Inhaltsverzeichnis
- Prolog: Flucht aus Hyrule Schloss: Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Flucht aus der Burg mit Einführung in die grundlegenden Mechanismen.
- Kapitel 1: Suthorn Forest und die mysteriösen Risse: NaviSuthorn Village abschließen und den Dungeon Suthorn Ruins vollenden.
- Kapitel 2: Gerudo Wüste: Anleitung zum Abschließen von Quests und Dungeons in der Gerudo Wüstenregion.
- Übersicht
- Suthorn Village & Prairie – Auf dem Weg nach Gerudo Desert
- Gerudo Oasen- und Wüstenrandgebiete
- Gerudo Stadt – Nebenquests und Treffen mit dem Häuptling
- Drei kleine Risse in der Wüste (Beweis von Zeldas Wert)
- Kryptische Höhle – Das Entsperren Gerudo Allerheiligste
- Gerudo Sanctum – Dungeon-Komplettlösung
- Bosskampf: Mogryph – Der Sandkoloss
- Kapitelabschluss und nächste Schritte
- Kapitel 3: Jabul Waters: Strategien zum Bewältigen von Quests und Dungeons in der Region Jabul Waters.
- Kapitel 4: Rückkehr zu Hyrule Schloss: Fortführung der Haupthandlung nach der Rückkehr zum Schloss.
- Kapitel 5: Eldin-Vulkan: Strategien zur Navigation in der Region des Vulkans Eldin und ihren Herausforderungen.
- Kapitel 6: Faron-Feuchtgebiete: Anleitung zum Abschließen von Quests und Dungeons in den Faron Wetlands.
- Kapitel 7: Hebra-Gebirge: NaviDie Erschließung der Hebra-Gebirge-Region und die Bewältigung ihrer Herausforderungen.
- Kapitel 8: Der Ewige Wald & Endspiel: Vorbereitung und Strategien für die letzten Herausforderungen und Bosskämpfe.
Übersicht
Willkommen zu Kapitel 2 von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, in der sengenden Hitze Gerudo DesertIn diesem Kapitel reist Prinzessin Zelda nach Westen, um den Gerudomehrere kleinere Risse beilegen und die Gerudo Allerheiligste Dungeon. Dieser umfassende Leitfaden führt Sie durch jeden Schritt – von den ersten Zielen in Suthorn Village bis zum entscheidenden Bosskampf – und hebt hervor Puzzles, Kampfstrategien, versteckte Sammlerstücke und Story-Zwischensequenzen auf dem Weg.
Hauptziele: Trefft euch wieder mit euren Verbündeten in Suthorn Village und reist weiter nach Gerudo Wüste, hilf der Gerudo mit kleineren Fehlern, vervollständigen Sie die Gerudo Betrete das Heiligtum-Verlies und besiege den Boss. Mogryph um den Wüstenriss abzudichten.
Wichtige Gegenstände und Sammlerstücke: Sie erhalten die Umfang der Umfrage und Gerudo Sandalen (Zubehör), die Goldener Fächer (Questgegenstand), der Bogen der Macht (neue Waffe von einem Mini-Boss), Herzstücke Nr. 5–8. Briefmarken Nr. 1–4und viele Machtkristalle und rupee Schätze. Tri (dein Begleiter) steigt ebenfalls im Level auf und schaltet neue Fähigkeiten frei. Folge der unten stehenden Schritt-für-Schritt-Anleitung, damit du nichts verpasst!
Suthorn Village & Prairie – Auf dem Weg nach Gerudo Desert
Nach Abschluss von Kapitel 1 beginnt Zelda außerhalb der Suthorn-Ruinen im Suthorn-Wald.
Treffen Sie Lefte und Lueburry (Zwischensequenz): Wenn Sie die Ruinen verlassen, Minister Links begrüßt Zelda und führt sie zu einem sicheren Haus in Suthorn Village. Drinnen treffen Lueburry (Impa(s älterer Bruder), der Überlieferungen liefert über Link und der Schwert der MachtLueburry erklärt, dass dies zur Stärkung der Selbstbestimmung dient. LinkFür das Schwert von und Zeldas Energie brauchst du Machtkristalle, und er zeigt dir eine Maschine für Upgrades (dir fehlen aktuell noch Kristalle für ein Upgrade). Nach der Besprechung markiert Tri die Standorte der großen Risse auf deiner Karte – deine nächste Mission ist es, diese Risse reparieren um die darin Eingeschlossenen zu retten. (Tipp: Weitere Hintergrundinformationen finden Sie in Lueburrys Tagebuch im Untergeschoss.) Link und die Risse.) Wenn Sie bereit sind, verlassen Sie das Haus.
Nebenquest in Suthorn Village – „Die fliegende Pflanze finden“: Bevor ihr das Dorf verlasst, sprecht mit dem alten Mann in der südwestlichen Ecke. Er gibt euch die Nebenquest „ Die fliegende Pflanze finden“ und bittet euch, ihm eine mysteriöse fliegende Blume zu zeigen. Zeigt ihm ein Peahat-Echo (falls ihr in Kapitel 1 eines gesammelt habt), um die Quest abzuschließen. Belohnung: ein Machtkristall (ihr solltet 6 von 150 haben). Jeder Kristall zählt, also lohnt es sich. Verlasst nun das Dorf und geht nach Norden in Richtung Suthorn-Prärie.
Erkunden Sie Suthorn Prairie für Upgrades:
- Sobald du die Prärie betrittst, wirst du angegriffen von Octoroks und kriechende Spinnen. Besiege einen Octorok und eine Crawltula um ihre Echos zu lernen (Fähigkeiten, die du mit Tri heraufbeschwören kannst). Diese feindlichen Echos können bei Rätseln und im Kampf nützlich sein.
- Gehen Sie weiter nach Norden zu einem von Steinsäulen umgebenen Teich. Herzstück Nr. 5: Nutze Tris Echo-Fähigkeiten, um hohe Orte zu erreichen – stapele zum Beispiel zwei Altes Bett Echos (oder andere hohe Objekte) in der Nähe der höchsten Säule und klettere hinauf. Springe zur mittleren Säule, um sie zu greifen Herzstück Nr. 5, was deine Gesundheit steigert (das Sammeln von 4 Stücken gewährt ein neues Herz). Dieses frühe Herzstück kann leicht übersehen werden, also hol es dir unbedingt.
- Im Nordosten finden Sie einige zerfallene Ruinen und eine Figur namens Verley. Sprich mit ihm, um die Nebenquest zu starten "Eine Wand hoch" Verley bittet Sie, XNUMX Moblins verursacht in der Nähe Ärger. Verfolge den/die/das Moblin(Nutze deine Karte oder achte auf ihre Laute), dann besiege beide – sie sind langsam, aber schlagen hart zu, also weiche aus und greife von hinten an. Sobald beide MoblinWenn die s unten sind, kehren Sie nach Verley zurück. Belohnung: 20 Rupees. (Fortgeschrittener Tipp:) Moblins haben eine große Reichweite; versuchen Sie, ein Echo wie ein zu verwenden. ReDead um sie zu betäuben, oder einfach um sie herumgehen, um sie hinterrücks anzugreifen.)
- Bevor Sie die Ruinen verlassen, klettern Sie die hohe Klippe östlich von Verleys Standort hinauf. Verwenden Sie Objekt-Echos (wie Stapeln B or Trampolin Echos), um die Felsvorsprünge zu erklimmen. Folgen Sie dem hohen Felsvorsprung nach Osten bis zum Ende, wo Sie einen vergrabene Schatztruhe. Öffnen Sie es, um eine Goldenes Ei (Diese können verkauft oder zum Kochen verwendet werden.) Dies ist ein leicht zu übersehender Schatz, versteckt am äußersten Rand der Prärie.
- Gehen Sie nun zurück nach Westen und leicht nach Norden, um eine in den Klippen versteckte Höhle zu finden (nordwestlich der Prärie). In der Höhle, räumt alle Crawltulas aus. Ihr seht eine hohe Plattform im Norden der Höhle – stapelt ein Dekoratives Strauchecho, ein Altes Bett EchoUnd eine Trampolin Echo (oder ähnliche hohe Gegenstände), um eine provisorische Treppe zu bauen. Klettere auf den hohen Vorsprung. Du findest dort einige lose Gegenstände. rupees auf dem Boden (schnapp sie dir) und eine Truhe. Öffne die Truhe, um 50 zu erhalten. Rupees. Lass dich wieder nach unten fallen und verlasse die Höhle.
- Kehre zum Teich der Prärie zurück. Unter Wasser tauchen (Stell dich ins flache Wasser und drücke die Aktionstaste zum Tauchen) und führe einen Wirbelangriff zwischen den Wasserpflanzen aus. Dadurch wird das Unterwassergras zerschnitten und ein verborgenes Machtkristall auf dem Teichboden. Sammle es ein – jeder Kristall zählt (derzeit ca. 7/150). Nachdem du die Prärie gründlich erkundet hast, ist es Zeit, weiterzuziehen.
„Der blockierte Pfad“ freimachen (Nebenquest): Auf der Südseite der Suthorn Prairie, nahe dem Ausgang zum Wüstencanyon, triffst du auf einen Mann, der frustriert ist, weil Trümmer den Weg blockieren. Dies löst die Nebenquest aus Der blockierte PfadEinfach zerstöre die Holzkisten und schiebe die Felsbrocken aus dem Weg, um den Durchgang freizumachen. Sobald die Route frei ist, sprich erneut mit dem Mann, um die Quest abzuschließen. Belohnung: 20 RupeeNoch wichtiger ist jedoch, dass Sie eine Verknüpfung geöffnet haben. Aktivieren Sie nun, nur wenige Schritte weiter nördlich, die Waypoint Schrein, der erscheint – dieser Wegpunkt verbindet sich mit dem Zentrum Hyrule Das Feld ist später für die Schnellreise nützlich. Bevor ihr dieses Gebiet verlasst, untersucht ein kleines, verfallenes Gebäude an einem winzigen Teich im Nordwesten: Dort befindet sich eine Truhe, die ihr durch das Stapeln eines Echos vom Alten Bett erreichen könnt. Öffnen Sie es für 10× Steinsalz(eine Zutat zum Kochen).
Verlassen der Suthorn-Prärie – Letzte Sammlerstücke: Nun geht es westwärts zur Mündung eines Canyons (dies führt in Gerudo Wüste). Wenn Sie sich dem Eingang des Canyons nähern:
- Neues Echo – Krähe: Eine Herde schwarzer Crows werden herabstürzen und versuchen, dir deins zu stehlen rupees. Besiege ein paar dieser lästigen Vögel, um zu lernen Krähenecho. Das Krähenecho kann später herbeigerufen werden, um aus der Ferne aufzuklären oder Schalter zu betätigen.
- Machtkristalle Nr. 8 und Nr. 9: Suchen Sie in der gleichen Gegend nach toten Bäumen mit Steinen darauf. Ein toter Baumstumpf steht im Gras. hebe den kleinen Stein darauf sitzen, um ein Machtkristall (8/150)Benutze Echos, um die hohe Klippe im Norden zu erklimmen. Gehe den Grat entlang nach Osten und dann nach Süden. Dort entdeckst du einen weiteren einsamen Felsen auf einem Felsvorsprung. Hebe ihn auf, um einen weiteren zu finden. Machtkristall (9/150).
- 50 Rupees Brust: Von diesem hohen Vorsprung aus kannst du eine Truhe sehen, die auf einem toten Baum im Süden thront. Benutze deine Echos (Stapelbetten oder ein Trampolin), um die Truhe zu erreichen. Öffne sie, um sie zu schnappen 50 Rupees.
Nachdem der Weg frei ist und Sie alle Vorräte beisammen haben, gehen Sie weiter nach Westen in die Schlucht, die zu Gerudo Wüste.

Osten Gerudo Wüste – Canyon-Eingang: Sie tauchen auf in der Osten Gerudo Desert, ein Canyonpass mit hohen roten Felswänden und Sandflächen. Aktivieren Sie die Waypoint direkt am Eingang zur Wüste, so dass Sie später problemlos hierher zurückkehren können. Wenn Sie weitergehen, Sandfarbe Octoroks (Aruroda) auftauchen – besiege einen Aruroda die zu gewinnen Aruroda Echo, ein sandspeiendes Wesen echo. Gehen Sie weiter nach Süden durch die Schlucht, bis Sie ein Trio entdecken Gerudo Soldaten ruhen sich unter Palmen aus. (Noch ist keine Aktion nötig, aber merkt euch den Ort.) Etwas nördlich davon, halb im Sand vergraben, findet ihr eine Schatztruhe – benutzt sie. Binden (Tris telekinetische Fähigkeit) auf die Truhe, um sie aus dem Sand zu ziehen und sie zu öffnen für 20 Rupees.
Wüstenhöhle – Caromadillo Echo: Bevor Sie zur Oase aufbrechen, machen Sie einen Umweg für ein weiteres Echo und Beute. Verwenden Sie auf der Ostseite des Canyons (nördlich der Palmen) Echos, um eine hohe Klippe hinaufklettern. Du findest den Eingang zu einer kleinen Höhle. Besiege darin die beiden gürteltierartigen Monster, die herumrollen – das sind Caromadillos. Nachdem du sie besiegt hast, erfährst du die Caromadillo Lv.2 Echo (ein stärkeres abprallendes Projektilecho). Es erscheint außerdem eine Truhe; öffnen Sie sie, um 10× Chilly CactusEine kühlende Zutat, die sich gut für Dessertrezepte eignet. Danach verlassen Sie die Höhle. Vor Ihnen sollten Sie die flirrende Hitze einer Oase sehen. Es ist Zeit, die Gerudo Oase
Gerudo Oasen- und Wüstenrandgebiete
Bei der Ankunft am Gerudo OaseMan erhält eine kurze Atempause von der rauen Wüste. Es gibt eine kleine Gerudo Hier befindet sich ein Lager mit einem Wasserbecken, Palmen und einigen wichtigen Charakteren, die man treffen kann. Dieser Bereich dient als Drehscheibe für einige Nebenquests und wird häufig erwähnt, also aktiviert die Waypoint auch hier.
Lernen Sie den Business Scrub kennen – „Rezepte, bitte! ”: Auf der Westseite der Oase finden Sie eine freundliche Business-Peeling ein Händler, der einen kleinen Smoothie-Laden betreibt (ein Deku (Ein junger Mann mit Händlermütze). Sprich mit ihm, und er wird dir begeistert eine Nebenquest geben. "Rezepte, bitte!" Er fordert Sie heraus, zu mischen 10 verschiedene Smoothie-Rezepte mit verschiedenen Früchten und Zutaten. Dies ist eine fortlaufende Quest – du wirst wahrscheinlich noch keine 10 Rezepte haben. Wenn du es jedoch schaffst (vielleicht indem du die Zutaten kombinierst, die du bisher gesammelt hast), sprich mit ihm und er belohnt dich mit dem Umfang der Umfrage Zubehör. Das Survey Scope ist ein nützliches Werkzeug, mit dem Sie weit entferntes Gelände vergrößern und überblicken können – praktisch zum Aufspüren weit entfernter Truhen oder zur Wegfindung. (Anfängertipp: Sie können später zurückkehren, nachdem Sie weitere Zutaten gefunden haben; die Quest kann jederzeit abgeschlossen werden. Die erste Belohnung besteht aus 10 Rezepten für das Zielfernrohr, und er erhöht die Herausforderung dann auf 20 Rezepte für eine weitere Belohnung.) Auch wenn du es jetzt nicht beenden kannst, öffne die Holztruhe neben dem Scrub zu greifen 5× Chilly Cactus kostenlos.
Nebenquest – „Der fliegende Stein" In der Nähe, ein Gerudo namens Tormali geht in der Oase umher. Sprich mit Tormali, um die Quest zu erhalten Der fliegende SteinSie erwähnt seltsame fliegende Kacheln in der Wüste und bittet dich, einen Beweis dafür mitzubringen. (Wir werden das später erledigen, sobald wir das benötigte Echo erhalten haben.) Akzeptiere die Quest vorerst, damit sie protokolliert wird.
Tough Mango Plant Lab (Minispiel für Golden Fan): Betreten Sie am nördlichen Ende der Oase das Zelt mit der Aufschrift „Robustes Mangopflanzenlabor.“ Drinnen verwenden Sie die Tri Rod auf dem Bett, um die Weiches Bett Echo (Dieses Echo erzeugt eine weiche Unterlage, die du zum Stapeln oder für eine schnelle Heilung nutzen kannst.) Sprich mit dem/der Gerudo Forscher soll die Rolle spielen Mango Rush-Minispiel – es kostet 10 Rupees pro Versuch. In diesem Spiel, reif Harte Mangos aus dem Boden auftauchen; du musst so viele wie möglich innerhalb des Zeitlimits abschneiden (nutze deinen Drehangriff, um mehrere Mangos gleichzeitig zu treffen). Es gibt zwei Schwierigkeitsstufen: Standardsamen (einfach) und Lebendige Samen (mittel).
- Standardherausforderung: Ernten Sie mindestens 40 Mangos, um einen Preis von 3 robusten Mangos zu gewinnen (50 Mangos ergeben 5).
- Lebendige Herausforderung: Ernte mindestens 50 Mangos, um besondere Belohnungen zu erhalten. Bei deinem ersten Erfolg erhältst du die Goldener Fächer (ein wertvolles Quest-Item), und für eine noch höhere Punktzahl (60+ Mangos) erhältst du 3 MachtkristalleEs kann einige Versuche dauern – vermeiden Sie die dornigen Mangos, die Sie verlangsamen können. Tipp (Fortgeschritten): Der Trick besteht darin, in der Nähe der Mangosprossen zu stehen und kontinuierliche Drehangriffe auszuführen. Mit jedem erfolgreichen Angriff werden schnell mehr Früchte eingebracht.
Spiele weiter, bis du den Goldenen Fächer (du benötigst diesen Gegenstand später für eine Story-Quest) und die zusätzlichen Machtkristalle erhalten hast (wodurch sich deine Gesamtzahl auf etwa 12/150 erhöht).
Zusammenfassung der Belohnungen: Harte Mangos (für Smoothies) in jeder Runde, plus einmalige Preise: Goldener Fächer und +3 Machtkristalle bei den ersten Siegen auf mittlerem Niveau. Hinweis: Hartnäckige Mango-Smoothies werden zu einem hohen Preis verkauft – ein tolles rupee Landwirtschaftstipp besteht darin, sie zu mischen und zu verkaufen, wenn Sie Bargeld benötigen. Wenn Sie fertig sind, verlassen Sie das Zelt.
Verlasse die Oase (Richtung Westen): Stelle sicher, dass du den Oasen-Wegpunkt aktiviert und alle Einkäufe oder Speichervorgänge abgeschlossen hast. Reise nun aus der Oase nach Süden . Unser nächstes Ziel sind die Ruinen der südlichen Oase , die direkt hinter dem Oasenbecken zu sehen sind.
Ruinen der Southern Oasis – Echojagd und Stempelrallye
Direkt südlich der Oase befindet sich eine halb im Sand vergrabene Ruine mit Überresten von Steinmauern und einer unterirdischen Kammer. Hier gibt es auch einen Höhleneingang – dieses Gebiet sind die Ruinen der südlichen Oase.
Betreten Sie die Ruinenhöhle: Betrete die Höhle in den Ruinen der Südlichen Oase. Dort spürst du sofort einen starken Wind aus den Lüftungsöffnungen (Windkanonen), der Zelda zurückstoßen kann. Rufe einen Boulder Echo vor Ihnen zu Blockiere den Wind während du vorrückst. Benutze in der ersten Kammer den Tri Rod auf der grünen Keramik Gerudo Pot das lernen Gerudo Topf Echo(Dieses Echo erzeugt einen großen Topf, der für Gewichtswechsel oder zum Stapeln nützlich ist). Benutze in der nordöstlichen Ecke den Tri Rod auf dem seltsamen Gebläse, um die Windkanonen-Echo(Ein Echo, das einen Windstoß erzeugt). Gehen Sie mit diesen neuen Objekt-Echos nach Osten in den nächsten Raum.
Windkanonen-Rätsel: Im nächsten Raum der Ruinen ist der Boden mit Sand bedeckt. Nutze dein neues Windkanonen-Echo, um die Sandhaufen wegzusprengen und so Druckschalter und Wege freizulegen. Betätige den Bodenschalter am nördlichen Ende des Raums, um eine Tür zu öffnen. Betritt die nördliche Kammer: Hier erscheinen zwei Mini-Tornado-Gegner! Besiege beide wirbelnden Tornado-Kreaturen, um das Tornado-Echo zu erlernen (jetzt kannst du kleine Wirbelwinde beschwören). Sobald die Tornado-Gegner verschwunden sind, erscheint eine Truhe – öffne sie, um 3× Rocktatoes (ein herzhaftes Gemüse für Rezepte) zu erhalten. Gehe weiter nach Süden und dann nach Osten zu einer weiteren Kammer. Öffne die Truhe hier für 2 Machtkristalle (jetzt ca. 14/150). Nachdem du die Höhle vollständig erkundet hast, verlasse sie wieder im Freien.
Oberflächenbeute und Stempel Nr. 1: Zurück in den Ruinen an der Oberfläche gibt es ein paar vergrabene Truhen. Verwenden Sie Magnesis/Bind auf halb versunkenen Truhen, die du entdeckst. Zwei davon sind bemerkenswert: Eine davon enthält 10× Chilly Cactus und der andere 20 RupeesBesiege alle lauernden Feinde (wie Leevers oder Sandpiranhas) rund um die Ruinen – dadurch lernst du die Sand Piranha Echo und ReDead Echo wenn Sie sie noch nicht gelernt haben. Bevor Sie gehen, suchen Sie nach einem seltsamen gravierte Fliesen auf dem Boden (eine quadratische Platte mit einem Symbol) – das ist ein Stempelständer. Interagiere mit ihm, und ein freundlicher „Stempelmann“ kommt mit dem Fallschirm herunter, um dich zu begrüßen. Er gibt dir deine Erste Stempelkarte und Abdrücke Stempel Nr. 1 darauf. (Briefmarkenständer sind überall verstreut.) HyruleSammle 5 Stempel, um eine Karte zu füllen, die du später gegen eine Prämie einlösen kannst.) Dies ist der Beginn einer unterhaltsamen Nebenaktivität zum Stempelsammeln. Vergiss also nicht, beim Erkunden die Stempelständer zu besuchen.
Geheimnisvoller Höhleneingang (blockiert): In der Ferne westliche Ecke der RuinenDort finden Sie den Eingang zu einer weiteren Höhle, die von einem bewacht wird. Gerudo Soldat. Nähere dich dem Höhleneingang – ein Zwischensequenz Auslöser, die zeigen, wie Zelda ein antikes Bauwerk untersucht Gerudo Text auf den Ruinen. Gerudo Ein Wächter hält Sie an und erklärt, dass diese Höhle (die Gerudo Allerheiligste) ist ohne die Erlaubnis des Häuptlings verboten. Sieht so aus, als könnten wir noch nicht hinein. Plötzlich hört ihr östlich der Ruinen einen Tumult: Monster haben jemanden überfallen!
Rettungskapitän Dohna: Geht von der blockierten Höhle aus nach Osten, und ihr werdet auf eine Gruppe Monster stoßen, die einen einzelnen Spieler angreifen. Gerudo Krieger. Stürze dich ins Getümmel und besiege alle Monster (eine Mischung aus Bokoblins oder andere Wüstenungeheuer), um die Gerudo Kämpfer. Nachdem du sie alle ausgeschaltet hast, sprich mit dem Krieger – das ist Kapitän Dohna Gerudo Krieger. Ein kurzer Zwischensequenz spielt, wo Dohna Zelda für die Rettung dankt. Beeindruckt von deinem Können bittet sie dich, sie in Gerudo Stadt damit sie Sie Häuptling Seera vorstellen und mit Ihnen das „Rift-Problem“ besprechen kann, das die Wüste plagt. Zielaktualisierung: Head to Gerudo Stadt für ein Treffen mit dem Gerudo Führung.Dohna bricht auf in Richtung Gerudo Stadt. Du solltest dasselbe tun, aber kehre zuerst zur Oase zurück, um leichter dorthin zu gelangen.
Reisen nach Gerudo Stadt: Öffnen Sie Ihre Karte und Schnellreise nach Gerudo Oase (oder gehen Sie zurück Richtung Norden). Von der Oase aus gehen Sie Westen über die Dünen in Richtung Gerudo Stadt. Unterwegs begegnen Sie einem weiteren Stempelständer nur ein paar Schritte westlich der Oase – überprüfen Sie es, um zu erhalten Stempel Nr. 2. Fahren Sie weiter Richtung Westen; bald sehen Sie die Tore von Gerudo Stadt(Wenn Sie vom Weg abkommen, kann das Gebiet eine Schleife bilden – orientieren Sie sich an der sichtbaren Stadtmauer.)
Gerudo Stadt – Nebenquests und Treffen mit dem Häuptling
Gerudo Die Stadt ist die zentrale Siedlung von Gerudo Wüste, am westlichen Rand gelegen. Bei der Ankunft aktiviere die Wegpunktstatue in der Nähe des Stadteingangs für zukünftige Bequemlichkeit. Gerudo Die Stadt ist voller Leben und verfügt über einen Laden, einige Questgeber-NPCs und den Palast, in dem Häuptling Seera residiert.
Hinweis: Im Gegensatz zu einigen anderen Zelda-Spielen ist Zelda willkommen in Gerudo Sie ist in der Stadt, ohne sich zu verstellen, denn sie ist hier, um zu helfen.
„Tornado-Geist?“ Nebenquest: Sprich direkt hinter den Stadttoren mit dem/der Gerudo Eine Frau steht rechts. Sie erwähnt einen „Geistertornado“ und leitet die... Tornado-Geist? Nebenquest. Um es abzuschließen, zeigen Sie ihr einfach die Tornado Echo Du hast es zuvor in den Oasenruinen erhalten. Öffne dein Tri-Notizbuch und beschwöre ein kleines Tornado-Echo vor ihr. Dies beweist das Phänomen, das sie gesehen hat. Sie dankt dir und belohnt dich mit 10 frische Milch(nützlich für Kochrezepte, die heilen oder Stärkungszauber verleihen). Dies ist eine einfache Quest, die Sie sofort abschließen können, da Sie bereits das Tornado Echo haben.
Gerudo Shop – Kaufen Gerudo Sandalen: Auf der Ostseite der Stadt befindet sich die Gerudo Shop. Schauen Sie sich die Waren an:
- Gerudo Sandalen – 400 Rupees
- Scharfe Paprika – (Preis nicht vollständig angezeigt, wahrscheinlich einige) rupeejeweils s)
- Kühlkaktus – (Preis ähnlich ein paar rupeejeweils s)
- Roter Trank – 30 Rupees
- Blauer Trank – 30 Rupees
Es ist sehr empfehlenswert um die zu kaufen Gerudo Sandalenwenn Sie genug haben rupeeDiese speziellen Sandalen erleichtern das Durchqueren des tiefen Wüstensandes erheblich (sie verhindern das Einsinken und verbessern die Bewegungsgeschwindigkeit im Sand). Rüsten Sie sie als aktives Accessoire aus. Wenn Sie knapp bei Kasse sind rupeeUm die 400 aufbringen zu können, sollten Sie überlegen, überschüssige Materialien (wie das goldene Ei oder übrig gebliebene Zutaten) zu verkaufen. rupee Preis – sich mit diesen Schuhen in der Wüste deutlich sicherer zu bewegen, ist deutlich sicherer. Packen Sie auch gleich alle Zutaten ein, die Sie benötigen.
"Gerudo „Tag-Training“-Nebenquest: Begeben Sie sich in den nordwestlichen Teil der Stadt. Dort finden Sie ein/e Gerudo Eine Frau steht auf einem Teppich im Freien. Sprich sie an, und sie lädt dich zu einem Spiel ein. Gerudo Etikett (Auslösen der Gerudo Tag-Schulung Nebenquest). In diesem Minispiel, Gerudo Sie wird schnell durch die Stadt flitzen, und du musst sie fangen. Ziel: Verfolge sie und drücke A um sie zu markieren. Das kann schwierig sein, da sie schnell ist:
- Anfängertipp: Benutze Zeldas Spin-Angriff um kurze Geschwindigkeitsschübe zu machen, wenn Sie nahe dran sind. Schneiden Sie Kurven und antizipieren Sie ihre Route, um die Lücke zu schließen.
- Erweiterter Tipp: Sie können Objekt-Echos platzieren wie Seeigel-Echos (stachelige Hindernisse, falls vorhanden) oder andere Gegenstände in ihrem Weg, um sie zu verlangsamen. Oft ist es jedoch einfacher, einfach zu sprinten und zu rollen.
Nach einer kleinen Parkour-Aktion über die Dächer und Straßen, markiere die Gerudo um das Spiel zu stoppen. Belohnung: 6 × Chilliger KaktusDiese kühlen Kakteen können in kühlende Getränke gemischt oder gekocht werden. Herzlichen Glückwunsch zum Gewinn der Dessert-Version von Fangen!
Nebenquest „Schwer fassbare Steppenläufer“: Sprich in der Nähe desselben Gebiets (nachdem du das Tag-Spiel abgeschlossen hast) mit einem anderen Gerudo Eine Nichtspielerin irrt durch die Stadt. Sie erwähnt, etwas Großes gesehen zu haben. Heuballen draußen herumrollen und fragen, ob du ihr eins bringen kannst – das fängt an Schwer fassbare SteppenläuferUm dies zu tun, verlassen Sie Gerudo Geht durch das Haupttor in die Stadt und betretet die Wüste. Haltet Ausschau nach einem trockenen Steppenläufer, der in der Nähe über den Sand rollt. Sobald ihr einen entdeckt habt, benutzt Tris Binden die Fähigkeit, es zu greifen (es anzuvisieren und die Bindungstaste zu drücken) und es vorsichtig zurückzutragen Gerudo Stadt, Dorf. Achten Sie darauf, dass es nicht gegen Wände oder Hindernisse stößt, sonst zerbricht es – du musst es unversehrt zurückgeben. Bring es zurück zur Questgeberin. Wenn du das Steppenläuferkraut übergibst, belohnt sie dich mit 2 Machtkristalle (bringt Sie auf ~17/150). Ein weiterer Stempel für Ihren Upgrade-Fortschritt!
Klettere auf das Palastdach (Herzstück Nr. 6): Bevor man den Häuptling trifft, gibt es in der Stadt noch ein Sammelobjekt zu ergattern. Im Nordosten von Gerudo In der Stadt findest du gestapelte Kisten oder kannst Echos nutzen, um auf das Dach eines Hauses zu gelangen. Von dort aus… Stapeln Sie ein paar Old Bed Echoes um das zu erreichen Dach des Gerudo Palast (das große Gebäude am nördlichen Ende der Stadt). Sobald Sie auf dem Palastdach sind, gehen Sie nach hinten (Nordseite) und klettern Sie eine Leiter hinauf zu einem noch höheren Vorsprung hinter dem Palast. Lassen Sie sich in diesem versteckten hinteren Bereich in einen tieferen Bereich fallen, wo Sie einige pflanzenartige, hüpfende Kreaturen finden, die Platbooms.
- Besiege einen Platboom mit deinem Schwert, um zu lernen, Platboom Echo
(Dieses Echo erzeugt eine federnde Pflanze, die Sie nach oben schleudern oder Objekte zerschmettern kann). - Benutze einen weiteren Platboom als Trampolin: Springe darauf, um auf die höhere Plattform im Osten zu gelangen. Dort oben siehst du einige Holzkisten, die eine kleine Nische blockieren. Benutze den Platboom Echo Sie haben es gerade gelernt: Beschwören Sie einen Platboom und lassen Sie ihn explodieren oder in die Kisten springen, um sie zu zerschmettern.
- Hinter den Kisten liegt ein großer Felsbrocken. Binden Nimm den Felsbrocken und trage ihn zurück zu dem beschworenen Platboom. Lasse den Felsbrocken in der Hand auf dem Sprung des Platbooms reiten, um wieder die hohe Plattform zu erreichen. Lege den Felsbrocken dann auf den Druckschalter dort (falls vorhanden) oder benutze ihn einfach, um noch höher zu klettern. Dadurch wird der Weg zu einem kleinen Vorsprung im Osten frei.
- Herzstück Nr. 6: Gleich im Osten, auf dem nun zugänglichen Felsvorsprung, können Sie sammeln Herzstück Nr. 6Dies wird Ihre Gesundheit verbessern (oder Sie dem nächsten vollständigen heart container). Steigen Sie nun wieder hinunter und verlassen Sie den Bereich des Palastdachs.
Betreten Sie den Palast – Treffen Sie Häuptling Seera (Story-Zwischensequenz): Jetzt ist es an der Zeit, die Gerudo Führung. Gehen Sie zur Gerudo Palast am nördlichen Ende der Stadt und gehe durch die Haupttüren. Eine Zwischensequenz wird abgespielt: Zelda trifft sich mit Häuptling Seera, der junge Anführer der Gerudo, zusammen mit ihrer Beraterin Facette und Kapitän DohnaWährend des Treffens erklärt Zelda ihre Mission, die Risse zu schließen. Facette ist skeptisch gegenüber den Fähigkeiten eines Außenstehenden, und Häuptling Seera scheint Zelda trotz Dohnas Bürgschaft zu zögern. Das Gespräch wird hitzig – Seera sorgt sich um die Sicherheit ihres Volkes und lässt Zelda nur ungern eingreifen. Zusammenfassung der Geschichte: Häuptling Seera entscheidet schließlich, dass sie Zelda nicht in die versiegelte Gerudo Allerheiligste (die Höhle, die du zuvor gefunden hast), bis Zelda beweist, dass sie die Rissbedrohung wirklich beseitigen kann. In diesem Moment platzt ein Wachmann herein und meldet, dass der Riss in der Östlichen Wüste plötzlich ergänzt und noch gefährlicher werden. Diese dringende Nachricht überzeugt Seera, Zelda eine Chance zu geben. Sie bittet Zelda (und Tri), zuerst drei kleinere Risse beseitigen die überall in der Wüste aufgetaucht sind, als Beweis ihrer Fähigkeiten. Wenn Zelda Erfolg hat, Gerudo Sie wird dadurch das Heiligtum betreten und den Hauptriss angehen können. Nach dem Treffen übernimmt Zelda wieder die Kontrolle. Vor dem Palast erwähnt eine Wache, dass Dohna sie in der Nähe der Oase treffen wird, um sie über die Standorte der Risse zu informieren. Ziel: Die drei kleinen Risse schließen in Gerudo Wüste. Zurück zu Gerudo Oase um etwas Reisezeit zu sparen.
Drei kleine Risse in der Wüste (Beweis von Zeldas Wert)
Dohna wartet wie versprochen in der Oase. Nähere dich ihr für eine Zwischensequenz/einen Dialog, in dem sie den Plan detailliert erläutert. Drei kleinere Risszonen haben sich geöffnet:
- Einer am Ruinen der südlichen Oase (wo du gerade warst),
- Eine in der Süden Gerudo Desert (im Süden von Gerudo Stadt),
- Eine in der Höhle der Ruhe der Vorfahren (nördlich von Gerudo Stadt).
Zelda muss alle drei abschließen. Dabei handelt es sich meist um kurze Kampf- oder Rätselherausforderungen. Gehen wir sie der Reihe nach an.

Kapitän Dohna trifft Zelda am Gerudo Oase, um den Plan zu erläutern. Sie weist auf drei Rissstellen in der Wüste hin, die behandelt werden müssen.Zeldas nächste Aufgaben beinhalten Kämpfe in der Wüste und die Hilfe für durstige Menschen. Gerudo Soldaten und das Lösen eines unterirdischen Rätsels – alles, um Häuptling Seera zu beweisen, dass sie mit dem großen Riss fertigwerden kann.
Riss 1: Ruinen der südlichen Oase (Kampf bei den Ruinen)
Verwenden Sie den Oasen-Wegpunkt, um Warp zu den Ruinen der Southern Oasis (oder gehen Sie einfach südöstlich zurück zu den Ruinen). Sie finden zwei Verletzte Gerudo Soldaten Rast direkt vor dem Eingang der Ruine. Bei Ihrer Ankunft Schattenhafte Monster erscheinen aus dem Riss in der Nähe und greifen in Wellen an. Diese Begegnung ähnelt einem kleinen Überlebenskampf:
- Bekämpfe die Monster: Eine Mischung aus Bokoblins und Stalfos (Skelette) könnten erscheinen. Nutze deine Schwertkampftechnik, um sie effizient zu durchtrennen. Energieanzeige wird mit jedem Kill leicht aufgefüllt, sodass du weiterhin verstärkte Angriffe nutzen kannst. Wenn du Tornado oder Platboom Echo hast, können diese bei der Massenkontrolle helfen, sind aber nicht unbedingt notwendig.
- Nachdem alle Gegnerwellen besiegt wurden, stabilisiert sich der Riss hier (Tri merkt jedoch an, dass er diesen kleinen Riss nicht betreten kann – er ist durch die Eliminierung der Monster versiegelt). Gerudo Die Soldaten bedanken sich, obwohl es außer dem Erreichen des Missionsziels keine große Belohnung gibt.
Dieser Riss ist nun gelöst; Zelda hat sich im Kampf bewährt. Nun zum nächsten.
(Anfängertipp: Falls eure Lebenspunkte nach dem Kampf niedrig sind, denkt daran, dass ihr ein Weiches Bett-Echo platzieren und euch darauf ausruhen könnt, um eure Herzen wiederherzustellen. Ihr könnt auch einen Roten Trank trinken, falls ihr einen gekauft habt.)
Rift 2: Südlich Gerudo Desert (Thirsty Soldiers & Heart Piece)
Als nächstes warpen (oder reisen) Sie zum Gerudo Stadt Wegpunkt, da das zweite Rissereignis direkt südlich davon liegt Gerudo Stadttore. Von Gerudo Stadteingang, direkt dorthin Süden in die offene Wüste. Nach einem kurzen Spaziergang stoßen Sie auf nach drei Gerudo Soldaten brach im Sand zusammen und litt unter starkem Durst. Als du näher kommst, trifft auch Hauptmann Dohna ein. Als sie den Zustand ihrer Soldaten sieht, gibt sie Zelda 2 Chilly Cactus Gegenstände und schlägt vor, ein erfrischendes Getränk zuzubereiten, um sie zu retten. Zeit für etwas Schnelles!
Machen Sie einen Kaktus-Smoothie: Zurück zu Gerudo Oase (der Smoothie Shop) in der Nähe. Sprich erneut mit dem Business Scrub – dieses Mal nutze seinen Smoothie-Service. Mixe die 2 Chilly Cactus zusammen (oder mit anderen Früchten, falls erforderlich), um eine Kaktus-SmoothieDieses gekühlte Getränk eignet sich hervorragend zur Rehydrierung der Soldaten. Zurück zur Dreiergruppe. Gerudo in England, Süden Gerudo Desert und gib ihnen den Kaktus-Smoothie. Sie erholen sich und schließen diese Riss-bezogene Mini-Quest ab. Hier ist kein Kampf erforderlich – nur etwas Gastfreundschaft in der Wüste!
Die dankbaren Soldaten stehen erleichtert auf. Mission abgeschlossen. Nun, da sie in Sicherheit sind, kann Zelda die Gegend ein wenig erkunden, bevor sie weiterzieht.
- Herzstück Nr. 7: Von dort, wo die Soldaten waren, Klettern Sie die nahegelegene Klippe im Süden hinauf. Auf dieser Anhöhe, im äußersten Südwesten der kartierten Wüste, finden Sie einige Sandhaufen. Verwenden Sie die Windkanonen-Echo oder ein praktisches Blattelement zum die Sandhügel wegblasen, Aufschlussreich Herzstück Nr. 7 Darunter! Schnapp es dir – nur noch ein Herzteil, um ein weiteres zu vervollständigen Heart Container.
- Stempel Nr. 3: Während Sie sich noch auf diesem hohen Felsvorsprung befinden, gehen Sie Richtung Norden entlang des Grates. Sie werden auf einen weiteren Stempelständer auf dem Sims. Überprüfen Sie es, um zu bekommen Stempel Nr. 3 auf deiner Stempelkarte. Nur noch zwei Stempel, bis die Karte voll ist – du kommst bei der Stempelrallye voran.
- Das war's für die südlichsten Gebiete. Ihr könnt jetzt zurück zur Oase reisen (oder Gerudo Stadt), um sich auf den dritten Riss vorzubereiten.
Rift 3: Nördlich Gerudo Wüste & Ahnenhöhle der Ruhe
Der letzte Riss ist am Höhle der Ruhe der Vorfahren, Befindet sich in der Nord- Gerudo Desert. Von Gerudo Oase, Kopf fällig Norden in die Wüstendünen. Seien Sie vorbereitet: ein wirbelnder Sandsturm verdeckt den nördlichen Bereich und erschwert die Navigation (behalten Sie Ihre Karte im Auge und Link(Positionsanzeiger).
Hinterhalt im Boarblin-Lager: Wenn ihr nach Norden wandert, stoßt ihr nördlich der Oase, im Sandsturmgebiet, auf ein Lager von Boarblins (schweineähnlichen Bokoblins) und Holzbefestigungen. Im Rahmen des Rift-Events müssen diese Monster besiegt werden. Besiegt alle Boarblins im Lager – es kann eine Mischung aus Keulen- und Bumerang-Boarblins geben. Weicht ihren Schlägen aus und schaltet sie nacheinander aus. Sobald das Lager gesäubert ist, kann Zelda das fallengelassene Keulen-Echo aufheben (falls ihr es nicht schon vorher hattet). Öffnet außerdem die Truhe im Lager, um 7× Warme Paprika zu erhalten . Diese sind nützlich für Rezepte, die Kälteresistenz verleihen (diese benötigt ihr möglicherweise in einer anderen Region).
- TIPP: Das Boomerang Boarblin Echo Das, was du vielleicht schon von früher hast, eignet sich hervorragend für den Fernkampf – wirf es, um Gegner aus der Ferne zu verletzen. Wenn du einen Boarblin besiegst, indem du ihn selbst tötest, kannst du außerdem einen Boomerang Boarblin Echo hier auch.
Herzstück Nr. 8: Gehen Sie weiter nördlich, vorbei am Boarblin-Lager. Der Sandsturm lässt möglicherweise nach, wenn Sie einige hohe Felsgebiete erreichen. Halten Sie Ausschau nach einer Reihe von Felsvorsprüngen oder einer hohen Felssäule. Stapeln Sie ein paar alte Bettechos (oder verwenden Sie einen Platboom-Sprung), um einen Turm zu erstellen, den Sie besteigen können, und von oben, auf einen hohen Felsvorsprung springen in der nördlichen Wüste. Auf diesem Felsvorsprung zu sitzen ist Herzstück Nr. 8– abholen!. Herzlichen Glückwunsch, wenn Sie #5 bis #8 gesammelt haben, sind das vier Stücke, die ein Heart Container und erhöht deine maximale Gesundheit um eins. Dies wird im bevorstehenden Dungeon und Bosskampf sehr nützlich sein.
Machtkristalle in Hülle und Fülle: Der nördliche Gerudo Die Wüste ist eine wahre Fundgrube an Machtkristallen:
- Von der Heart Piece-Leiste klettern Sie weiter hinauf zur höchsten Klippe auf der östliche Seite. Auf einer erhöhten Plattform liegt ein einsamer Felsen. Heben Sie ihn an, um einen Machtkristall (18/150).
- Kehre dorthin zurück, wo du Herzstück Nr. 8 gefunden hast. Stapele erneut alte Bettechos, um eine weitere hohe Klippe zu erreichen, diesmal zum NW. Hier oben ist eine Truhe – öffne sie, um eine Machtkristall (19/150).
- Steigen Sie nun zum nördlichste Anhöhe dieses Gebiets (nahe dem Rand der Karte). Heben Sie in der Mitte einer flachen, erhöhten Plattform einen Stein an, um einen weiteren freizulegen Machtkristall (20/150). Inzwischen sollten Sie die Anzahl Ihrer Machtkristalle deutlich erhöht haben – Sie sind auf dem besten Weg zu zukünftigen Waffen- und Energie-Upgrades.
Käferhügel-Echo: Steige ein Stück hinab, um eine Leiter zu finden, die in eine Grube oder einen tiefer gelegenen Bereich führt (falls du das nicht schon bei der Erkundung der Klippen getan hast). Am Fuß der Leiter bemerkst du seltsame kleine Erdhügel mit Insekten. Benutze den Tri-Stab an einem Käferhügel , um das Käferhügel-Echo zu erlernen – damit kannst du diese Hügel erscheinen lassen. Besiege anschließend den Käferschwarm, der erscheint; danach erhältst du ebenfalls das Käfer-Echo , mit dem du einen hilfreichen Käfer herbeirufen kannst (oft verwendet, um in kleine Löcher zu kriechen oder entfernte Auslöser zu aktivieren). Nachdem die Wüstenoberfläche gründlich erkundet wurde, ist es Zeit, die Ahnenhöhle zu betreten.
Höhle der Ruhe der Vorfahren (Puzzle): Suche die Eingang zu einer Höhle entlang der nördlichen Felswand – wahrscheinlich in der Nähe der Stelle, wo Sie den letzten Kristall gefunden haben (falls Sie einen sehen) Gerudo Wache vor einer Höhle, das ist alles. Aktiviere die Waypoint Der Einfachheit halber kannst du dich außerhalb dieser Höhle aufhalten. Sprich mit dem Wachmann an der Tür; er beklagt, dass er die andere Seite der Höhle nicht erreichen kann, da Trümmer aus dem Riss den Weg versperren. Zeit für Zelda und Tri, zu glänzen:
- Geben Sie die Höhle der Ruhe der Vorfahren. In der ersten Kammer sehen Sie im Westen einen großen Felsbrocken und etwas, das wie eine Sackgasse aussieht. Verwenden Sie Binden zu zieh den großen Felsbrocken – Er könnte einen versteckten Eingang verdecken. Tatsächlich wird durch das Bewegen des Felsbrockens ein Weg freigelegt. Gehen Sie in den nächsten Raum.
- Zwei grabende maulwurfartige Kreaturen namens Holmills Angriff. Besiege beide, um die Holmill Echo. Mit dem Holmill-Echo können Sie eine Kreatur beschwören, die sich in weichen Boden gräbt.
- Im selben Raum befindet sich ein weiterer Felsbrocken. Binden und ziehen Sie diesen zweiter Felsbrocken, wodurch eine Leiter zum Vorschein kommt, die nach unten führt. Klettern Sie die Leiter hinunter in eine tiefere Ebene der Höhle.
- Du befindest dich nun in einer sandigen Kellerkammer. Der Boden besteht aus verdächtig weichem Sand. Rufe die Holmill Echo Sie haben gerade – der kleine Maulwurf wird sich in den Sand graben und eine Loch durch das Zelda fallen kann! Fallen Sie in einen noch tieferen Bereich.
- Unten links findest du eine Schatztruhe. Öffne sie, um eine Goldenes Ei (ein weiterer wertvoller Gegenstand). Es gibt auch einige rupeeSie liegen hier verstreut auf dem Boden – sammeln Sie sie als Bonus ein.
- Steigen Sie die Leiter auf der Ostseite hinauf, um wieder eine Ebene nach oben zu gelangen (der Raum mit dem weichen Sand).
- Hier sehen Sie zwei unbeleuchtete Fackeln auf beiden Seiten des Raumes. Rüste eine beliebige Feuerfähigkeit aus (wenn du ein Feuerstab-Echo oder eine Fackel hast, benutze sie) – andernfalls kannst du etwas in Brand setzen, indem du von woanders einen Pfeil durch eine brennende Fackel schießt oder eine Flammenwaffe benutzt. Licht beide FackelnSobald beide entzündet sind, ist der Riss in dieser Höhle repariert – Die Blockade löst sich auf und der Wächter von draußen kann nun eintreten. Du hast den dritten kleinen Riss effektiv geschlossen! Zelda hat bewiesen, dass sie Rätsel lösen und nicht nur kämpfen kann.
- Eine kurze Szene zeigt Dohna Betreten Sie die Höhle, nachdem Sie die Fackeln angezündet haben. Sie ist beeindruckt und sagt Ihnen, Sie sollten sich wieder im Palast treffen, um sich mit Häuptling Seera über Neuigkeiten zu informieren.
Verlasse die Höhle (klettere wieder nach oben und hinaus). Jetzt sind alle drei kleinen Risse behoben.
Zusätzliche Erkundung – Nördliche Einöden (optional): Auf dem Rückweg in Richtung Gerudo Wenn Sie die Stadt (falls Sie sie noch nicht besucht haben) erkunden möchten, gibt es noch ein weiteres Stück nordwestliche Wüste:
- Wenn du von der Höhle aus nach Westen gehst, stößt du auf ein weiteres Boarblin-Minilager. Besiege diese Feinde, um die Boomerang Boarblin Echo wenn Sie nicht (und möglicherweise Club Boarblin Lv.2 Echo von einem stärkeren roten Boarblin). In einem der westlichen Lager befindet sich eine Truhe mit 5× Scharfe Paprika auch.
- Graben Sie auf einer hohen Ostklippe in der Nähe dieses Gebiets mit einem Holmill Echo auf einem kleinen verdächtigen Sandfleck, um ein Machtkristall (21/150).
- Im äußersten Nordwesten triffst du möglicherweise auf zwei zähere rote Boarblins (einen mit einer Keule und einen mit einem Bumerang). Besiege sie mit deinen Bumerang-Echos oder anderen starken Angriffen. Dadurch erhältst du Club Boarblin Lv.2 Echo und Bumerang Boarblin Lv.2 Echo (verbesserte Formen). Öffne die Truhe, die sie bewachten, um die Energiehandschuh Zubehör. Der Energiehandschuh reduziert die Ausdauerkosten für bestimmte Aktionen – ein netter Bonus für die Kampfausdauer.
- In dieser Region finden Sie außerdem einen weiteren Stempelstand auf einer Klippe im Nordosten (Stempel Nr. 4, den wir gleich bekommen).
Falls ihr diese optionalen Teile verpasst, keine Sorge; ihr könnt nach dem nächsten Dungeon zurückkehren. Nachdem die Rift-Quests nun abgeschlossen sind, ist es Zeit, euch zu melden.
Schließe die Quest „Der fliegende Stein“ ab: Bevor wir uns auf den Weg zu Häuptling Seera machen, wollen wir noch schnell Tormalis Quest von vorhin beenden. Inzwischen solltest du die fliegenden Kacheln kennengelernt und die Fliegende Kacheln Echo in der nördlichen Wüste (falls du der obigen Erkundung gefolgt bist). Falls nicht: Eine der Höhlen, die du betreten hast (die optionale an einer Nordklippe, die nach Erhalt des Energiehandschuhs zugänglich ist), hatte leuchtende Bodenfliesen – beim Untersuchen einer davon wurde das fliegende Fliesenecho angezeigt. Vorausgesetzt, du hast es, zurück zu Gerudo Oase. Sprich mit Tormali und zeig ihr ein Fliegendes Kachelecho (beschwöre einen fliegenden Stein). Sie wird erfreut sein, dass du Beweise für die fliegenden Steine gefunden hast, Der fliegende Stein Nebenquest. Belohnung: 50 Rupees. Leicht verdientes Geld!
Zurück zur Seite Gerudo Stadt – Genehmigung einholen: Jetzt warpen Sie zu Gerudo Stadt und begeben Sie sich in den Palast zum Folgetreffen. In einer Zwischensequenz treffen sich Zelda, Dohna, Facette und Chief Seera wieder. Häuptling Seera und die anderen haben Zeldas Erfolg gesehen Gerudo glaube endlich an Zeldas Fähigkeiten um den großen Riss zu schließen. Seera stimmt zu, Zelda die Erlaubnis zu erteilen, den Gerudo Allerheiligste (die heilige Höhle), um den Hauptriss zu beseitigen. Facette erwähnt jedoch ein weiteres Problem: Der Eingang zum Heiligtum ist mit gefährlichem Treibsand überflutet. Es wird entschieden, dass Zelda den Treibsand trockenlegen aus dem Heiligtum, bevor er eintritt. Tri weist darauf hin, dass der große Stecker, den Sie zuvor bemerkt haben, der Schlüssel sein könnte. Häuptling Seera weist Zelda an, dieses Problem im nahegelegenen Kryptische Höhle, das mit dem Sandreservoir des Sanctums verbunden ist. Dohna dankt Ihnen noch einmal und wünscht Ihnen viel Glück. Da nun der volle Zugriff gewährt wurde, ist es Zeit für den Hauptdungeon dieses Kapitels!
Kryptische Höhle – Das Entsperren Gerudo Allerheiligste
Die Kryptische Höhle ist die Höhle in den Ruinen der Südlichen Oase, die zuvor bewacht wurde. Da ihr nun die Erlaubnis des Häuptlings habt, ist die Wache verschwunden und ihr könnt sie frei betreten. Teleportiert euch erneut zu den Ruinen der Südlichen Oase und betretet die zuvor versperrte Höhle.
Dungeon-Vorbereitung: Haltet ein paar Herztränke oder Heilgegenstände bereit und haltet eure neuen Echos wie Platboom, Holmill und Wind Cannon einsatzbereit. Rüstet den Energiehandschuh aus, wenn ihr im Kampf mehr Ausdauer benötigt. Der bevorstehende Dungeon enthält Rätsel, die kreatives Erschaffen und Einsetzen von Echos erfordern.
In der Cryptic Cavern
Eingangsraum (Schalter & kleiner Schlüssel): Beim Betreten des Raumes fallen dir ein hoher Schalter an der Westwand und unerreichbare Vorsprünge auf. Beschwöre ein Altes Bett-Echo (oder stapel zwei), um eine hohe Plattform zu erschaffen. Springe vom Bett und betätige den Kristallschalter an der Westwand mit deinem Schwert. Dadurch öffnet sich die Tür im Norden. Gehe hindurch in den nächsten Raum.
Windiger Korridor: Ein starker Wind weht durch diesen Korridor, der von Turbinen erzeugt wird, ähnlich wie in den Ruinen zuvor. Nutze deine Felsbrocken-Echos als bewegliche Barrikaden – beschwöre einen Felsbrocken und trage ihn vor dir her , um die Windstöße abzuwehren. Gehe weiter nach Osten zum nächsten Gebiet.
Feindlicher Hinterhalt: Im nächsten Raum ist die Tür verschlossen, und du musst alle Gegner besiegen, um weiterzukommen. Du triffst auf eine Mischung aus Gibdos (Mumien) und vielleicht noch anderen. KeeseBesiege sie mit deinem Schwert oder Echos (Tornado-Echos sind besonders effektiv gegen leichtere Gegner). Sobald alle besiegt sind, öffnet sich die nördliche Tür – geh in den nächsten Raum.
Gibdo- und Schlüsselrätsel: In diesem Raum lauert ein einzelner Gibdo (eine Mumie). Gibdos sind langsam, aber zäh; halte Abstand, wenn er um sich schlägt. Besiege den Gibdo, und du lernst das Gibdo-Echo, falls du es noch nicht kennst (sein Schrei kann Gegner in der Nähe bewegungsunfähig machen). Platziere nun zwei Alte-Bett-Echos unter dem Schalter in der nordwestlichen Ecke. Klettere hinauf und betätige den Schalter mit deinem Schwert. Eine Truhe erscheint in der Mitte des Raumes – öffne sie, um einen kleinen Schlüssel zu erhalten.
Verschlossene Tür: Gehen Sie zurück in den vorherigen Raum und benutzen Sie den kleinen Schlüssel an der verschlossenen Tür in der nordwestlichen Ecke. Drücken Sie sie auf und gehen Sie hindurch.
Stachelfalle (Pathblade) und Truhe: Steigen Sie die Leiter in diesem neuen Raum hinunter. Vorsicht – eine mit Stacheln versehene rotierende Klingenfalle (genannt Pfadklinge) patrouilliert hier. Es ist im Grunde eine rotierende Klinge auf einem Pfad. Mit normalen Angriffen kann man sie nicht sicher verletzen. Stattdessen beschwört man eine Platboom Echo in der Nähe; die Explosion des Platbooms wird die Falle zerstören. Sobald die Pathblade weg ist, erlernst du automatisch die Pathblade Echo, wodurch du eine stationäre Stachelfalle beschwören kannst (interessant für Rätsel oder um Gegner zu schädigen). Stapele im unteren Bereich einen Platboom und ein Bettecho, um einen kleinen Vorsprung mit einer Truhe zu erreichen. Öffne diese, um zu sammeln 20 Rupees. Jeder Beitrag hilft, also schnappen Sie sie sich.
Ostflügel: Klettere die Leiter hinauf und gehe in den Raum rechts (Osten). Steige eine weitere Leiter hinauf. Dieser obere Raum hat eine Schwarzer Gibdo (eine stärkere Mumie) und vielleicht einige KeeseBesiege den schwarzen Gibdo, um den Gibdo Lv.2 EchoDieses verbesserte Echo kann einen stärkeren, lähmenden Schrei auslösen – praktisch gegen stärkere Gegner. Tritt auf den Bodenschalter auf der linken Seite dieses Raumes, um eine Abkürzung zu schaffen (und öffne wahrscheinlich eine vergitterte Tür, die zurück in einen früheren Bereich führt).
Sandablaufmechanismus: Gehe durch die nächsten Räume nach rechts (Osten), bis du einen großen, im Boden/Sand eingelassenen Pfropfen findest. Dies ist wahrscheinlich der Pfropfen, den Häuptling Seera erwähnt hat. Stelle dich daneben und benutze Binden und den großen Steinpfropfen ziehen Es wird ein Grollen geben – du hast den Treibsand abgelassen Gerudo Allerheiligste! Das Sanctum ist nun zugänglich. Tri bestätigt, dass der Eingang des Risses nun erreichbar ist, da der Sand verschwunden ist. Damit ist die Kryptische Höhle erfüllt. Verlasse die Höhle (entweder zurück oder benutze den Oasis-Warp und gehe zum Eingang des Sanctums).(Wenn Sie den Schalter für die Abkürzung betätigen, können Sie schnell zum Eingang zurückkehren. Alternativ können Sie speichern und neu laden, um am Höhleneingang zu erscheinen, da dieser nun „geräumt“ ist.)
Jetzt, geben Sie die Gerudo Allerheiligste durch die Höhlentür in den Ruinen, die zuvor blockiert war (direkt westlich der Cryptic Cavern). Eine Zwischensequenz wird abgespielt, während Zelda am Eingang steht: Tri nutzt seine Macht, um ein Portal in den Riss im Inneren des Sanctums zu erschaffen. Springe in den Riss… es ist Dungeon-Zeit!
Gerudo Sanctum – Dungeon-Komplettlösung
Willkommen auf der Gerudo Allerheiligste, dem Hauptdungeon von Kapitel 2. Dieser uralte unterirdische Komplex ist nun durch die Magie des Risses in einem „stillen“ Zustand eingefroren. Du wirst auf windige Korridore, bewegliche Bodenfliesen und Statuenrätsel stoßen. Ziel ist es, zum Versteck des Bosses Mogryph zu gelangen und die Bogen der Macht und der Großer Schlüssel auf dem Weg und löse den Fluch des Risses.
Dungeon-Übersicht: Gerudo Sanctum bietet windbasierte Rätsel (wie in der Kryptischen Höhle), mehrere neue Objektechos (vier Tierstatuen) und ein Spiegelkampf mit einem bekannten Feind (Link[Name des Charakters] Echo) als Mini-Boss. Um den Bossraum zu öffnen, musst du zwei spezielle Statuenechos (Elefant und Falke) finden. Halte Ausschau nach Truhen mit einer Dungeon-Karte und anderen nützlichen Gegenständen. Aktiviere beliebige Waypoints Sie finden hier – sie ermöglichen das Bewegen innerhalb des Dungeons und wieder hinaus, was für eine Dungeon-Sequenz entscheidend ist. Sollten Sie den Dungeon jemals verlassen müssen, um Ihre Vorräte aufzufüllen, können Sie über diese Wegpunkte zurückkehren.

Eingeben der Gerudo Sanctum – Zelda und Tri betreten den Riss im Inneren des heiligen Ortes Gerudo Höhle. Sobald ihr die Schwelle überschreitet, erscheint die Titelkarte des Dungeons und kündigt die bevorstehenden Herausforderungen an. Seid auf Rätsel mit Windböen und uralten Statuen gefasst.
Eingangshalle & Windrätsel
Eingangskammer: Beim Betreten begegnet Zelda sofort einer vertrauten Gestalt – einem geisterhaften Link Echo Er stürmt voraus und verschwindet eine Leiter hinauf. Dies ist vermutlich ein Überbleibsel von Link Ich werde dich leiten. Folge. LinkErreiche Echo, indem du die Leiter vor dir hochkletterst. Dies führt zu einer Unterebene voller in die Wände eingelassener Windkanonen.
Unterlevel-Windkanonenrätsel: In dieser engen, windigen Halle wehen starke Böen aus verschiedenen Richtungen. Beginnen Sie auf der rechten Seite :
- Beschwöre einen Boulder Echo und platzieren Sie es rechts, um die erste Windkanone zu blockieren, die aus der Wand schießt (Sie können die Windströme sehen; blockieren Sie zuerst die, die Ihnen am nächsten ist).
- Klettern Sie die Felsvorsprünge hinauf auf die ganz rechts Wand, die nun sicher hinter dem Felsbrocken liegt.
- Lassen Sie sich vom oberen Vorsprung nach links fallen und landen Sie über einer zweiten Windkanone. Hier befindet sich ein beweglicher echter Felsbrocken. schiebe diesen Felsbrocken nach links sodass es vor die dritte Windkanone rollt.
- Indem Sie diese Öffnungen nacheinander blockieren, neutralisieren Sie den Wind. Nun können Sie die Leiter auf der linken Seite aus dieser Unterebene herausklettern.
Wegpunkt aktivieren: Sie kommen in einen Raum mit hohen Säulen und sanftem Licht. Es gibt einen leuchtenden Waypoint hier - aktiviere es (das ist die Gerudo Wegpunkt „Heiligtum“. Dies ermöglicht eine schnelle Rückkehr, falls ihr das Heiligtum verlasst oder euch zum Heilen wegteleportiert.
Falle für fliegende Kacheln: Gehe vom Wegpunktraum nach Westen (links) in die nächste Kammer. Sobald du eintriffst, erwacht der Boden zum Leben mit Fliegende Kacheln – verzauberte Kacheln, die hochfliegen und auf dich zufliegen! Rufe schnell ein Boulder Echo (oder verwenden Sie bei Bedarf Ihren Schild), um Blockiere die fliegenden KachelnGeh hinter dem Felsbrocken in Deckung, während die Kacheln einschlagen. Nach einem Kachelhagel hören sie auf. Sobald alle angreifenden Kacheln zerstört sind, erscheint eine Truhe. Öffne sie, um Folgendes zu erhalten: 20 RupeesNachdem Sie die Falle beseitigt haben, kehren Sie in den vorherigen Raum (den Wegpunktraum) zurück.(Falls Sie es nicht schon früher getan haben, lernen Sie durch die Untersuchung eines fliegenden Plättchens hier die Fliegendes Kachelecho, die du wahrscheinlich schon draußen gelernt hast. Falls nicht, kannst du sie in diesem Raum lernen.)
Zeitgesteuertes Tor: Gehe nun zur Ostseite des Wegpunktraums. Dort befindet sich rechts an der Wand ein Hebel. Ziehe ihn ganz nach unten . Dadurch öffnet sich ein blaues Tor im Osten. Es ist jedoch zeitgesteuert – sobald du den Hebel loslässt, beginnt es sich zu schließen. Laufe sofort durch das Tor zum nächsten Bereich, bevor es sich schließt.
Rätsel der Steintür: In der nächsten Kammer versperrt eine massive Steintür den Weg nach Norden. Nutze „Binden “ an der großen Steintür und ziehe sie zu dir hin auf. Sie gleitet beiseite und gibt einen neuen Durchgang frei. Betritt den dahinterliegenden Raum. (Dieser könnte einer Steinplatte oder einer riesigen Tür mit Gesicht ähneln – aber das Ziehen daran bewirkt den gewünschten Effekt.)
Kleine Schlüsseltruhe: Im neu geöffneten nördlichen Raum steht eine Schatztruhe auf einem Podest. Öffne sie, um einen weiteren kleinen Schlüssel zu erhalten . Dieser öffnet eine Tür im ersten Raum. Wir kommen vorerst nicht weiter, also kehren wir zur ersten Kammer zurück.
- Gehe zurück nach Süden zum Wegpunktraum, dann die Leiter hinunter zum Winduntergeschoss und lasse dich in die Eingangshalle fallen (oder gehe einfach zum Sanctum-Wegpunkt und gehe zum Eingang, wenn es schneller geht). Im Eingangshalle, verwenden Sie die kleine Taste, um öffne die nördliche Tür das verschlossen war, als Sie das erste Mal hereinkamen. Jetzt können Sie tiefer in das Heiligtum vordringen.
Echos der vier Statuen
Durch die nun geöffnete Nordtür gelangt man in eine Reihe von Räumen, die Tierstatuen gewidmet sind . Tris Fähigkeiten ermöglichen es, diese Statuen als Echos zu kopieren, was für die Lösung des Haupträtsels des Dungeons unerlässlich ist.
Schlangenstatuen-Echo: Im ersten Raum hinter der verschlossenen Tür befindet sich eine Statue einer zusammengerollten Schlange . Benutze den Tri-Stab an dieser Statue, um das Schlangenstatuen-Echo zu erhalten . Dies ist eines von vier Tierstatuen-Echos hier. Noch kein Rätsel – schnapp dir einfach das Echo. Steig die Treppe hinauf und geh nach Norden in den nächsten Raum.
Mothula-Kampf (Mothula-Echo): Als wir die nächste Kammer betraten, sahen wir zwei riesige, mottenartige Monster namens Mothulas Angriff von der Decke. Sie schießen Projektile und flattern herum. Sofort beschwören sie einen Schwarm Keese Echos Oder nutze Boomerang Boarblin-Echos, um die Mothulas aus der Ferne zu treffen. Zwei gezielte Fernangriffe werden sie niederstrecken. Erledige sie mit deinem Schwert. Sammle die fallengelassenen Mothula Echo (ein neues Feindecho). Das Mothula-Echo kann eine kleine Motte beschwören, die Feinde ablenken kann (nicht riesig, aber es ist ein Fortschritt für die Fertigstellung).
Förderband-Rätsel: Gehe weiter nach Westen in den nächsten Raum und dann nach Süden. Hier findest du bewegliche Förderbänder auf dem Boden, die Zelda entweder in Richtung Gefahren oder von deinem Ziel weg befördern. Betritt das Förderband vorsichtig und bewege dich entgegen seiner Richtung . Staple schnell ein oder zwei Alte Bett-Echos auf dem Förderband, um auf die stabile Plattform auf der anderen Seite zu springen . Vermeide es, in die Stacheln oder zurück zum Startpunkt transportiert zu werden.
- Fahren Sie mit dem ersten Förderband und steigen Sie dann vor dem Ende aus.
- Machen Sie im mittleren Bereich dasselbe für ein zweites Förderband, falls vorhanden – verwenden Sie einen schnellen Sprung (die Trampolin Echo könnte auch als Sprungbrett dienen). Mit präzisem Timing gelangst du auf die andere Seite. Klettere die Leiter hinunter in den nächsten Bereich.
Versteckte Truhe (Holmill-Echo und Goldenes Ei): In diesem unteren Raum befindet sich eine Truhe auf einem isolierten östlichen Vorsprung. Der Boden ist hier weich. Beschwöre ein Holmill-Echo, um ein Loch/einen Tunnel zu graben, durch den du die Truhe erreichen kannst (oder benutze das Holmill-Echo, um die Truhe nach oben zu schieben). Öffne sie, um ein weiteres Goldenes Ei zu erhalten . Springe dann hinunter. Steige die Leiter auf der linken Seite dieses Raums hinauf, um wieder in die vorherige Ebene zu gelangen.
Zentrale Kammer – Wegpunkt- und Statuenrätsel-Hinweis: Ihr gelangt in eine zentrale Kammer mit einer wichtigen Steintafel. Aktiviert zunächst den Wegpunkt und merkt euch seine Position (er befindet sich tiefer im Dungeon). In dieser Kammer befindet sich im Norden eine versiegelte Tür, flankiert von zwei leeren Sockeln. Untersucht die Steintafel: Sie gibt einen Hinweis auf zwei „erwünschte Opfergaben“, die zum Öffnen der Tür benötigt werden. Ihr müsst also zwei bestimmte Statuenechos finden und auf die Sockel stellen. Der Hinweis auf der Tafel könnte ein Rätsel oder Symbole sein, die auf die Statuen hinweisen. (Wir werden ihn bald entschlüsseln – wahrscheinlich bezieht er sich auf zwei bestimmte Tiere.) Zu diesem Zeitpunkt besitzt Zelda noch nicht alle benötigten Statuenechos, daher müssen wir weiter erkunden. Auf der rechten (östlichen) Seite dieses Raumes befindet sich ebenfalls eine große Steintür. Bindet sie und zieht sie auf, um einen östlichen Durchgang freizulegen. Geht hindurch, um die Erkundung fortzusetzen.
Sand- und Windraum (Hinweis: Blauer Elefant): Im nächsten Raum seht ihr weitere Sandhaufen und Windkanonen. Nutzt das Echo der Windkanone, um die Sandhügel wegzusprengen. Unter einem findet ihr eine Truhe – öffnet sie für 10x Steinsalz . Hier befindet sich auch eine weitere Steintafel. Lest sie, um einen weiteren Hinweis zu erhalten, der einen „blauen Elefanten“ erwähnt. Das bedeutet wahrscheinlich, dass eines der benötigten Opfergaben eine Elefantenstatue ist (die in der Inschrift vielleicht blau ist). Die Elefantenstatue ist also ein Schlüssel; merkt euch das. Ansonsten scheint dieser Raum vollständig zu sein. Geht westwärts durch zwei Räume zurück zur zentralen Kammer und dann weiter westlich daran vorbei (ihr gelangt so in die Räume auf der linken Seite des Dungeons).
Poe-Kampf- und Dungeon-Karte: Gehe von der zentralen Kammer aus zwei Räume nach Westen. Du betrittst einen dunklen Raum, in dem ein geisterhafter Poe erscheint. Der Poe schwebt und wirft Flammen. Zielt schnell darauf und schlagt, oder benutzt die Bogen des Lichts wenn du einen hättest (Zelda hat derzeit keinen, aber magische Angriffe funktionieren auch). Nachdem du den Poe besiegt hast, erhältst du den Poe Echo für die Beschwörung deines eigenen Poe-Verbündeten. Eine große Truhe materialisiert sich. Öffne sie, um die Dungeon-KarteNun können Sie den Aufbau sehen. Gerudo Das Heiligtum kann ungeöffnete Schatztruhen und unerforschte Räume offenbaren – nützlich, um den Spielfortschritt zu verfolgen. Nachdem du diesen Abschnitt abgeschlossen hast, kehre zurück. südlich zur zentralen Kammer (wo sich die beiden Statuensockel und der Wegpunkt befinden). Wir haben die meisten zugänglichen Bereiche erreicht, bis auf einen: oben. Der einzige Weg nach oben scheint über eine Außenroute.
Ausgang zum Sanctum-Dach: In der zentralen Kammer mit der verschlossenen Nordtür gibt es eine Tür, die außen (Süden)Wenn Sie hinaustreten, befinden Sie sich wieder außerhalb des Heiligtums, auf einem Felsvorsprung, der zuvor vom Boden aus nicht erreichbar war. Dies ist im Grunde die Dach des Gerudo Allerheiligste Struktur. Draußen, nimm dir einen Moment Zeit, um die frische Luft zu atmen (und vielleicht dein Spiel zu retten). Jetzt, Erkunde das Äußere des Sanctums nach Sammlerstücken:
Schauen Sie gleich nach dem Verlassen nach rechts: Dort befindet sich ein hoher Eingang auf einem Felsvorsprung, der von außen schwer zu erreichen war. Von diesem inneren Felsvorsprung aus Stapel Old Bed Echoes Um durch die Tür rechts zu klettern, gelangt man in einen kleinen, versteckten Raum mit einigen Töpfen und rupees. Sammeln Sie die Grün und Blau rupees hinein und wieder hinaushüpfen.
Folgen Sie dem Weg auf dem Dach des Heiligtums nach Südwesten. In einem sandigen Fleck finden Sie eine vergrabene Truhe. Graben Sie es aus oder legen Sie es frei und öffnen Sie es, um 20 Rupees.
Gehe nach Norden entlang des Daches. Hier befindet sich ein hoher Steinsäulenmechanismus. Benutze Bind auf der Säule und ziehen/drehen Sie es, bis eine daran befestigte Leiter mit der unteren Kante übereinstimmtSobald ihr ausgerichtet seid, klettert die Leiter hinauf, um die Spitze der Säule zu erreichen. Dort oben befindet sich eine Truhe mit 50 Rupees.
Von diesem Aussichtspunkt aus geht es nach Osten über das Dach zu einem weiteren Abschnitt des Heiligtumsdachs. Aktiviert dort den Wegpunkt (es sollte der zweite auf dem Dach sein). Entfernt die Sandhaufen mit einem Windkanonen-Echo. Öffnet die Truhe im südlichen Teil dieses Dachabschnitts, um einen Monsterstein zu erhalten (ein Gegenstand, der möglicherweise für Nebenquests/Verbesserungen benötigt wird).
Am östlichen Rand dieses Daches befindet sich eine weitere Kletterwand. Klettere die Wand im Osten hinunter zu einem kleinen Vorsprung und nutze dann Echos, um eine höhere Plattform im Nordosten zu erreichen. (Du kannst einen Plattform-Sprung oder das Stapeln von Objekten verwenden, um dorthin zu gelangen.) Am Ende dieses Weges findest du eine weitere Steinsäule mit einer Leiter . Ziehe an dieser Säule , bis die Leiter mit der unteren Ebene abschließt. Klettere hinauf. Hier siehst du eine weitere Tierstatue: Benutze den Tri-Stab an der falkenähnlichen Statue, um das Falkenstatuen-Echo zu erhalten . Dies ist die zweite „Tribut“-Statue, die wir benötigen (erinnerst du dich an den Hinweis auf einen blauen Falken auf der Tafel? Eigentlich war von einem blauen Elefanten die Rede, der Falke wurde vielleicht an anderer Stelle angedeutet – wie dem auch sei, die Falkenstatue ist eindeutig eine der Statuen, die wir benötigen, um die Tür zu öffnen).
Nachdem ihr das Echo der Falkenstatue erhalten habt, kehrt ins Innere des Heiligtums zurück. Am einfachsten geht das, indem ihr nach Süden geht und den Dungeon durch den ursprünglichen Eingang wieder betretet oder euch zu einem der Wegpunkte im Inneren teleportiert (z. B. zum zentralen Raum), da ihr diese nun freigeschaltet habt.
Rückkehr zur zentralen Kammer (Statuentür-Puzzle):
Zurück im Sanctum sollten Sie inzwischen Folgendes haben:
- Schlangenstatue Echo (Schlange),
- Falkenstatue Echo (Falke),
- Wir haben Hinweise auf Elefanten gesehen, aber wir haben noch kein Elefantenstatuen-Echo bekommen,
- Die Katze und möglicherweise eine weitere Statue sind noch drinnen.
Geht nun von der zentralen Kammer aus nach Norden , indem ihr die Tür mit den beiden Tributen öffnet (möglicherweise benötigen wir aber noch den Elefanten). Tatsächlich können wir sie erst öffnen, nachdem wir Elefant und Falke platziert haben, wie im Hinweis angegeben.
- Die Hinweise auf die Steintafeln deuteten wahrscheinlich auf Elefant und Falke als erforderliche Tribute (Hinweis auf den blauen Elefanten, und vielleicht deutete die erste Tafel auf einen Falken hin? Falls nicht, hat unsere Erkundung die benötigten Tribute ergeben). Wir brauchen also noch die Elefantenstatue Echo, die wahrscheinlich tiefer im Inneren liegt.
Lasst uns dort weitermachen, wo wir aufgehört haben: Wir sind zurückgekehrt, nachdem wir Hawk erhalten hatten. Begebt euch nun zum vorherigen Wegpunkt im Inneren (dem nach LinkDen Echo-Kampf haben wir tatsächlich noch nicht bestritten – richtig, wir sind dem Mini-Boss noch nicht begegnet. Tatsächlich sind wir dem Mini-Boss „Bogen der Macht“ noch nicht begegnet, der sich wahrscheinlich hinter einem anderen Pfad befindet.
Erinnern Sie sich an das verschlossene blaue Tor mit dem Hebel, an dem wir vorbeigekommen sind? Das haben wir getan. Der einzige Bereich, der noch unerforscht ist, ist wahrscheinlich nördlich der zentralen Kammer welches durch das Statuenrätsel verschlossen ist, und möglicherweise Obergeschosse sind von der Haupthalle des Sanctums aus zugänglich, nachdem der Sand abgelassen wurde (was möglicherweise ermöglicht hätte) LinkWird Echo von 's auftauchen? Moment, wir haben doch gesehen LinkWir haben Echo am Eingang getroffen und sind ihm gefolgt, dann haben wir Rätsel gelöst, aber wir haben es noch nicht explizit bekämpft, also kommt der Mini-Boss wahrscheinlich noch).
Vielleicht können wir nun, da wir die Falkenstatue haben, einen anderen Weg einschlagen: Erinnern Sie sich eigentlich an den Eintrag nach dem Abfließen des Sandes, wo es hieß: „Eintreten“ Gerudo „Heiligtum“ und dann: Wir haben möglicherweise einen Abzweig übersehen: Die Eingangshalle hatte einen oberen Weg, den wir nahmen, und einen rechten Weg zu einem Hebel, den wir ebenfalls benutzten. Dann gingen wir zurück, um den kleinen Schlüssel zu suchen. Alternativ sollten wir vielleicht tiefer (nach Norden) vordringen, nachdem wir die Tür mit den Tributen geöffnet hatten. Möglicherweise. LinkHinter der nördlichen Tür befindet sich der Mini-Boss Echo.
Es scheint, wir müssen Kehre ins Innere zurück und gehe weiter, um die Katzenstatue zu erhalten und zu kämpfen. Link Echo. Vielleicht können wir jetzt, da wir Hawk haben, die verschlossene Tür öffnen? Aber wir brauchen vermutlich immer noch Elephant, um ihn bei Hawk zu platzieren.
Wiedereintritt ins Allerheiligste und die obere Ebene
Wiedereintritt nach Dach (Hebel & Katzenstatue):
Zurück im Inneren des Verlieses, vielleicht in einem der oberen Stockwerke (das, in das wir über die Leiter zurückgekehrt sind), findet ihr einen weiteren Hebelmechanismus, der eine schwere Tür im Norden betätigt. Zieht den Hebel und sprintet durch die Tür, bevor sie sich schließt.
Im nächsten Raum beseitigt ihr mit der Windkanone alle Sandhaufen und besiegt alle auftauchenden Gegner (wahrscheinlich weitere Gibdos oder Käfer). Sobald der Raum sicher ist, benutzt ihr den Tri-Stab an der Katzenstatue, um das Echo der Katzenstatue zu erhalten . Dies ist das dritte Echo einer Tierstatue (Schlange, Falke, Katze und vermutlich noch Elefant).
Eine Tür öffnet sich nach Norden; aktivieren Sie den Wegpunkt im folgenden Raum (falls vorhanden).
Mini-Boss – Link's Echo (Bogen der Macht):
Gehe nach Norden, um den Mini-Bosskampf auszulösen. Zelda begegnet Link's Echo (Bogenform) in einem geräumigen Raum. Dieses schattenhafte Duplikat von Link Führt einen Bogen und versucht, Abstand zu halten.
Strategie:
- Link's Echo wird Pfeile aus der Ferne abfeuern und weiche aus, wenn du dich näherst. Um ihn zu treffen, verwenden Sie Fernangriffe. herbeirufen Keese Echoes oder Boomerang-Eberblin-Echoes um ihn aus der Ferne zu belästigen. Dadurch wird sein Schießen unterbrochen und Schaden verursacht.
- Wenn Sie nahe genug herankommen, wechseln Sie zu Schwertkämpferform (Nahkampfhaltung) und lande eine Combo auf ihm.
- Bei etwa halber Gesundheit Link's Echo leuchtet lila und teilt sich in drei illusionäre KopienAlle feuern gleichzeitig mehrere Pfeile in Salven ab. Bleibt in Bewegung, um diesen Pfeilhageln auszuweichen (lauft im Kreis oder macht Seitwärtsschritte). Die Kopien sind Lockvögel; konzentriert eure Angriffe auf die echten Gegner. Link's Echo (achte auf die Variante, die den tatsächlichen Schaden misst, oder nutze Flächenangriffe, um alle zu treffen).
- Nutze weiterhin Fernkampf-Echos und gehe, wenn möglich, in den Nahkampf. Mit Geduld, Link Echo wird untergehen.
- Belohnung: Nach der Niederlage lässt das Phantom die Bogen der MachtDieser mächtige Bogen wird in Zeldas Schwertkämpfer-Form zu einer neuen Waffe. Nun kann Zelda Pfeile (mit Machtenergie) verschießen, genau wie... Link – Ideal, um Schalter zu betätigen oder Schwächen von Gegnern aus der Ferne auszunutzen. Der Bogen der Macht kann später auch verbessert werden.
Nach dem Kampf erscheint möglicherweise eine Truhe oder Zelda erhält den Gegenstand automatisch. Tri und Zelda feiern diesen Sieg, denn Tris Hilfe war entscheidend. Der Weg nach vorne ist nun frei.
Erhalt der Elefantenstatue und des Boss-Schlüssels
Nachdem der Mini-Boss besiegt ist, geht durch die sich öffnende Tür. Wir müssen noch ein Statuen-Echo (Elefant) und den großen Schlüssel finden.
Oberes Heiligtum – Elefantenstatuen-Echo: Steige die Leiter am nördlichen Ende der Miniboss-Arena hinauf. Im nächsten kleinen Raum siehst du wimmelnden Rissschleim, der einen Teil des Bereichs blockiert. Zerstöre den violetten Rissschleim mit deinem Schwert (oder einem Echo). Steige weiter nach oben und eine weitere Leiter hinauf, um eine höhere Kammer zu erreichen. Aktiviere hier den Wegpunkt (wahrscheinlich den Wegpunkt im obersten Stockwerk). In diesem Raum schießen Flammen über den Weg. Beschwöre Felsbrocken-Echos und halte sie als bewegliche Schilde hoch, um dich vor den Flammenstrahlen zu schützen . Bewege dich vorsichtig, um keinen Feuerschaden zu erleiden. Nördlich der Flammen findest du die letzte Statue: Benutze den Tri-Stab an der großen Elefantenstatue, um das Elefantenstatuen-Echo zu erhalten . Jetzt hast du alle vier Statuen-Echos (Schlange, Falke, Katze, Elefant). Eine Truhe hier enthält einen kleinen Schlüssel – nimm ihn an dich.
Fackeln entzünden (Hawk-Hinweis): Nutze den Wegpunkt auf dem Dach des Heiligtums, um dich wieder nach draußen zu teleportieren und betrete es dann durch den südöstlichen Eingang (oder, falls sich im Inneren eine verschlossene Tür befindet, für die du den Schlüssel benötigst, wahrscheinlich in einem nahegelegenen Flur). Tatsächlich heißt es im Lösungsbuch: Nach der Elefantenstatue: „Teleportiere dich zurück auf das Dach des Heiligtums und betrete es erneut durch den südöstlichen Eingang. Schließe die Tür auf, gehe nach Osten, ziehe die Steintür nach Norden, gehe nach Norden, stapel das Bett und zünde 3 Fackeln an, lies den Hinweis auf der Tafel (Hawk).“ Analysieren wir das mal genauer:
- Sie teleportieren sich auf das Dach und betreten das Gebäude durch eine andere Tür (vielleicht die untere südöstliche Tür, für die ein Schlüssel erforderlich war).
- Benutze den kleinen Schlüssel, um eine Tür auf der rechten Seite aufzuschließen, die wir noch nicht geöffnet haben (im Text [12†L620-L623] wird das Aufschließen einer Tür erwähnt).
- Binden und ziehen Sie dann in diesem östlichen Bereich eine Steintür nach Norden, um den Weg zu öffnen.
- Dann ein Raum mit drei unbeleuchteten Fackeln: Stapelbett Echos zu erreichen und zünde alle 3 Fackeln anWenn man sie beleuchtet, erscheint eine Steintafel mit dem Hinweis „Hawk“ (oder wird lesbar). Dieser Hinweis bestätigt die Bedeutung der Hawk-Statue (die wir bereits kennen).
- Nachdem ihr die Tafel gelesen habt, teleportiert euch zurück zum Dach und grabt mit Holmill in der Nähe des Dach-Wegpunkts eine kleine Sandstelle aus, um eine Truhe mit 50 Gegenständen zu erhalten. Rupees (optionale Beute).
Wir vereinfachen: Wir haben bereits festgestellt, dass Elefant und Falke benötigt werden; wir haben beide. So können wir jetzt das Statuenrätsel lösen.
Löse das Rätsel der Statuensockel: Kehre in die zentrale Kammer mit den beiden Sockeln zurück (diejenige mit der versiegelten Nordtür). Da du nun die Elefanten- und Falkenstatuen-Echos hast , stelle dich auf die markierten Stellen und platziere eine Elefantenstatue auf dem linken und eine Falkenstatue auf dem rechten Sockel . (Der Hinweis auf der Tafel erwähnte einen „blauen Elefanten“ für links, der andere Hinweis deutete wahrscheinlich auf einen Falken für rechts hin; eine falsche Platzierung hat keine Auswirkung, die richtige Platzierung löst den Mechanismus aus.) Die Tür zwischen den Sockeln öffnet sich mit einem Grollen. Du hast nun den Weg zum inneren Heiligtum und zum Endgegner freigelegt.
Den letzten Sand ablassen und den großen Schlüssel enthüllen: Gehen Sie durch die Tür, die Sie gerade geöffnet haben. Im nächsten Bereich befindet sich in der Mitte ein riesiger Sandhaufen mit einem großen Stecker ähnlich wie in Cryptic Cavern. Verwenden Sie Bind, um den Stecker ziehen, wodurch der restliche Sand aus dieser Kammer abgelassen wird. Beim Abfließen des Sandes wird ein Mechanismus freigelegt – Drehen/Rotieren der zentralen Plattform (Interagiere damit oder schiebe es). Dadurch erhebt sich eine riesige, verzierte Truhe vom Boden. Dies ist die Große Schlüsseltruhe. Öffnen Sie es, um die Großer Schlüssel (Boss-Schlüssel)für Gerudo Heiligtum. Dieser gewaltige Schlüssel öffnet die Tür zu Mogryphs Versteck.
Betretet die Boss-Tür: Steigt die Treppe hinauf (oder benutzt die neu zugängliche Leiter), um die Boss-Tür auf einer höheren Ebene zu erreichen. Benutzt den großen Schlüssel, um die Boss-Tür zu öffnen . Heilt euch am nahegelegenen Wegpunkt oder bei Feen (möglicherweise befinden sich im Raum Töpfe mit Herzen). Wenn ihr bereit seid, geht durch die Boss-Tür nach Norden. Ein grünes Portal befindet sich auf dem Boden – betretet es, um in die Boss-Arena zu gelangen. Bereitet euch auf einen harten Kampf vor und betretet das Portal, sobald ihr bereit seid.
Bosskampf: Mogryph – Der Sandkoloss
Der Chef von Gerudo Das Heiligtum ist Mogryph, eine riesige Sandkreatur, die einem riesigen fliegenden Maulwurf mit drachenartigen Zügen ähnelt. Der Kampf findet in einer Arena mit Sand und einigen verstreuten, robusten Steinstatuen statt (diese Statuen bieten Deckung). Mogryph hat zwei Phasen:
Phase 1: Sandwühler
Mogryph kreist unter der Erde, seine Flossen/Stacheln sind im Sand sichtbar, wenn er sich um dich herum bewegt. Er kommt regelmäßig zum Vorschein, um anzugreifen:
Sandhieb: Mogryph taucht teilweise auf und schlägt mit seiner Klaue zu, wodurch eine breite Sandwelle entsteht. Trifft diese, verursacht sie Schaden. Weiche zur Seite aus oder suche hinter einer Steinstatue Deckung, um der Sandwelle zu entgehen.
Sturmangriff: Manchmal taucht Mogryph vollständig auf und stürmt direkt auf Zelda zu. Das geht schnell, wird aber durch die Linie angekündigt, die er vorher eingräbt. Vermeide es, ihm direkt im Weg zu stehen . Die entscheidende Gelegenheit bietet sich hier: Wenn Mogryph einen Sturmangriff ausführt, platziere schnell eine große Tierstatue (z. B. die Elefanten- oder Schlangenstatue) direkt in seinen Weg . Mogryph prallt gegen die Statue und wird dadurch betäubt! Der Aufprall macht ihn verwundbar.
Greife an, wenn er betäubt ist: Sobald Mogryph benommen ist (Sterne kreisen um seinen Kopf oder er sackt zusammen), renn hin und entfessele Schwertkämpfer-Kombos auf seinen Körper oder sein Gesicht. Setze deine stärksten Angriffe ein (bei voller Energie eignen sich ein Wirbelhieb oder ein aufgeladener Angriff hervorragend). Du erhältst einige Sekunden lang freie Treffer.
Wiederhole diesen Vorgang: Halte dich in Sicherheit, bis es angreift, locke es dazu, eine von dir beschworene Statue anzugreifen, und bestrafe es dann. Nach etwa zwei erfolgreichen Betäubungen und Kombos brüllt Mogryph und geht in Phase 2 über.
Phase 2: Herrscher des Sandsturms
Mogryph wachsen Flügel und erhebt sich in die Luft, wodurch sich sein Angriffsmuster ändert:
Sandstürme: Während des Fluges beschwört Mogryph wirbelnde Sandtornados in der Arena, die sich nach außen bewegen. Bleibe in Bewegung, um diesen Sandstürmen auszuweichen , da sie dich einkesseln können. Nutze die Lücken zwischen ihnen, um Schaden zu vermeiden.
Treibsandgruben: Mogryphs Magie erzeugt Treibsandflecken auf dem Arenaboden. Vermeide es, in die dunkleren, wirbelnden Sandbereiche zu treten – sie verlangsamen dich oder halten dich kurzzeitig fest. Bleib auf festem Boden.
Schattensturzangriff: Beobachte Mogryphs Schatten, wenn er hoch aufsteigt. Er könnte einen Sturzangriff von oben versuchen. Sobald du siehst, dass Mogryphs Schatten über dir anhält, weiche schnell aus, um einem Absturz zu entgehen.
Mogryph gräbt sich dann trotz seiner Flügel erneut unter den Sand (er kombiniert Fliegen und Graben). Im Wesentlichen wiederholt er die Angriffe der ersten Phase, wenn er nicht in der Luft ist.
Wende die Taktiken aus Phase 1 erneut an: Wenn Mogryph in Phase 2 abtaucht und angreift, solltest du die Strategie aus Phase 1 wiederholen – locke ihn dazu, gegen eine Statue zu prallen (beschwöre eine vor ihm), um ihn zu betäuben. Die Flügel schützen ihn nicht vor einer Benommenheit durch den Aufprall.
Schlagen Sie jedes Mal kräftig zu, wenn es betäubt wird. Möglicherweise müssen Sie dies noch ein paar Mal tun. Achten Sie bei der Ausführung des Plans auf neue Gefahren. Nutzen Sie Statuen gegebenenfalls als Deckung bei Sandstürmen.
Fortgeschrittener Tipp: In Phase 2 kannst du Mogryph auch mit deinem neuen Bogen der Macht beschießen, während er fliegt. Ziele auf seinen Körper, wenn er schwebt, um ihm zwischen den Betäubungen Schaden zuzufügen. Das kann den Kampf etwas beschleunigen, aber die Hauptmethode, ihm Schaden zuzufügen, bleibt das Betäuben.
Nach etwa zwei weiteren Statuenkollisionen und den darauffolgenden Schlägen sollte Mogryph geschwächt sein und schließlich zusammenbrechen. Glückwunsch – das riesige Sandmonster ist besiegt!
Mogryph besiegen löst die Schließung des Risses aus. In einer Zwischensequenz erscheinen Tris winzige Freundeskreaturen (die du zuvor im Östlichen Wüstenriss gerettet hast) und helfen dabei den gigantischen Riss reparieren das alles verschlang Gerudo Wüste. Die dunkle Energie verfliegt, und Sonnenlicht kehrt an den Himmel zurück. Zelda hat die Wüste gerettet. Gerudo Region!
Boss-Belohnungen:
Heart Container: Mogryph hinterlässt ein vollständiges Heart ContainerVergiss nicht, es aufzuheben, bevor du gehst. Dadurch erhöht sich Zeldas maximale Anzahl an Herzen dauerhaft um eins, was deine Überlebenschancen erhöht.
Tris Kraft-Upgrade: Sobald der Riss geschlossen ist, absorbiert Tri die Energie und erreicht Stufe 3. Dadurch erhält Zelda eine neue Fähigkeit: Sie kann nun Echos aus der Ferne erzeugen , indem sie die Y-Taste länger gedrückt hält, bevor sie loslässt. Ihre Echo-Platzierungsreichweite wird dadurch deutlich erhöht, was in späteren Rätseln und Kämpfen sehr nützlich sein wird (Sie müssen nicht mehr immer direkt neben dem gewünschten Ort stehen).
Machtkristalle: Tri überreicht Zelda außerdem 5 Machtkristalle als Dankeschön (dein Zählerstand sollte nun bei etwa 28/150 liegen). Du hast in diesem Kapitel schon einige gesammelt, also solltest du bald zu Lueburry im Suthorn-Dorf zurückkehren, um dein Schwert der Macht und deine Energieanzeige zu verbessern.
Ein grünes Portal erscheint, das dich aus dem Dungeon herausbringt. Betritt es, wenn du bereit bist zu gehen.
Kapitelabschluss und nächste Schritte
Draußen trifft Zelda wieder auf Häuptling Seera, Dohna und Facette. Gerudo Stadt (oder am Eingang des Heiligtums). Gerudo Sie sind dankbar, dass der Fluch von ihrer Wüste genommen wurde. Eine kurze Zwischensequenz könnte gezeigt werden, in der Seera sich dafür entschuldigt, an dir gezweifelt zu haben, und dir dafür dankt, dass du ihr Volk gerettet hast. Facette, nun beeindruckt, würdigt Zeldas Weisheit und ihren Mut. Sie erwähnen, dass mit dem Gerudo Der Wüstenriss ist versiegelt, Zelda sollte ihre Suche fortsetzen, um die anderen Risse zu schließen. Hyrule um letztendlich zu retten Link und das Gleichgewicht wiederherstellen.
Tri bemerkt freudig seine neue Kraft und schlägt vor, dass der nächste große Riss, den es zu bewältigen gilt, auf eurer Karte markiert ist: die Jabul-Gewässer.
Sie haben die Erlaubnis zu gehen Gerudo Verlassen Sie die Wüste und verfolgen Sie das nächste Ziel.
Bevor Sie fortfahren, stellen Sie sicher, dass Sie alle verbleibenden Gegenstände eingesammelt haben. Gerudo Wüste:
- Wenn Sie etwas verpasst haben Herzstücke or StempelSie können sie jetzt abholen (Sie sollten sie haben). Heart Containers aus den Teilen Nr. 5–8 und Stempelkarte mit mindestens 3–4 Briefmarken).
- Sie haben jetzt die Umfang der Umfrage und Bogen der Macht, was beim Aufdecken von Geheimnissen (Zielfernrohr) und Lösen von Rätseln/Schießen von Schaltern (Bogen) in vorherigen Bereichen hilfreich sein kann. Gehen Sie gerne in frühere Regionen zurück (mithilfe von Wegpunkten), um Dinge zu sammeln, die Sie vorher nicht finden konnten.
- Sprechen Sie mit dem Stempelmann, wenn Sie Ihre erste Stempelkarte (5 Stempel) ausgefüllt haben – er gibt Ihnen eine Belohnung (wahrscheinlich ein Herzteil oder ein Brieftaschen-Upgrade).
- Besuchen Sie Lueburry im Dorf Suthorn, um diese Machtkristalle für Upgrades zu verwenden: Inzwischen können Sie es sich wahrscheinlich leisten, das Schwert der Macht einmal (10 Kristalle) und vielleicht Ihre Energieanzeige (5 Kristalle) zu verbessern, was zukünftige Kämpfe einfacher machen wird.
- Gerudo Der Laden im Dorf bietet nach dem Kapitel möglicherweise neue Gegenstände an, oder du kannst dich mit Tränken für das nächste Gebiet eindecken. Außerdem solltest du das Mango-Minispiel öfter spielen, wenn du möchtest. rupeeMit Tris Fähigkeit der Stufe 3 können Echos aus der Ferne deine Effizienz in solchen Minispielen verbessern.
Wenn Sie schließlich bereit sind, machen Sie sich auf den Weg zu Kapitel 3: Jabul WatersDort warten neue Herausforderungen im Wasser und der nächste Riss. Nutze deine Karte und Tris Hinweise, um in die Wasserregion östlich von zu gelangen. Hyrule Feld. Viel Glück!
Kapitel 2 abgeschlossen – Gerudo Die Wüste ist nun friedlich. Du hast die Echos der Wüste gemeistert und dir den verdienten Titel verdient. GerudoRespekt. Mit neuer Ausrüstung und Tris verstärkten Kräften bist du bestens für die bevorstehenden Abenteuer gerüstet. Genieße eine kurze Pause und setze dann deine Mission fort, die verbleibenden Risse in zu heilen. Hyrule!



















