in die trockene Grube fällt und verpufft. Ein Trick besteht darin, nach dem Aufheben der Bombe ein oder zwei Sekunden zu warten (bis sie schneller blinkt) und sie dann so zu werfen, dass sie in der Luft direkt auf dem Felsbrocken explodiert. Eine andere Methode ist, die Bombe vom Felsvorsprung direkt auf den Felsbrocken fallen zu lassen. So oder so, nach ein paar Versuchen BOOM! Der Felsbrocken zerbricht. Dadurch wird die Quelle freigelegt – Wasser sprudelt hervor, füllt die Grube schnell und bildet einen kleinen See. Das einst trockene Gebiet ist nun ein Teich, in dem man schwimmen kann.




Auf der anderen Seite des neuen Teiches steigen Sie hinauf und Sie sehen den großen Eingang zu Drachenhorsthöhle, bewacht von zwei Steinstatuen mit Töpfen. Diese Statuen spucken Feuer, wenn du ihnen zu nahe kommst, und die Tür ist versiegelt. Um sie zu öffnen, musst du beide Statuen zerstören. Zum Glück wachsen auf einem Vorsprung rechts Bombenblumen. Wähle eine Bombe, springe auf die nun schwebende Holzplattform und wirf die Bombe in den Topf/die Schüssel der ersten Statue. Ziel sorgfältig und Boom – Die Statue zerbricht und verwandelt sich in einen provisorischen Trittstein in der Lava darunter. Springe auf die Plattform, schnapp dir eine weitere Bombe und wirf sie in die zweite Statue. Nachdem beide Wächterstatuen in Stücke gerissen wurden, öffnet sich die riesige Steintür. Atme tief durch, denn du betrittst gleich deinen allerersten Dungeon!




In der Dragon Roost-Höhle – Dungeon-Komplettlösung
Willkommen bei Drachenhorsthöhle, der feurige erste Dungeon. Die Atmosphäre hier ist wörtlich Heiße Lavaseen, Holzbrücken und jede Menge Feinde trennen dich vom Gipfel Valoos. Aber keine Sorge, wir meistern ihn Schritt für Schritt auf spielerische Weise. Wie in jedem Zelda-Dungeon solltest du nach Schatztruhen (Karten, Schlüssel usw.) Ausschau halten und bereit sein, deinen Verstand und deinen Mut einzusetzen, um die Rätsel zu lösen. Vor dir findest du zwei Statuenblöcke, ziehe den Block links heraus und schiebe den Block rechts dahinter. Gehe durch den freigelegten Gang.


Kleiner Schlüssel Nr. 1 – Anzünden der Fackeln im ersten Raum
Die erste Kammer ist eine kleine Höhle mit ein paar Holzfässern und zwei unbeleuchteten Fackeln. Ein einsamer Bokoblin Ein Gegner stürzt sich von einem hohen Vorsprung herab, um dich anzugreifen. Erledige ihn mit deinem Schwert (diese Kerle sind ziemlich schwach). Sobald er besiegt ist, öffnet sich die vergitterte Tür vor dir. Bevor du gehst, zerschlage die Fässer, um Vorräte zu finden, und suche nach einer Truhe. Du findest eine versteckt neben der Wand, wo der Bokoblin sprang herunter. Öffne es, um ein Kleiner Schlüssel (1). Dadurch öffnet sich die verschlossene Tür im Raum. Benutze den kleinen Schlüssel an der Tür und gehe tiefer in die Höhle hinein.




Der nächste Bereich ist ein langer Holzsteg, der um eine große, mit Lava gefüllte Höhle führt. Direkt zu Ihrer Linken befindet sich eine schwache Holzbarrikade – schlagen Sie sie auf, um sie zu durchbrechen. Folgen Sie dem hölzernen Steg. Sie kommen an einer verschlossenen Tür zu Ihrer Linken vorbei, aber ignorieren Sie sie vorerst; wir kommen zurück, sobald wir einen anderen Schlüssel gefunden haben. Gehen Sie weiter auf der gewundenen Brücke. Bald fehlt ein Teil der Brücke – es ist eine Lücke, unter der eine niedrigere Felsplattform sichtbar ist. Springen Sie auf diesen Felsen hinunter. Hier ist ein Block in die Wand eingelassen. Greifen und ziehen Sie den Block heraus, damit Sie hinaufklettern können. Springen Sie von der Spitze des Blocks auf die andere Seite der kaputten Brücke und bleiben Sie in Bewegung.



Hinter der nächsten Kurve stößt du auf eine weitere Lücke in der Brücke, aus der regelmäßig Flammen hervorschießen. Springe genau dann hinüber, wenn das Feuer erlischt. Pass auf die Rot Keese (Feuerfledermäuse) flattern umher – besiege sie mit deinem Schwert oder weiche einfach ihren Sturzbomben aus, um nicht heruntergestoßen zu werden. Sobald du die Lücke überquert hast, siehst du einen hohen Felsvorsprung mit einem riesigen Felsbrocken, der eine Tür davor blockiert. Praktischerweise wachsen mehrere Bombenblumen an der Felswand links von diesem Felsbrocken. Aber sie sind unerreichbar, wenn du versuchst, sie zu pflücken. Nimm stattdessen einen der kleinen Steine oder Töpfe, die auf dem Boden liegen, und werfen Wirf es auf die Bombenblumen an der Wand. Dadurch wird eine der Bombenpflanzen gezündet, was wiederum den großen Felsbrocken über der Lücke in die Luft sprengt. Die Explosion gibt einen Durchgang hinter dem Felsbrocken frei. Gehe weiter hindurch.


Dungeon-Karte – Überquerung der Lavagrube
Hinter der verschlossenen Tür führt ein Tunnel in eine kleine Kammer, die durch einen Lavasee geteilt istDie Luft hier ist heiß. Ein großer, brodelnder Lavagraben trennt dich von einem hohen Felsvorsprung auf der anderen Seite, auf dem sich eine verlockende Schatztruhe befindet. Es gibt keine Möglichkeit, sicher über die Lücke zu springen … aber die Lösung liegt direkt am Eingang. Du wirst ein paar große mit Wasser gefüllte Gläser in der Nähe der Tür. Nimm einen Wasserkrug und wirf es in die Mitte des Lavabeckens. Das Wasser kühlt die Lava kurz ab und lässt sie zu einer temporären Felsplattform erstarren. Beweg dich schnell –springe auf den neu geformten Felsen und dann zum gegenüberliegenden Felsvorsprung springen, bevor die Plattform wieder im Magma versinkt.


Öffnen Sie die Truhe auf diesem Vorsprung, um die Dungeon-Karte. Jetzt können Sie den Grundriss des Dungeons sehen, was Ihnen bei der Navigation hilft. Nehmen Sie mit der Karte in der Hand eine weitere Wasserkrug Nimm die Truhe neben dir und wirf sie in die Lava, um eine weitere kurzlebige Plattform zu erschaffen. Springe darauf und springe schnell zur gegenüberliegenden Seite des Raumes (die Seite gegenüber, wo du zuerst reingekommen bist, nicht zurück zur Tür). Hier findest du eine Leiter, die nach oben führt. Die Leiter hinaufsteigen, aber seien Sie bereit – ein Rot ChuChu Er stürzt von der Decke herab und greift an, sobald du dich dem oberen Ende näherst! Locke das klebrige Rot ChuChu Besiege es mit wenigen Schwerthieben (zwei Schläge genügen). Wenn du magst, nimm das Red Chu Jelly Es fällt als Beute herunter; sammelt man genug davon, kann man später rote Tränke brauen. ChuChu Wenn das erledigt ist, gehen Sie durch die Tür oben an der Leiter weiter.




Kleiner Schlüssel Nr. 2 – Vernagelte Türen und eine versteckte Truhe
Im nächsten Flur sehen Sie eine Holzbarrikade, die einen Durchgang direkt vor Ihnen blockiert. Wenn Sie näher kommen, Bokoblin bricht durch die vernagelte Tür von der anderen Seite und Angriffe! Fixiere das Ziel. Bokoblin und besiege es mit deinem Schwert. Nach dem Kampf Heb die ... Auf Bokoblin's Macheten-ähnliches Schwert dass es gefallen ist. Mit dieser schweren Waffe kannst du Barrieren durchbrechen. Wende dich der anderen vernagelten Wand zu (links von der Stelle, an der du hereingekommen bist) und schwingen die Bokoblin's Schwert zum Splittern der Holzbretter.




Gehen Sie durch den freigelegten DurchgangIm nächsten Bereich befinden sich ein paar Rote. ChuChus. Schalten Sie sie aus. Sind die Feinde besiegt, nutzen Sie die geliehene Ausrüstung. Bokoblin Schwert noch einmal den zweiten Satz Bretter zerbrechen blockiert eine Ecke in dieser Nische. Hinter diesen Brettern befindet sich eine Schatztruhe. Öffne sie, um Kleiner Schlüssel Nr. 2.




Mit dem zweiten kleinen Schlüssel in der Hand geht es zurück ins Erdgeschoss. Geht zur Nordwand. Achtet auf zwei weitere RedChus, die euch überfallen. Besiegt sie und geht durch die Tür.
Die Haupthöhle: Bomben und blockierte Wege
Okay, wenn du durch diese Tür gehst, betrittst du einen großen, mehrstöckigen Raum, in dem es vor Hitze knistert. Nimm dir einen Moment Zeit, um dich zu orientieren – du wirst diesen Bereich wiedersehen. Sofort wirst du Lava bemerken, die unten brodelt und in Strömen fließt. Links von dir, über eine Lücke hinweg, befindet sich eine Holzbrücke, die aber derzeit unerreichbar ist.
Schaut die Mauer entlang der unerreichbaren Brücke hinauf. Seht ihr die beiden Bombenblumen dort wachsen? Direkt darunter liegt ein massiver Felsbrocken, der eine untere Öffnung blockiert. Um diesen Felsbrocken müssen wir uns später kümmern, aber wir können die Bomben jetzt zünden. Schnappt euch eine der Vasen in der Nähe und werft sie auf die Bombenblumen (Ziel sie zuerst!). Alternativ stehen Sie nahe genug und führen Sie eine Spin-Angriff in der Nähe der Wand – die Reichweite sollte gerade ausreichen, um die Bomben zu zünden. KABOOM! Die Explosion räumt den Felsbrocken weg und gibt einen neuen Weg frei. Gehe weiter durch die verschlossene Tür direkt gegenüber von der Stelle, an der Sie diesen Hub betreten haben.



Feurige Feinde und ein Weg nach draußen
Durch die verschlossene Tür betrittst du eine Kammer, in der die Temperatur erneut ansteigt. Von der Decke tropfen leuchtend rote Tropfen – Rot ChuChus Sie hängen buchstäblich über dir und warten darauf, auf dich herabzustürzen, sobald du dich näherst. Gehe vorsichtig vor, achte auf die wackelnden Kleckse und vernichte jeden einzelnen Roten. ChuChu Wenn sie zu Boden fallen, betäube sie mit schnellen Hieben oder deinem Schild, falls sie sich anhäufen. Sobald du sie beseitigt hast ChuChuSie sehen dann eine weitere Holzbarrikade an der linken Wand. Wenn Sie sich diesem verbarrikadierten Bereich nähern, … Bokoblin versteckt in einem Topf Er bricht durch die Bretter und stürzt sich vor! Blocke oder weiche seinem Überraschungsangriff aus und kontere dann mit deinem Schwert, um ihn zu besiegen. BokoblinEs wird dir einen weiteren Boko-Stick hinterlassen.


Nimm den Boko-Stick und zünde ihn an der nahegelegenen Fackelständer (in einer Ecke sollte eine brennende Fackel stehen). Suchen Sie nun die zweite vernagelte Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes (rechts, wenn Sie mit dem Rücken zum Eingang stehen). Werfen oder schwingen Sie Ihren brennenden Stab zu brenne diese Holzbretter nieder, wodurch ein Druckschalter am Boden sichtbar wird. Treten Sie auf den Schalter und Sie werden ein befriedigendes Geräusch hören klirren als sich die Gittertür im Zimmer öffnet.




Gehen Sie durch die neu geöffnete Tür und atmen Sie einen Schluck frische Luft ein – Sie sind draußen am Berghang von Dragon Roost. Sie haben den Vulkanhang schon halb erklommen. Es ist eine kurze, aber willkommene Erholung vom schwülen Inneren.
Bergaufstieg (draußen)
Biegen Sie rechts ab und überqueren Sie die Holzbrücke einen Abgrund überspannend. Auf halber Strecke, ein Bokoblin springt dir in den Weg und schwingt seine Waffe. Bekämpfe es auf festem Boden (versuche nicht, auf der Brücke zu kämpfen; Bokoblin(Die Schaukeln könnten die Brückenseile durchtrennen!) Besiege die Bokoblin Auf der anderen Seite. Jetzt den hohen ... hinaufklettern. Leiter der weiter die Klippe hinaufführt. Vorsicht: Die Leiter hat oben einen verkohlten, geschwächten Abschnitt. Beim Aufstieg werden Sie sehen und hören, wie Flammen durch diesen verbrannten Abschnitt aus der Wand schießen. Planen Sie Ihren Aufstieg so ein, dass den Flammen ausweichen – Klettere schnell an der verkohlten Sprossenstelle vorbei, sobald ein Feuerstoß abgeklungen ist. Wenn du zu lange auf dem verbrannten Teil verweilst, kann dich ein plötzlicher Flammenstrahl herunterwerfen.


Oben auf der Leiter steht ein Kargaroc (ein großer, roter Vogel mit rasiermesserscharfem Schnabel) greift von seinem Sitz aus an. Er stürzt kreischend herab. Hebe deinen Schild oder rolle, um seinem Sturzflug auszuweichen, und schlage dann mit deinem Schwert zu, wenn er tief schwebt. Zwei oder drei Treffer werden den Kargaroc besiegen. Nachdem du den feindlichen Vogel besiegt hast, schau nach vorn: Der Weg führt über einen schmalen Felsvorsprung entlang der Felswand. Auch in dieser Wand schießen Flammen aus einem Riss und versperren einen Teil des Weges. Du musst Seite Überqueren Sie den schmalen Abschnitt vorsichtig. Nähern Sie sich dem Vorsprung und drücken Sie sich gegen die Wand, um sich seitwärts zu bewegen. Bewegen Sie sich nur, wenn die Flammenstrahl stoppt spritzt. Husch schnell vorbei, bevor das Feuer wieder losgeht.


Auf der anderen Seite der Flammenöffnung können Sie sich auf einen sichereren Stand absenken. Ein großer Felsblock blockiert hier einen Eingang. Praktischerweise wächst auf dem Felsvorsprung darüber eine Bombenblume. Klettere zur Bombenblume hinauf (es gibt ein paar Felsvorsprünge, auf die du dich klettern kannst). Pflücke die Bombenblume und wirf sie hinunter zu dem Felsbrocken, an dem du gerade vorbeigekommen bist. Die Bombe explodiert und sprengt den Felsbrocken, wodurch eine Tür zum Vorschein kommt. Lassen Sie sich fallen und gehen Sie durch die Tür.




Kompass – Der Block-Puzzle-Raum (2F)
Im Inneren befinden Sie sich in einem Raum voller riesiger Steinblöcke. Dies ist ein einfaches Blockpuzzle das eine Treppe schafft. Zuerst schnappen Sie sich die Block unten in der Mitte und ziehe ihn zu dir heraus. Wähle dann entweder den linken oder rechten unteren Block und ziehe ihn ebenfalls heraus. Indem du einen Block aus der Mitte und einen aus der Seite herausziehst, hast du effektiv eine Treppe gebaut. Klettere die Blöcke wie eine Treppe hinauf, um die obere Öffnung zu erreichen. Gehe weiter zum nächsten Bereich – du bist jetzt am zweiter Stock (2F) der Höhle.



Gleich nach dem Einsteigen warnt Sie Ihr Bootsführer, der König der Roten Löwen, telepathisch vor dem Herumhuschen Ratten In dieser Kammer verstecken sich die Ratten in Löchern und könnten Ihnen etwas stehlen RupeeWenn du nicht vorsichtig bist, kann es passieren. (Falls du Allzweckköder hast, kannst du etwas davon in der Nähe eines Rattenlochs auslegen, um sie anzulocken; manchmal verkaufen sie dir dann Gegenstände wie in einem geheimen Laden, aber das ist nicht nötig.) Gehe vorerst vorsichtig vor und erledige alle Ratten, die dich angreifen.



In diesem Raum gibt es auch einen hohen Vorsprung, den Sie durch Springen nicht erreichen können. Beachten Sie einen Block, der auf der linken Seite in die Wand eingelassen ist. Den Block herausziehen von der Wand; es gleitet heraus und bleibt dort. Benutze es als Trittstufe, um auf den oberen Vorsprung zu klettern. Dort findest du in einer Ecke eine schicke Schatztruhe. Öffne sie, um die Dungeon-Kompass. Mit dem Kompass zeigt Ihre Dungeon-Karte jetzt auch die Standorte von Truhen und dem Boss sowie Ihren eigenen Standort an, was für eine gründliche Erkundung äußerst praktisch ist.



Nachdem Sie Ihren Kompasserwerb gefeiert haben, gibt es in diesem Raum noch mehr zu tun. Blicken Sie von der Kompasstruhe aus in Richtung der vergitterten Tür im Erdgeschoss: Sie werden einen Stapel Holzbretter entdecken, der eine Nische hoch oben an der Wand gegenüber dem Eingang blockiert. In der Ecke neben der vergitterten Tür befindet sich ein großes Tongefäß voller Boko-Sticks. Zerschmettere das Glas um einen Boko-Stock zu schnappen und ihn an der brennenden Fackel in der Nähe anzuzünden. Stelle dich der vernagelten Nische und den brennenden Stab werfen (oder klettern und näher heranlaufen, dann schwingen), um die Bretter wegzubrennen. Hinter den Brettern versteckte sich eine kleine Truhe. Öffne sie, um sie zu holen Kleiner Schlüssel Nr. 3.



Benutze den neu erworbenen Schlüssel, um die verriegelte Tür in diesem Raum (die verschlossene Tür direkt neben dem zerbrochenen Glas) aufzuschließen. Gehe nun durch diese Tür, um wieder nach draußen zu gelangen.
Kleiner Schlüssel Nr. 4 – Das Nest des Kargaroc
Wieder draußen am Berghang, bist du höher als zuvor. Es ist ein kleiner Felsvorsprung mit einer Treppe, die weiter nach oben führt. Erklimme den Stein Treppe und hüpfe über ein paar Lücken, wo Teile der Treppe weggebrochen sind. Oben angekommen siehst du rechts eine verschlossene Tür – und links ein großes Nest, das von einem anderen Kargaroc. Diese Tür ist Ihr Ziel, aber zuerst brauchen Sie einen Schlüssel … und dieser Vogel scheint etwas Glänzendes zu bewachen.
Sofort biegen Sie links ab und greifen Sie den Kargaroc an Bevor er dich überraschen kann. Verwende die gleiche Strategie wie zuvor: Blockiere seinen Sturzflug mit deinem Schild oder weiche aus und schlage ihn dann, wenn er schwebt. Nach ein paar Treffern ist der Kargaroc besiegt. Schau in sein Nest am Boden – tatsächlich liegt zwischen den Zweigen Kleiner Schlüssel Nr. 4, wahrscheinlich vom Vogel gestohlen. Nimm den Schlüssel aus dem Nest.
Benutze nun den kleinen Schlüssel Nr. 4, um die nahegelegene Tür auf diesem Vorsprung aufzuschließen. Gehe hinein, um erneut in das feurige Innere des Verlieses zurückzukehren.
(Optional) Schatzkarte Nr. 39 – Die Bokoblin Bewachte Truhe
Die Tür führt Sie in eine dunkler, höhlenartiger Raum. Es ist schwach beleuchtet, aber man kann Töpfe und unbeleuchtete Fackeln überall verstreut erkennen. Wenn man weitergeht, tauchen ein paar Feuer Keese (Flammenfledermäuse) flattern von den Deckenbalken herab. Bevor Sie umzingelt werden, Platzieren Sie den Fackelständer in der Mitte des Raumes. Am Eingang steht ein Glas mit Boko-Sticks. Nimm einen, zünde ihn an der kleinen Flamme im Türrahmen an und renne zu den zentralen Fackelständer anzünden. Die plötzliche Lichtquelle hilft ungemein. Zielen Sie nun auf die Keese Sie flattern herum. Benutze dein Schwert oder, falls vorhanden, eine Steinschleuder/einen Bumerang und schlage alle um. KeeseNachdem der Raum leergeräumt ist, erscheint hinten eine Truhe. Öffne sie, um eine/n zu finden. Joy-Anhänger (Dies sind sammelbare Beutestücke – behalten Sie sie, da sie Ihnen später bei Ihrer Suche nützlich sein werden).



Bevor Sie diesen Raum verlassen, gibt es noch eine Aufgabe: durch eine weitere Holzbarriere brennen Blockieren Sie den Ausgangskorridor. Zünden Sie erneut einen Boko-Stab an und brennen Sie die Bretter nieder, die den Weg nach vorne versperren. Gehen Sie den Korridor entlang und zünde die beiden Fackeln an Ganz am Ende des Ganges. Diese Aktion öffnet die schwere Tür vor Ihnen und führt Sie zurück in die zentrale Magmahöhle auf einem höheren Felsvorsprung. Sie sind im Wesentlichen um die Ecke gegangen und nach oben geklettert.


Betreten Sie diesen neuen Bereich vorsichtig. Gleich beim Betreten gibt es eine Bombenblume und ein verzogener, versiegelter Kessel auf dem Boden. Benutze die Bombenblume, um den Stein aus dem Kessel blasen, Aktivierung der zweiten Warp Pot im Dungeon. Jetzt kannst du diese grünrauchigen Kessel benutzen, um zwischen dem Eingangsbereich des Dungeons und diesem Mittelpunkt zu wechseln (klettere einfach in einen Topf, um den anderen herauszuholen). Das ist eine nützliche Abkürzung, wenn du den Dungeon verlassen und wieder betreten musst oder wenn du fällst und schnell wieder hochkommen willst.
Ein hölzernes Brücke überspannt die Lava vor Ihnen. Überqueren Sie diese Brücke auf die andere Seite. Gehen Sie auf der anderen Seite durch die Tür, die Sie dort finden.
In der nächsten Kammer schlägt die Tür hinter Ihnen zu und verriegelt sich – es ist ein Hinterhalt! . Bokoblins Hier lauern sie. Zwei greifen sofort an, und weitere verstecken sich in hohen Töpfen auf Regalen. Konzentriere dich auf die sichtbaren BokoblinZuerst blockt oder weicht ihr ihren ersten Angriffen aus, kontert dann und erledigt sie. Um die anderen aufzuscheuchen: Rollt euch gegen die Wände oder die Unterseite der Regale. die Töpfe umwerfenwodurch jegliches Verstecken erzwungen wird Bokoblins fallen heraus. Bald werden alle drei (oder mehr) BokoblinDie Gegner im Raum greifen dich an. Besiege sie nacheinander mit Drehattacken oder gezielten Hieben.

Schatzkarte Nr. 39 (Sammelstück Nr. 4 von 41)
Wenn der letzte Bokoblin Er fällt, die Tür entriegelt sich – aber geh noch nicht. Einer der Besiegten Bokoblins hat wahrscheinlich eins fallen gelassen Boko-Stock. Hebe es auf und zünde es an der einsamen Fackel an im Raum (oder noch brennende Glut). Sie werden feststellen, dass es zwei Fackelständer Hier: Einer könnte bereits beleuchtet sein, ein anderer ist unbeleuchtet. Suchen Sie die unbeleuchteter Fackelständer (oft auf einem Felsvorsprung oder gegenüber der brennenden Fackel) und zünde sie mit deinem brennenden Stab an. Beim Anzünden der zweiten Fackel erscheint zwischen den Fackeln eine Schatztruhe. Öffne die Truhe, um sie zu erhalten Schatzkarte Nr. 39.



Nachdem der Raum geräumt und die Karte in der Hand war, Verlassen Sie die Tür durch die nun unverschlossene Tür. Klettern Sie die Leiter im Hinterhaltraum hoch (falls Sie das nicht schon getan haben, um an die Truhe zu kommen) und begeben Sie sich in den nächsten Bereich.
Auf der Lava reiten – Die oberen Ebenen erreichen


Die nächste Höhle ist eine kleine, mit Lava gefüllte Kammer mit einer einsamen Felsplattform in der Mitte und einem Magtail – eine riesige, tausendfüßlerartige Lavakreatur – kriecht darauf herum. Dieser feurige Feind kann einschüchternd sein, aber es gibt einen Trick. Schnapp dir einen Wasserkrug aus der Nähe der Tür (in diesem Raum stehen normalerweise Wasserkrüge bereit) und schleudere es auf den MagtailDer kühlende Spritzer lässt den Magtail augenblicklich zu einer starren Kugel zusammenrollen. Springt schnell zur zentralen Felseninsel und schlagt den Magtail ein paar Mal, um ihn zu erledigen, solange er wehrlos ist. Springt zurück an den Rand, um einen weiteren zu holen. Wasserkrug.
Beobachten Sie nun die Lava um Sie herum: Eine Stelle ist intensiv sprudelnd, ein sicheres Zeichen dafür, dass ein Lava-Geysir steht dort kurz vor dem Ausbruch. Stellen Sie sich auf die zentrale Felsinsel und beobachten Sie den Zeitpunkt. Wenn sich die brodelnde Stelle kurz beruhigt, wirf einen Wasserkrug auf die brodelnde Lava. Es entsteht eine temporäre, feste Plattform direkt über dem Wärmeschacht. Springen Sie schnell auf diese neue Felsplattform. In einer Sekunde wird der Lava-Geysir nach oben sprengen, der den Felsen (und Sie darauf) wie ein Aufzug nach oben befördert! Fahren Sie damit nach oben und springen Sie auf dem Höhepunkt seines Aufstiegs nach vorne auf den hohen Felsvorsprung vor Ihnen.



Folge dem Weg oben bis zur Tür und gehe hindurch. In diesem kleinen Vorraum befinden sich zwei große Felsbrocken: einer direkt vor der Boss-Tür und einer links davon. Außerdem gibt es einen Bombenblume unter deinem Felsvorsprung. Lass dich fallen, schnapp dir die Bombe und sprenge den Felsbrocken vor der Boss-Tür zuerst. Seine Zerstörung enthüllt das letzte Warp Pot des Dungeons. Jetzt sind alle Warp-Töpfe aktiv; du kannst in diesen blaugrünen Kessel springen, um zwischen dem Eingang des Dungeons, dem Mittelpunkt (dem Bereich, in dem du nach dem dunklen Raum zwei Fackeln angezündet hast) und hierhin zu warpen. Dies bietet eine schnelle Abkürzung zurück nach oben, falls nötig. Als nächstes verwende eine weitere Bombenblume, um Sprenge den Felsbrocken auf der linken Seite des Raumes. Mit einem Knall gibt es eine Tür frei. Gehen Sie durch diese neue Tür.



Die bröckelnden Treppen (Wieder draußen)
Frische Luft trifft Sie, während Sie sich wieder draußen am Berghang, jetzt ganz oben, nahe dem Gipfel des Drachenhorsts. Über dir thront der Drache Valoo, brüllt und schlägt mit dem Schwanz – offensichtlich immer noch aufgebracht. Du bist fast auf dem Gipfel, wo er thront.
Von der Tür, sofort losrennen die Steintreppe hinauf in die Klippe gehauen. Diese Treppe ist alt und beginnen unter deinen Füßen zu zerbröckeln Sobald du sie betrittst! Nicht anhalten; sprinte so schnell du kannst nach oben. Link Sie können gehen. Wenn Sie zögern, können die einstürzenden Stufen Sie wieder hinunterreißen. Gehen Sie gegebenenfalls im Zickzack, um herabfallenden Teilen auszuweichen, aber bleiben Sie in Bewegung. Oben auf der bröckelnden Treppe angekommen, stürmen Sie durch die Tür.
Drinnen erreicht man schließlich den Horst in Gipfelnähe – und wird mit einem beunruhigenden Anblick konfrontiert: MedliDas Rito-Mädchen, dem du vorhin geholfen hast, wird gefangen gehalten! Sie ist gleich hier vorne gefesselt und wird von zwei Wachen bewacht. Bokoblins. Es ist Zeit für die Mini-Boss-Kampf dieses Verlieses.
Mini-Bosskampf – Rette Medli
Wenn Sie vorwärts gehen, zwei Grün Bokoblins Sie stürmen auf dich zu, um ihren Gefangenen zu beschützen. Greife sie schnell an. Nutze Sprungangriffe oder einen Drehangriff, um beide gleichzeitig zu treffen, oder schalte sie nacheinander mit Kombos aus. Mit deinen verbesserten Fähigkeiten sollten sie ohne große Mühe fallen. Sobald die Bokoblinwerden besiegt, ein Schatten huscht über sie hinweg – ein Kargaroc stürzt herein und wirft einen viel größeren Feind auf die Plattform. Ein gewaltiger Moblin landet mit einem dumpfen Schlag und schwingt einen langen Speer.


Dieser Moblin ist der eigentliche Mini-Boss. Er ist massig und teilt mit seinem Speer ordentlich aus, ist aber auch langsam und hat eine offensichtliche Schwäche. Haken Sie sich ein auf Moblin und kreist, um seinen langen Stößen auszuweichen. Nach einem Stoß zeigt er häufig seinen Rücken oder verliert kurzzeitig das Gleichgewicht. Weiche aus und gehe hinter ihndann schlage zu MoblinRückseite wiederholtEr heult und rennt komisch davon, wenn du Angriffe von hinten landest, was dir die Chance gibt, dich neu zu positionieren. Eine andere Taktik ist, zu warten, bis er ausholt, und dann einen Parierangriff auszuführen (wenn du das Heldenschwert hast, achte auf die A-Taste), um herumzurollen oder darüberzuspringen und von hinten zu treffen. Es braucht eine ganze Reihe von Hieben, aber irgendwann bricht der große Rohling stöhnend zusammen.


Wenn das Moblin Wird er besiegt, hustet er eine leuchtende Kugel voller Beute aus. Zerbrich die Kugel um seine Leckereien zu verschütten. Unter der Beute sollten Sie einen Schädel Halskette – ein Sammlerstück, das Moblins tragen oft. Totenkopfkette (optional): Schnapp dir diesen Gegenstand unbedingt, bevor du weitergehst. Es ist optional, aber diese Halsketten können später im Spiel gegen Belohnungen eingetauscht werden. Du findest vielleicht auch Herzen oder RupeeBerühre die Kugel, um deine Gesundheit nach dem Kampf wiederherzustellen. Da die Feinde besiegt sind, ist Medli in Sicherheit. Sprich mit ihr, um sie zu befreien.


Medli dankt dir überschwänglich für ihre Rettung. Sie verrät dir, was sie herausgefunden hat: Eine Kreatur hat Valoo gequält, indem sie den Drachenschwanz von unten angegriffen hat, was die Ursache für all die Wut und das Zittern ist. Da Medli weiß, dass du Hilfe brauchst, um Valoos Schwanz zu erreichen, gibt sie dir einen besonderen Schatz des Rito: den Greifhaken!
Gegenstand: Enterhaken
Dieser Greifhaken Es handelt sich im Wesentlichen um ein robustes Seil mit einer Klaue am Ende – ein unschätzbares Werkzeug für jeden Abenteurer. Es funktioniert wie ein hookshot oder Peitsche: Man kann sich an Holz festhalten Grappling-Pfosten (achten Sie auf Stifte oder Stangen, die über den Kopf hinausragen) und schwingen Sie über Lücken wie eine RebeDer Enterhaken hat auch andere Verwendungsmöglichkeiten: Im Kampf können Sie ihn verwenden, um Beute stehlen von Feinden (schnapp dir die Freudenanhänger von Bokoblins, Totenkopf-Halsketten von Moblin(usw.) und dient später bei der Seefahrt gleichzeitig als Kran, um Schätze aus dem Meer zu bergen. Vorerst hilft dir seine Schwingfähigkeit, die oberen Bereiche dieses Dungeons zu durchqueren.
Medli gibt Ihnen eine kurze Anleitung. Steigen Sie die kurze Treppe hinauf Neben ihr siehst du eine Holzstange an der Decke. Dies ist ein Enterhaken. Rüste den Enterhaken aus und zielen Sie auf den HolzpfahlDas Zielvisier ändert sich, sobald es auf einen gültigen Greifpunkt gerichtet ist. Drücken Sie die Taste, um sich einzuhaken. Link wird am Seil schwingen. Schwingen Sie sich zum gegenüberliegenden Felsvorsprung hinüber, und drücke dann den Auslöseknopf, um dich fallen zu lassen, sobald du festen Boden erreicht hast. Medli klatscht und ermutigt dich weiterzugehen. Gleich danach öffnet sich eine weitere Lücke mit einem zweiten Enterhaken. Benutze den Enterhaken erneut, um über die nächste Lücke schwingen im felsigen Korridor.




Du landest vor einer brüchig aussehenden Holzbarriere. Zerschmettere die Holzplatten Benutze dein Schwert (oder rolle durch sie hindurch) und springe in den Bereich darunter. Benutze weiterhin dein Schwert. Greifhaken Folgen Sie dem Weg an der Außenseite des Berges hinab, bis Sie die Tür erreichen. Treten Sie hindurch, und Sie befinden sich wieder im oberen Bereich der großen Lavahöhle.
Dem großen Schlüssel entgegen – Schwingen und Wechseln
Durch die Tür tritt man auf eine hölzerne Brücke hoch über einem Lavaseeherunterzuladen. Ein Bokoblin Er stellt sich dir sofort auf dieser Brücke entgegen. Benutze deinen neuen Enterhaken an ihm, wenn du ihn besiegen willst. Joy-Anhänger (Ziele an und benutze den Haken, um es dir wegzunehmen), dann erledige ihn mit deinem Schwert. Wenn du die Mitte der Brücke überquerst, … Bokoblin Springt auf der anderen Seite aus einem Topf und greift an. Besiege auch diesen (stehle dir bei Bedarf ein weiteres Amulett). Wenn beide BokoblinWenn die Brücke herunterkommt, erscheint eine Truhe auf der untersten Ebene dieses Raumes, weit unterhalb der Brücke.


Um nun diese Truhe zu erreichen und weiterzumachen, müssen Sie die Brücke zum Einsturz bringen du stehst. Positioniere dich in der Mitte der Seilbrücke und halte dein Schwert bereit. Führe eine Spin-Angriff (oder ein beliebiger umfassender Angriff), um die Seilstützen der Brücke zu durchtrennen. Im selben Moment reißen die Seile und die gesamte Brücke stürzt ein! Link Stürzt mit den Trümmern auf eine Felsplattform darunter. (Bei voller Gesundheit erleidet ihr durch diesen geplanten Sturz keinen Schaden.) Öffnet hier unten die neu erschienene Truhe, um einen weiteren Gegenstand zu erhalten. Joy-Anhänger – ein weiteres optionales Goodie, das später nützlich sein wird.



Auf dieser unteren Ebene befindet sich eine Tür. Gehen Sie hindurch, um weiterzukommen. Sie befinden sich nun am Fuß eines hohen, senkrechten Schachts im Berg, wo ein interessantes Rätsel auf Sie wartet.
In dieser hoher Lavaraum, eine große, schwere Plattform hängt an Seilen über einem Lavabecken. Auf der anderen Seite befindet sich ein geschlossenes Tor ohne erkennbaren Schalter, und über dir, auf einem hohen Felsvorsprung, siehst du einen weiteren Eingang. Erstens, die Treppe heraufsteigen an der Seite hoch, um die Spitze der Hängeplattform zu erreichen. Diese Plattform ist an der Decke befestigt durch drei Seile an den Rändern. Ziel ist es, die Seile zu durchtrennen, damit die Plattform wie ein Aufzug nach unten fällt. Stellen Sie sich in die Mitte der Plattform für die beste Reichweite und führen Sie eine aufgeladene Spin-Angriff alle drei Seile auf einmal durchzuschneiden (oder sie schnell einzeln durchzuschneiden, aber pass auf, dass du nicht herunterfällst). Die Plattform, nun frei, stürzt nach unten in die Lava und stoppt dann direkt darüber, wodurch ein stabiler Boden auf Lavaniveau entsteht.
Von dieser abgesenkten Plattform aus öffnet sich ein neuer Weg: Es gibt eine Torbogen In der Wand, die vorher zu hoch war, jetzt aber zugänglich ist. Gehen Sie durch den Bogen zu einer Reihe von felsigen Trittsteinen und gehen Sie weiter. Springen Sie über einige kleine Plattformen in der Lava (es sind stabile Felsbrocken), bis Sie eine Leiter erreichen. Die Leiter hochklettern zu einem kleinen Vorsprung mit einer weiteren verschlossenen Tür. Diese Tür hat kein Schlüsselloch – stattdessen gibt es eine merkwürdige Hakenmechanismus hoch darüber. Drehen Sie sich um, sodass Sie wieder in die Mitte der Höhle blicken, und Sie werden oben an einer Säule einen hölzernen Enterhaken entdecken.



This is a Hakenschalter das die Tür öffnet, wenn man daran zieht. Benutze deinen Enterhaken, um zielen Sie auf den entfernten Stift und haken Sie sich ein. Schwingen Sie nicht über, sondern hängen Sie am Seil, zurückziehenDie Spannung wird kurzzeitig den Schalter ruckeln, wodurch die verschlossene Tür aufspringt. Sobald Sie sehen, dass die Tür unverschlossen ist, schwingen Sie zurück zum Vorsprung, von dem Sie gekommen sind, und springen Sie vom Seil. Gehen Sie nun durch die nun unverschlossene Tür.


Der nächste Raum ist eine weitere mit Lava gefüllte Kammer mit einem hohen Dach. Es gibt einen markanten Von der Decke hängender Grappling Post in der Mitte des Raumes. In diesem Abschnitt wird Ihr neuer Gegenstand weiter getestet. Stellen Sie sich an die Kante und zielen Sie auf den Pfosten über Ihnen. Greif es und schwinge, Aber nicht sofort abspringen in die gleiche Richtung – stattdessen Stoppen Sie Ihren Schwung mitten in der Luft (Halten Sie R auf dem GameCube oder die entsprechende Taste gedrückt, um anzuhalten) und drehen um in eine neue Richtung zu blicken. Du solltest auf der rechten Seite einen weiteren Vorsprung mit weiteren Plattformen sehen. Schwinge dich in diese Richtung und springe zum VorsprungVon dort springst du über ein paar weitere kleine Plattformen über der Lava, um einen weiteren Greifpunkt zu erreichen. Benutze den Greifhaken an dem zweiten Stift über dir und schwinge dich über die letzte Lücke. Lande sicher auf der anderen Seite und gehe durch die Tür.



Großer Schlüssel – Rätsel um Magtail und Flammen
Du hast eine entscheidende Kammer erreicht – darin befindet sich die Truhe mit dem Großer Schlüssel, wodurch die Tür zum Boss geöffnet wird. Sie ist jedoch durch eine Falle geschützt. Die Truhe befindet sich hinter einem Kreis aus hohen Flammen zu deiner Linken. Rechts brodelt eine Lavagrube, aus der ein Magtail (noch so ein Lava-Tausendfüßler). In der Mitte des Raumes befindet sich ein Druck Schalterplatte auf dem Boden, der die Flammen eindeutig löscht, wenn er mit Gewicht belastet wird. Das Problem: Der Schalter ist zu groß und zu schwer, als dass Sie ihn allein gedrückt halten könnten, und er befindet sich gegenüber der Truhe auf der anderen Seite der Flammen.
So lösen Sie das Problem. Kümmern Sie sich zuerst um den Magtail: Locken Sie ihn zu sich und bekämpfen Sie ihn entweder normal oder verwenden Sie den Enterhaken-Trick. Der Magtail öffnet seine Scheren und gibt ein leuchtendes Auge frei wenn es angreifen will. Eine Strategie besteht darin, das Auge mit dem Enterhaken anzuvisieren – es zu treffen betäubt den Magtail und lässt ihn sich zu einer Kugel zusammenrollen. (Zwei Hakenschläge zwingen ihn normalerweise dazu, sich zusammenzurollen.) Alternativ kannst du ihm nach dem Angriff mit deinem Schwert ins Auge schlagen, um ihn ebenfalls zum Einrollen zu bringen. Sobald der Magtail zu einer festen Kugel zusammengerollt ist, nimm die Kreatur auf – ja, man kann es hochheben, während es aufgerollt ist! Tragen Sie den eingerollten Magtail und Legen Sie es auf den Bodenschalter in der Mitte des Raumes. Sein Gewicht hält die Druckplatte unten, und Sie hören, wie die Flammen um die Truhe mit dem großen Schlüssel erlöschen.



Beeilen Sie sich nun zur nun zugänglichen Truhe und öffne es, um den großen Schlüssel zu erhaltenDieser große, verzierte Schlüssel öffnet die Boss-Tür, die du zuvor gesehen hast. Mit dem großen Schlüssel in der Hand bist du fast bereit, dich dem Boss der Drachenhöhle zu stellen.
Verlasse den Raum mit dem großen Schlüssel auf demselben Weg, wie du ihn betreten hast (durch die Tür gegenüber der Truhe). Wir gehen zurück zum Vorraum der Boss-Tür. Doch bevor du dich in die Schlacht stürzt, gibt es noch ein letztes optionales Goodie, das du jetzt, da du den Enterhaken hast, einsammeln kannst …

Schatzkarte Nr. 11 – Versteckte Truhe im 2. Stock (Sammelobjekt Nr. 5 von 41)
Wenn Sie eine 100%ige Fertigstellung anstreben, Schatzkarte Nr. 11 ist in diesem Dungeon versteckt und jetzt mit deinem Enterhaken erreichbar. Um Zeit zu sparen, verwenden wir dafür die Warp-Töpfe des Dungeons. Vom Ausgang des Big Key-Raums solltest du wieder in der hohen Lavahöhle sein, wo du die hängende Plattform abgeworfen hast. Benutze deinen Enterhaken, um den Weg zurück über die Lava zu finden (schwinge erneut über den Stift). Klettere die Leiter hinunter, die du hochgekommen bist, und springe zurück zu der Stelle, an der die blauer Warp Pot befindet sich am Fuß des Türvorsprungs des Bosses (der Topf, den Sie durch das Bombardieren des Felsbrockens freigelegt haben). Spring in den blauen Warp Pot, und es teleportiert dich zu einem anderen Topf. Wenn du im falschen Topf herauskommst, springe erneut hinein, bis du im Warp Pot im ersten Raum (das vom Anfang des Verlieses).



Gehen Sie von diesem ersten Raum aus durch die Tür in den Lavagefäßraum wo du die Dungeon-Karte im 1. Stock gefunden hast (nutze deine Karte, um den Raum im 2. Stock zu finden, der als unerforscht markiert ist oder eine Truhe enthält). Arbeite dich zurück zum Raum auf 2F, die Sie noch nicht vollständig erkundet haben Dies ist der mit Lava gefüllte Raum, den Sie zu Beginn angetroffen haben und den Sie jetzt mit dem Enterhaken in der Hand erneut besuchen.
Dort angekommen, folgen Sie diesen Schritten: Gehen Sie den Flur entlang und biegen Sie die erste Straße links ab. Dann durch eine Tür gelangen Sie zu einer bekannten Lavagrube. In diesem Bereich befand sich zuvor eine unerreichbare Plattform. Schauen Sie nach oben – dort sind Enterhakenstifte über dem Kopf jetzt sichtbar. Zielen Sie auf die Holzstange über dem breiten Lavaspalt und rüberkrallen auf die andere Seite. Auf diesem Vorsprung sehen Sie einige spröde Holzplatten an der Wand. Zerschmettern oder rollen Sie durch diese zerbrechliche Platten um eine versteckte Nische mit einer Truhe freizulegen. Öffne sie, um zu erhalten Schatzkarte Nr. 11.



Mit Schatzkarte Nr. 11 in Ihrem Besitz gehen Sie zurück: Verlassen Sie den Geheimraum und nutzen Sie das Warp-Pot-Netzwerk erneut, um zur Boss-Tür zurückzukehren. Springen Sie in den Warp-Pot auf dieser Seite (er bringt Sie zurück zum blauen Pot in der Nähe der Boss-Tür im 3. Stock).



Zurück zur Boss-Tür
Benutze deinen Enterhaken, um über die Lava zu navigieren. Auf halber Höhe der Treppe liegt eine Truhe mit einem RitterwappenOben auf der Treppe sehen Sie die Boss Tür. Atmen Sie tief durch und stellen Sie sicher, dass Sie vorbereitet sind (zerschlagen Sie alle Töpfe in der Nähe, um Herzen oder Magie zu erhalten). Wenn Sie bereit sind, treten Sie mit Ihrem Boss Key um den Boss der Dragon Roost Cavern zu konfrontieren.



Chefkampf: Gohma – Geißel von Drachenhorst
GohmaEin feuriger Lavaskorpion ist bereit, unter Valoos Höhle zu toben. Der Boss der Dragon Roost Cavern ist GohmaEin gigantisches Spinnentier aus geschmolzenem Gestein mit einem riesigen Auge. Keine Panik – wir haben eine Strategie! Gohma Es mag einschüchternd wirken, aber in diesem Kampf geht es darum, die Umgebung zu seinem Vorteil zu nutzen.
Phase 1 – Die Rüstung durchbrechen
Beachten Sie Valoos riesigen Schwanz, der durch die Decke der Arena baumelt. Das ist der Schlüssel. Fixieren Sie ihn. Gohma (Ziele mit dem linken Pfeil auf das Auge), um es im Blick zu behalten. Du kannst seinen Panzer mit deinem Schwert nicht verletzen, also Nicht angreifen Gohma direkt noch nicht. Schau stattdessen in die Richtung, wo Valoos Schwanz hängt und benutze deine Greifhaken im First-Person-Modus, um sich am Drachenschwanz festzuhalten. Schwing dich daran und loslassen Sich quer durch den Raum zu katapultieren. Dadurch stürzt die Decke ein und ein Felsbrocken kracht herab. Gohma's Exoskelett von oben! Gohma Es kreischt auf, wenn seine Panzerung Risse bekommt. Der Trick besteht darin, dies dreimal zu wiederholen: Sobald du gelandet bist, ziele erneut auf den Schwanz (er schwingt kurz nach jedem Treffer wieder in Position). Jedes Mal, wenn du schwingst und die Decke herunterlässt, … GohmaImmer mehr seiner steinernen Panzerung zerbricht. Unterdessen Gohma wird mit seinen Klauen nach dir schlagen oder Feuer speien, aber bleib in Bewegung und greife schnell zu, dann solltest du den meisten Angriffen ausweichen können. Nach dem dritter Deckeneinschlag, GohmaSeine Rüstung ist vollständig zerstört und gibt den Blick auf ein weicheres, schleimiges Wesen frei. Nun beginnt der eigentliche Kampf.



Phase 2 – Das Auge des Skorpions
Nachdem die Hülle verschwunden war, GohmaDas riesige, leuchtende Auge von [Name des Gegners] ist freigelegt – das ist seine Schwachstelle. Die Arena ist nun frei von Trümmern an der Decke, sodass du dich auf den Angriff konzentrieren kannst. Gohma Es wird aggressiver, huscht hinter dir her und stürzt sich auf dich. Ziele auf sein Auge und benutze den Enterhaken. ein weiteres Mal, aber dieses Mal anziehen Gohma's AugeDadurch wird das Biest kurzzeitig betäubt (in der HD-Version kann man den Haken auch benutzen, um einen Beutegegenstand zu schnappen, wenn...). Gohma hatte einen, aber er hat keinen. Gohma ist betäubt (sein Auge verfärbt sich bläulich und es bewegt sich nicht mehr), stürze dich mit deinem Schwert darauf und auf das Auge einschlagen So gut es geht. Es wird sich erholen und um sich schlagen, also weichen Sie zurück, sobald es sich wieder bewegt, und vermeiden Sie seine Zangenangriffe und die gelegentlichen Flammen, die es speit. Wiederholen Sie diesen Vorgang: Zielen Sie auf das Auge, packen Sie es, um es zu betäuben, und schneiden Sie es dann auf. Ein paar gezielte Schläge auf das Auge erledigen das feurige Ungeheuer. Achten Sie in dieser Phase auf seinen Wutanfall – Gohma Es könnte zwar seine Klauen weit ausholen oder angreifen, aber wenn du ständig ausweichst und deinen Haken aus der Distanz einsetzt, kann es dich nicht treffen.
Nach genügend Treffern Gohma stößt ein letztes Gebrüll aus und zerfällt in ein heart container und glänzende Beute. Sieg! Du hast den Boss besiegt und die Unruhe in der Drachenhöhle beruhigt. Hol dir die volle Heart Container das erscheint (erhöht dein Leben dauerhaft um ein Herz). Dann trete in das leuchtende Blau Wirbelwindportal das den Kerker zu verlassen scheint.




Nachwirkungen – Dins Perle gesichert
Link wird nach draußen auf den Gipfel der Dracheninsel teleportiert, wo der einst wütende Valoo nun ruhig und zufrieden ist. Auch Medli und Prinz Komali sind hier. Genieße die herzerwärmende Zwischensequenz: Valoo spricht (in Hylian(nur die Rito verstehen das) und nennt dich einen wahren Helden. Komali, von deinen Taten inspiriert und mit neuem Selbstvertrauen, nähert sich dir und überreicht dir dankbar die Hand. Dins Perle, der heilige Edelstein, den ihm seine Großmutter anvertraut hat. Hurra! Das ist eine der drei Perlen, die gefallen sind. Auch Komali scheint seinen Mut gefunden zu haben – er wird anfangen, sich seine Flügel von Valoo zu verdienen. Medli dankt dir ebenfalls, und du hast offensichtlich lebenslange Freunde unter den Rito gefunden.
Nachdem du die Drachenhöhle abgeschlossen und Dins Perle geborgen hast, kehre nicht direkt nach Windfall zurück – drehe dich stattdessen am Ufer um und schlüpfe durch den in den Berg gehauenen Tunnel. Schwimme zu dem winzigen Felsvorsprung hinüber, wo du zwei zerbrochene Steintafeln nebeneinander siehst. Ziehe deinen Wind Waker heraus und spiele die Melodie, die in die linke Tafel eingraviert ist – Oben, Links, Rechts – und in diesem Moment lernst du die Requiem des Windes.




Wind Waker Song: Wind's Requiem
Ein kleiner froschähnlicher Gott namens Zephos wird herabschweben, um dir zu gratulieren und dir zu erklären, dass du mit dieser Melodie die Brise nach deinem Willen beeinflussen kannst. Von nun an kannst du, wann immer du auf See die Richtung ändern musst, einfach „Auf-Links-Rechts“ auf einem beliebigen Windsymbol-Sockel – insbesondere auf demselben Schreinstein – dirigieren, um den Wind in die gewünschte Richtung zu rufen. Deine Meisterschaft über die Winde ist nun perfekt; setze die Segel und erkunde selbstbewusst die Welt!
Jetzt, da alles friedlich ist, eröffnen sich auf Dragon Roost neue Möglichkeiten: Die Rito können ihre Postdienste wieder aufnehmen, und ihr könnt beim Postsortierspiel um einen Preis spielen (wer 25 oder mehr Briefe in 30 Sekunden sortiert, erhält schließlich ein Herzteil per Post). Außerdem wird ein Rito namens Kogoli (draußen bei den Briefkästen) später nach Goldenen Federn fragen (die Kargarocs fallen lassen) – eine weitere Nebenquest, die eine Belohnung bietet. Erkundet die Insel nach vermissten Schätzen.
Wenn Sie fertig sind, segeln Sie zurück zu Ihrem Boot am Dock. Stellen Sie den Wind auf Süd (spielen Sie das Requiem des Windes und wählen Sie Süden, denn unsere nächste Reise geht nach Waldhafen Im südlichen Meer wartet die zweite Perle (Farores Perle) auf Sie. Steigen Sie an Bord der King of Red Lions und setzen Sie Ihr Abenteuer fort!



Aber jetzt erst einmal: Klopf dir selbst auf die Schulter – du hast die Herausforderungen von Windfall mit Bravour gemeistert und die Drachenhöhle mit Bravour erobert. Genieße das Erfolgserlebnis (und das zusätzliche Gefühl, das du dabei hast). heart container(Gesundheitsvorschuss). Auf zu neuen Horizonten, Held der Winde!
Beute: Dins Perle erhalten. Nächster Halt: Der Waldhafen und der Verbotene Wald.























































