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Swamp Palace Walkthrough – A Link to the Past Dungeon-Guide

A Link to the Past Komplettlösung mit 100 % Abschluss
  • Prinzessin Zelda Rettung Infiltrieren Hyrule Castle, um Zelda zu retten und den Startschuss zu geben Link's epische Suche.
  • Östlicher Palast : Lösen Sie die Fallen der Armos-Ritter in Ihrem ersten Verlies, um den Anhänger des Mutes zu erhalten.
  • Wüstenpalast: NaviDurchquere das Tor des sich verschiebenden Sandes und besiege Lanmolas, um das Amulett der Macht zu erhalten.
  • Turm der Hera: Erklimmen Sie den Turm des Todesbergs, um die Mondperle und den letzten Anhänger zu erhalten.
  • Das Master Sword & Hyrule Schloss: Beanspruchen Sie die Master SwordStelle dich Agahnim und setze dein Schicksal in Bewegung.
  • Dunkler Palast: Erkunde den Palast der Dunklen Welt und befreie die erste Jungfrau aus der Dunkelheit.
  • Lichtwelt-Erkundung: Schalte Warps frei, sammle Herzen und bereite dich auf tiefere Dungeons der Dark World vor.
  • Sumpfpalast: Verwenden Sie Cane of Somaria-Blöcke, um durch den giftigen Sumpf zu navigieren und eine weitere Jungfrau zu retten.
  • Totenkopfholz: Entdecken Sie versteckte Tunnel und Rätsel zwischen den Totenkopfbäumen, um eine gefangene Jungfrau zu befreien.
  • Gargoyles Domäne: Betreten Sie den Raum über die Mistgabelstatue, sichern Sie sich den Titanenhandschuh und besiegen Sie Blind the Thief.
  • Eispalast: Durchqueren Sie eisige Böden, erhalten Sie Blue Mail und besiegen Sie einen eiskalten Feind.
  • Elendssumpf: Master Cane of Byrna und Ether Medallion, um eine weitere Jungfrau aus dem Sumpf zu retten.
  • Schildkröten-Felsen: Stellen Sie sich den Gefahren des Vulkans und retten Sie die letzte Jungfrau in dieser Vulkanfestung.
  • Ganons Turm : Erklimmen Sie den Spießrutenlauf aus Fallen und Minibossen des Turms, um gegen Agahnim zu kämpfen.
  • Pyramide der Macht: Der ultimative Showdown mit Ganon.

Trockenlegung des Sumpfes (Voraussetzung für den Eintritt ins Verlies in der Lichtwelt)

Der Sumpfpalast in der Schattenwelt liegt südlich des Bombenladens (das Äquivalent des Bombenladens in der Schattenwelt). Link(Haus von ). Bevor du diesen Dungeon mit Wasserthema betreten kannst, musst du zuerst den Wasserfluss in seinem Gegenstück in der Lichtwelt verändern. Stelle sicher, dass du Zora's Flippers an diesem Punkt – dies ist der erste Dungeon, der erfordert die Fähigkeit zu schwimmen.

Kehre in die Lichtwelt im selben Bereich zurück (die Großer Sumpf). Hier finden Sie ein altes Gebäude, bekannt als Sumpfruinen, in dem sich ein Wasserkontrollmechanismus befindet. Betreten Sie das Gebäude. Schieben Sie im ersten Raum den zentralen Block up, dann schieben Sie einen der Seitenblöcke beiseite um einen Weg freizumachen. Gehen Sie durch die nun frei gewordene Tür in die nächste Kammer. Hier sehen Sie zwei Hebelschalter an der gegenüberliegenden Wand. Ignorieren Sie den linken Hebel (Wenn man daran zieht, wird eine Falle ausgelöst, die einen Schwarm Feinde in den Raum schickt). Stattdessen den richtigen Hebel greifen und ziehen Sie daran, bis es einrastet. Sie hören das Rauschen des Wassers, wenn sich das Schleusentor öffnet und das Wasser aus dem Großen Sumpf in die Ruinen ableitet. Verlassen Sie das Gebäude – draußen ist der einst überflutete Bereich nun flach oder trocken. (Wenn Sie es noch nicht eingesammelt haben, erscheint durch das Ablassen des Wassers ein Herzteil auf dem Boden links von den Sumpfruinen.)

Der Wasserabfluss in der Lichtwelt beeinflusst auch den Wasserstand im Sumpf der Schattenwelt. Benutze die Warp-Kachel des Zauberspiegels (oder gehe einfach zurück zum Portal, durch das du gekommen bist), um in die Schattenwelt zurückzukehren. Der Eingang zur Schattenwelt Sumpfpalast Der Sumpfpalast ist nun zugänglich, und es ist genügend Wasser in den ersten Raum geflossen, um hineinzugehen. Stelle sicher, dass du Magie und Pfeile hast (für kommende Rätsel und Gegner) und betrete dann durch die mit Totenköpfen verzierte Fassade den Sumpfpalast.

Schlüssel Nr. 1

Im Sumpfpalast befindest du dich in einem dunklen, überfluteten Vorraum. Flaches Wasser bedeckt einen Großteil des Bodens, und ein starker Geruch von stehendem Sumpf liegt in der Luft. Als du weiterwatest, triffst du sofort auf einige Feinde im Wasser. Achte auf zwei Wassertektite (käferähnliche Kreaturen, die über die Wasseroberfläche huschen) und ein hüpfendes Kyameron (eine blasenartige Amöbe, die unerwartet aus dem seichten Wasser springt). Es gibt auch ein Metall Klingenfalle Wenn du den Weg kreuzt, saust etwas auf einer Schiene entlang. Bleib in Bewegung, um der Klingenfalle auszuweichen, und konzentriere dich darauf, die Kreaturen zu besiegen: Die Wassertektiten hüpfen auf dich zu, also wehre sie mit deinem Schwert oder einem gut getimten Hieb ab. Hookshot (wenn Sie es früh haben, die Hookshot (Wird viele Gegner sofort betäuben oder töten). Das Kyameron taucht auf und springt herum; versuche, seinen unberechenbaren Bewegungen auszuweichen oder es schnell nach der Landung anzugreifen. (Tipp: Sie können einen Kyameron auch mit dem Eisstab einfrieren und ihn dann für einen schnellen Kill mit dem Zauberhammer zerschmettern, dies ist jedoch optional.) Sobald du alle Wasserwanzen in diesem überfluteten Foyer besiegt hast, materialisiert sich auf dem flachen Felsvorsprung in der nordwestlichen Ecke eine Schatztruhe. Öffne sie, um die erster kleiner Schlüssel des Verlieses (Schlüssel Nr. 1).

Mit dem Schlüssel öffnen Sie die Nordtür in diesem Raum. (Wenn Sie den Kerkerplan betrachten, sehen Sie zwei verschlossene Türen von der Eingangskammer – eine im Norden und eine im Westen. Wir gehen zuerst nach Norden.) Gehen Sie durch die nun unverschlossene Tür in den nächsten Bereich.

Dungeon-Karte

Du betrittst einen größeren Raum, in dem weitere Sumpfkreaturen patrouillieren. Ein Stein Meduse Der Kopf (Yomo Medusa) ist in der Nähe der Mitte angebracht und spuckt Feuerbälle auf dich, wenn du dein Schwert schwingst. Vermeide unnötige Schwerthiebe in seiner Sichtlinie oder benutze ein Projektil (wie den Bumerang), um ihn zu betäuben oder zu umgehen. Das seichte Wasser hier verbirgt ein paar Zols – blobartige Monster, die unter der Erde lauern. Wenn du dich bewegst, können sie vor deinen Füßen auftauchen. Sei also bereit, sie schnell zu zerschlagen, bevor sie sich festklammern.

NaviAm nordwestlichen Eckpunkt dieses Raumes befindet sich ein Tor. Dort finden Sie einen rissigen Abschnitt der nordwestlichen Wand. Schalten Sie alle Gegner in der Nähe aus oder weichen Sie ihnen aus, dann eine Bombe platzieren um die rissige Wand aufzusprengen. Treten Sie durch die neue Öffnung in eine versteckte Nische. Beanspruchen Sie darin die Dungeon-Karte aus der Truhe, die dort auf dich wartet. (Pass auf, dass beim Gehen zur Truhe ein paar Zols aus dem Boden sickern könnten.) Mit der Karte in der Hand kannst du dir nun den Grundriss des Sumpfpalastes ansehen, indem du drückst X, die Ihnen bei der Orientierung in diesem Labyrinth aus mehreren Räumen helfen.

Kehren Sie auf demselben Weg in den vorherigen Raum zurück. Da Sie nun die Karte haben, ist Ihr nächstes Ziel ein weiterer kleiner Schlüssel.

Schlüssel Nr. 2

Zurück im großen Raum (mit dem Medusenhaupt) suchen Sie nach vier Totenkopftöpfen, die ungefähr in der Mitte gruppiert sind. Unter der südlichste Schädeltopf Sie werden einen versteckten kleinen Schlüssel entdecken. Heben Sie den Schädel an und greifen Sie nach zweiter kleiner Schlüssel (Schlüssel Nr. 2). Dieser Schlüssel öffnet die Tür im Westseite derselben Kammer. (Genauer gesagt ist es die verschlossene Tür an der linken Wand, etwas südlich von der Stelle, an der Sie diesen Raum betreten haben.) Verwenden Sie Schlüssel Nr. 2, um die westliche Tür aufzuschließen und hindurchzugehen.

Du betrittst einen Korridor, der sich schnell zu einer weiteren dunklen Kammer öffnet. Hier stößt du auf eine neue Gefahr in der Mitte des Raumes: eine gelb-orange Kugel, bekannt als Yomo Medusa (ähnlich den steinernen Medusenköpfen). Es bleibt stationär, feuert aber einen Feuerball auf dich ab jedes Mal, wenn du dein Schwert schwingst. Zusätzlich ein Paar Skelett Stalfos und einige schwimmende quallenartige Bari durchstreifen Sie dieses Gebiet. Roter Bari Quallen sind besonders gefährlich – sie laden sich regelmäßig mit Elektrizität auf und spalten sich bei einem Schwertschlag in zwei kleinere Blitze, sogenannte Biri, auf. Am besten meidet man die Roten Bari, bis sie sich entladen, oder wendet eine sicherere Methode an, um sie zu töten.

Gehen Sie vorsichtig vor: Sie können sich entscheiden, gegen die Stalfos und Bari (die Stalfos Sie weichen euren Angriffen aus und werfen gelegentlich Knochen, wenn ihr in der Nähe seid; eine gute Strategie ist, einen Topf nach ihnen zu werfen oder sie mit Pfeilen zu beschießen, um sie schnell zu vernichten. Wenn ihr kämpft, vermeidet es, mit eurem Schwert direkt in den Blick der Medusenkugel zu stechen oder euch zwischen ihren Feuerbällen zu bewegen. Weiche den Schüssen der Medusa aus je nach Bedarf – sie bewegen sich in einer geraden Linie und können mit Ihrem Schild blockiert werden, wenn Sie ihnen gegenüberstehen.

Machen Sie sich auf den Weg zum linke (westliche) Seite von diesem Raum. Dort finden Sie eine Treppe, die nach unten in einen unterirdischen Bereich. Steigen Sie diese Stufen hinab zu Untergeschoss 1 (B1) des Sumpfpalastes. Am Fuß der Treppe gehen Sie durch die Tür auf der Nordwand in einen kleinen Raum.

In der Mitte des Raumes steht ein einzelner Totenkopftopf. Heben Sie ihn an, um den dritter kleiner Schlüssel (Schlüssel Nr. 3). Holen Sie Ihren Preis ab und gehen Sie dann zurück Süden zum vorherigen Raum auf B1. Es gibt eine verschlossene Tür auf der Nordseite, auf einem oberen Felsvorsprung. Steigen Sie die kurze Treppe in der nordöstlichen Ecke des Raumes hinauf, um den höheren Vorsprung zu erreichen (direkt über der Medusa-Kugel). Benutzen Sie Schlüssel Nr. 3, um die Nordtür hier hoch und durchgehen.

Schlüssel Nr. 3

Dies führt Sie in eine schmale Kammer, die einen weiteren großen Hebel Mechanismus und eine Reihe von nicht angehobenen blauen und orangefarbenen Blöcken. Beachten Sie die farbigen Kristallschalter Auf der anderen Seite der Blöcke: Du kannst ihn mit deinem Schwert oder Bumerang sogar durch die Barriere hindurch treffen. Lass den Schalter vorerst in Ruhe – du musst die Blöcke später absenken, aber jetzt noch nicht. Kümmere dich zunächst um die unmittelbaren Bedrohungen: eine lauernde Stalfos könnte hier von der Decke fallen. Nimm es schnell heraus. Du wirst auch eine Formation von Moles (kleine Stifte, die aus dem Boden ragen) blockieren den Zugang zum Hebel. Rüste deinen Zauberhammer aus und alle Maulwürfe niederschlagen Um den Weg freizumachen. Anschließend positionieren Sie die Position. Link auf der rechten Seite des Bodenhebels , drück es nach links (Link (Es wird gepackt und die Schiene entlanggeschoben.) Ein tiefes Grollen ist zu hören, als ein weiteres Schleusentor aktiviert wird. Wasser strömt durch die Rohre und verändert den Wasserstand in einem weiteren Teil des Verlieses.

Bevor Sie diesen Raum verlassen, achten Sie auf die bombardierbare Wand auf der Westseite. Wenn Sie Vorräte benötigen, können Sie diese Wand bombardieren, um Zugang zu einem kleinen Schrank mit ein paar Gegenständen zu erhalten (ein paar Gläser mit einem rot markiert rupee und eine Bombe). Es ist nicht unbedingt erforderlich, also überspringen Sie es, wenn Sie in guter Form sind.

Aktuell zurück nach Süden zum vorherigen Raum (dem Medusa-Raum). Dank des Hebels, den du gezogen hast, fließt nun Wasser in diesen Bereich. Der trockene Boden in der unteren Hälfte des Raumes hat sich zu einem Becken verwandelt, wodurch der Wasserspiegel ansteigt. Springe ins Wasser (es ist jetzt tief genug zum Schwimmen) und nach Westen schwimmen Seite, wo Sie eine Leiter auf einen Felsvorsprung klettern können, den Sie vorher nicht vollständig erreichen konnten. Von diesem Vorsprung aus gehen Sie Westen durch die Tür in den nächsten großen Abschnitt des Verlieses.

Kompass

Sie kommen in einem große zentrale Kammer des Sumpfpalastes. Dieser mehrstöckige Raum dient als Mittelpunkt für einen Großteil des Verlieses. Es ist ein weitläufiger Raum mit Wasser, das durch Kanäle fließt, und mehreren Türen, die abzweigen. Das Rauschen von Wasserfällen hallt hier wider – beim Blick nach oben bemerkt man Öffnungen in der Nähe der Decke, durch die manchmal Wasser (und sogar Fische) einströmen. Seien Sie auf der Hut: Gelegentlich Pirogusu (ein grotesker grüner, fischartiger Feind) wird aus diesen Löchern herunterfallen und dir im Wasser hinterherschwimmen. Wenn ein Pirogusu auftaucht, musst du entweder wegschwimmen, um ihm auszuweichen, oder ihn schnell mit einem Pfeil oder Bumerang abschießen, bevor er dich rammen kann.

Vom Eingang auf der Ostseite, wo Sie hereingekommen sind, waten Sie in das seichte Wasser und machen Sie sich auf den Weg zum Mitte der Südwand In dieser großen Kammer. Dort sehen Sie eine Tür. Gehen Sie durch diese Südtür in eine angrenzende Reihe von Räumen, in denen der Kompass liegt.

Gehen Sie hinter der Südtür weiter Osten durch einen kurzen Korridor, dann Süden durch eine weitere Tür in einen kleinen wassergefüllten Raum. Weiter Süden und Westen, die in eine weitere Kammer führt. Diese Sequenz führt Sie im Wesentlichen zu einem Raum auf der Westseite des zentralen Hubs. In diesem letzten Raum finden Sie einige Blöcke im seichten Wasser und eine geschlossene Nordtür. Hier gibt es keine Feinde – nur ein Rätsel: Schieben Sie den untersten Block (der am nächsten zum Boden des Raumes liegt) nach rechts. Es gleitet über einen unter Wasser verborgenen Bodenschalter und löst einen geheimen Mechanismus aus. Mit einem Grollen erscheint in der Mitte des Raumes eine Schatztruhe! Öffne sie, um die Kompass des Sumpfpalastes. Jetzt können Sie den Standort des Bosses und aller verbleibenden Truhen auf Ihrer Dungeonkarte sehen.

Nachdem Sie den Kompass genommen haben, gehen Sie durch die Nordtürr zurück in die große zentrale Kammer.

Schlüssel Nr. 4

Wenn Sie wieder in der zentralen Kammer stehen (jetzt auf der Westseite), befinden Sie sich auf einem erhöhten Vorsprung mit einer Treppe, die zu Ihrer Linken noch höher führt. Nehmen Sie diese Südwesttreppe bis zum oberen Sims und gehe dort durch die Tür. Du betrittst einen kleinen Raum mit ein paar Feinden – wahrscheinlich ein Blaues Bari Gelee und vielleicht ein Anti-Fee (Ein sich drehender Feuerball-Kobold, der Magie und Lebensenergie entzieht, wenn er dich berührt). Falls eine Anti-Fee im Raum kreist, kannst du sie mit Zauberpulver bestreuen, um sie in eine hilfreiche Fee zu verwandeln, oder ihr einfach ausweichen. Besiege oder weiche den blauen Bari aus (sie sind weniger gefährlich als die roten; ein einziger Schwerthieb zerstört einen blauen Bari, oder du kannst …) Hookshot um es sofort zu töten).

Weiter Westen und die Treppe hinunter in diesem Raum. Du befindest dich in einem kleinen abgeschlossenen Bereich mit Blöcken auf der linken Seite. (Diese Blöcke können nicht verschoben werden, also mach dir keine Sorgen.) Geh durch die Tür an der Nordwand um einen geheimen Schrank zu betreten. Darin sehen Sie einen einzelnen Totenkopftopf. Heben Sie den Schädel a kleiner Schlüssel darunter. Das ist Schlüssel Nr. 4. Nimm es und gehe dann zurück: geh Süden Gehen Sie durch die Tür zurück in den vorherigen Raum, steigen Sie dann die Treppe wieder nach oben und verlassen Sie den Raum erneut durch die Tür zur zentralen Kammer.

Jetzt hast du einen weiteren Schlüssel in der Hand. Zurück im großen Hubraum springst du von der Kante (oder kletterst hinunter) ins Erdgeschoss. Gehe zum nordwestliche Ecke der zentralen Kammer, wo Sie eine weitere Treppe finden, die zu einem hohen Felsvorsprung und einer verschlossenen Tür an der Nordwand führt. Steigen Sie die nordwestliche Treppe hinauf und benutzen Sie Schlüssel Nr. 4, um die Tür an der Nordwand hier. Haltet eure Waffen bereit – hinter dieser Tür befindet sich ein weiterer Maschinenraum.

Großer Schlüssel

In diesem Raum sehen Sie eine vertraute Anordnung: einen Bodenhebel und ein Kristallschalter-Puzzle, ähnlich dem vorherigen. Gleich links von Ihnen befindet sich ein blau-oranges Kristallschalter hinter einer niedrigen Barriere. Außerdem gibt es auf dem Boden erhöhte blaue Blöcke, die einige Wege blockieren, und abgesenkte orangefarbene Blöcke (oder umgekehrt, abhängig von Ihren vorherigen Aktionen).

Drücken Sie einmal den Kristallschalter (benutze dein Schwert oder deinen Bumerang), so dass die blaue Blöcke gehen runter und die orangefarbenen Blöcke erscheinen. Dadurch wird dein Weg zum Hebel frei. Gehe zum großen Hebel auf der linken Seite des Raumes. Stellen Sie sich wie zuvor auf die rechte Seite und schieben Sie es links um es anzukurbeln. Wasser wird strömen und einen weiteren Teil des Verlieses überfluten (Sie werden später bemerken, dass ein schmaler Wasserweg im südwestlichen Teil des Hubraums nun gefüllt ist). Bevor Sie gehen, drücke den Kristallschalter erneut um es wieder umzuschalten – Sie möchten die blaue Blöcke angehoben (blau oben) und orangefarbene Blöcke abgesenkt nachdem diese Sequenz. Diese Konfiguration ist entscheidend für den baldigen Zugriff auf den Big Key.

Überprüfen Sie noch einmal, ob die blauen Blöcke beim Verlassen angehoben sind. Gehen Sie nun zurück: zurück durch die Tür nach Ostenund kehrt in die große zentrale Kammer zurück.

Sie werden sofort eine Veränderung bemerken: die flacher Kanal auf der Südseite Dieser Raum (der zuvor leer war) ist nun dank des Hebels, den Sie betätigt haben, mit Wasser geflutet. Dieser Kanal verläuft von der zentralen Plattform zu einem Durchgang an der Südwestseite. Er war vorher zu niedrig, um ihn zu passieren, aber jetzt Link Man kann hindurchschwimmen. Gehen Sie zurück zum südwestlichen Rand des zentralen Raums und betritt die Tür dort, die in den engen, überfluteten Gang führt. Spring ins Wasser und schwimmen Sie nach Westen über den Kanal auf die gegenüberliegende Seite. Klettere auf den gegenüberliegenden Felsvorsprung und gehe durch die Tür zum Westen.

Du befindest dich nun in einem hohen Raum mit seichtem Wasser und mehreren Ebenen. Hier könnten sich ein paar Feinde befinden (vielleicht ein Blaues Bari or Zols vom Boden aus erscheinen). Beachten Sie die Anordnung: Direkt vor Ihnen sind drei Blöcke zusammen gruppiert und auf einem höheren Vorsprung oben links ist eine Treppe sichtbar.

Im seichten Wasser, schiebe den südlichsten Block nach links. Es wird Ihnen aus dem Weg gehen. Jetzt Schieben Sie den mittleren Block (den direkt über dem, den Sie verschoben haben) nach oben. Dadurch wird ein Weg zur linken Seite des Raumes frei. Gehen Sie Westen vorbei, wo die Blöcke waren, dann gehen die kleine Treppe hinauf auf den linken Bahnsteig. Von diesem Bahnsteig aus weiter durch die Tür in der Nordwand auf ein höheres Niveau.

Du bist aufgestiegen zu 2F (zweiter Stock) des Sumpfpalastes, in eine dachbodenartige Kammer. Die Luft ist hier etwas trockener, und man bemerkt sofort viele Feinde bevölkern diesen Raum. Ein paar rote Bari-Qualles hüpfen in der Nähe herum, und ein oder zwei Anti-Feen kreisen im Raum. Seid wachsam.

Direkt vor Ihnen, wenn Sie diesen Raum betreten, befindet sich ein einzelnes beweglicher Block. Schieben Sie diesen Block nach rechts um es aus dem Weg zu räumen. Nun musst du ein großes quadratisches Loch im Boden im nordöstlichen Teil des Raumes erreichen (du siehst es wahrscheinlich in der Nähe einer Gruppe von Totenkopftöpfen und dort, wo einige Anti-Feen schweben). Achte auf die Anti-Feen; versuche, sie wegzulocken, oder benutze Zauberpulver, um eine in eine Heilfee zu verwandeln.

An der nordöstlichen Ecke finden Sie einen Block neben dem großen Loch. Schieben Sie den Block nach oben oder unten – schiebe es einfach aus dem Weg, so dass das Loch frei ist, in das du fallen kannst. Sobald es weg ist, spring in das Loch aus dieser Ecke. Link Sie stürzt zurück ins Erdgeschoss und landet auf einem hohen Felsvorsprung.

Du befindest dich nun auf einer schmalen Plattform in einem kleinen Raum im Erdgeschoss. Direkt vor dir befindet sich eine große Schatztruhe – und da du von oben gefallen bist, befindest du dich auf der richtigen Seite der erhöhten blauen Blöcke, die wir zuvor gesehen haben. Herzlichen Glückwunsch, du kannst jetzt öffne die Truhe, um den großen Schlüssel zu erhalten! Der große Schlüssel ist ein wichtiger Gegenstand, der die großen verschlossenen Türen und die große Schatztruhe des Verlieses öffnet.

Kehren Sie mit dem großen Schlüssel durch die Tür im Westen zurück und lassen Sie sich vom Vorsprung herunter, um wieder auf die untere Ebene zu gelangen. Jetzt ist es Zeit, den besonderen Schatz des Verlieses zu ergattern.

Hookshot Erworben

Gehe zurück zum zentrale Kammer (Benutze die Tür auf der Ostseite des Raumes, in den du gefallen bist. Sie führt zurück zum Hauptknotenpunkt.) In der Mitte des zentralen Raumes befindet sich eine erhöhte Plattform, die über zwei kleine Treppen erreichbar ist. Klettere auf diese zentrale Plattform hinauf, wo du die verzierte Große Kiste warten. Verwenden Sie den großen Schlüssel, um öffne die große Truhe und öffnen Sie es. Darin finden Sie die Hookshot!

Artikel: Hookshot

Dieser legendäre Gegenstand ist ein Enterhaken mit langer Kette, der sich an verschiedenen Objekten festhaken kann. Wenn er sich an Holz (wie Truhen, Töpfen oder Blöcken) oder bestimmten Oberflächen einhakt, zieht er daran. Link über Lücken hinweg sofortMan kann es auch benutzen, um entfernte Gegenstände zu greifen (wie z. B. einen Gegenstand wegzuziehen). rupee oder das Herz in die Hände legen). Insbesondere die Hookshot ist eine fantastische Waffe gegen viele Feinde: Sie betäubt die meisten Monster und wird Schwächere sofort zerstören – so kann er beispielsweise die lästige Qualle Bari aus sicherer Distanz mit einem Schlag töten.

Nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um sich mit dem/der/dem vertraut zu machen. HookshotDu wirst es sofort für die nächsten Schlüssel und Bereiche im Dungeon benötigen.

Schlüssel Nr. 5

Stehen Sie noch immer auf der Plattform der großen Truhe und schauen Sie in Richtung Ostseite In der zentralen Kammer entdecken Sie einen kleinen, isolierten Vorsprung mit einem Totenkopftopf darauf. Dieser Vorsprung ist zu weit entfernt, um ihn zu erreichen – aber jetzt ist er Hookshot Zeit! Blick nach Osten und Feuer Hookshot am Schädeltopf. Der HookshotDie Kette von 's schnellt hervor, packt den Schädel und zieht daran Link über die Kluft hinweg und dich sicher auf dem Felsvorsprung abgesetzt. Der Schädel, an dem du dich festgehalten hast, befindet sich nun an deiner Seite; Bewege es hoch um einen versteckten kleinen Schlüssel darunter freizulegen. Hebe diesen auf fünfter kleiner Schlüssel (Schlüssel Nr. 5).

Nachdem du den Schlüssel ergattert hast, spring vom Vorsprung ins Wasser (oder Hookshot (Wenn Sie möchten, können Sie zur zentralen Plattform zurückkehren.) Als Nächstes begeben wir uns zur Nordseite der großen Kammer. Steigen Sie mit der großen Truhe wieder auf die zentrale Plattform (benutzen Sie gegebenenfalls die Leiter). Von dort aus gehen Sie zu … Nordkante der Plattform, direkt über der Stelle, wo die große Truhe war.

Blicken Sie nach Norden: Jenseits des Wassers sehen Sie eine Reihe von Totenkopftöpfen auf einem Felsvorsprung, die den Eingang zu einer verschlossenen Tür in der Mitte der Nordwand bewachen. Benutzen Sie die Hookshot wieder - zielen Sie auf einen der Schädeltöpfe auf dem nördlichen Felsvorsprung und Feuer. Hookshot wird den Schädel packen und dich über das Wasser auf den Felsvorsprung ziehen. (Falls der Bildschirm aufgrund der SNES-Bildschirmgröße nicht weit genug scrollt, um die Schädel zu zeigen, schiebe ihn einfach ein Stück nach vorne – in der Game Boy Advance-Version ist der Bildschirm leicht beschnitten, daher musst du ihn möglicherweise positionieren.) Link (Vorsichtig vorgehen, bis die Töpfe sichtbar werden.) Jetzt, da du dich auf dem nördlichen Vorsprung befindest, benutze Schlüssel Nr. 5, um die Tür zu öffnen. Tür in der Mitte der Nordwand. Gehen Sie weiter in den nächsten Raum.

Schlüssel Nr. 6

Du betrittst einen Raum, der dem gegenüberliegenden zu ähneln scheint. Die Tür fällt hinter dir ins Schloss. Direkt links von dir steht ein Topf, der einen Druckbehälter verbirgt. BodenschalterWenn du den Topf hochhebst, siehst du den Schalter – aber er bleibt nicht von selbst unten. Das Rätsel ist bekannt: Du musst den Schalter gedrückt halten, um die Türen in der Nähe offen zu halten. Zum Glück steht eine Statue in der Nähe. Schieben oder ziehen Sie die Statue auf den Bodenschalter und es wird es beschweren, wodurch sich zwei Türen mit einem Klicken öffnen: die eine direkt neben Ihnen (an der linken Wand) und eine andere auf der anderen Seite des Raums auf der rechten Seite.

Die Tür beim Schalter (links) führt einfach zurück zum zentralen Hub (es ist praktisch eine Abkürzung oder ein Ausgang). Ignoriere das. Stattdessen gehe zur rechten Seite des Raumes. Die Tür an der Ostwand ist jetzt offen (hier gibt es 2 Türen – benutzen Sie die linke); gehen Sie hindurch, um tiefer in den Palast vorzudringen.

Im nächsten Bereich gehen Sie geradeaus und gehen den Treppe nach unten zu B1. Dieser Kellerraum ist eigentlich die untere Ebene des Bereichs, den Sie gerade verlassen haben, und enthält einen Entwässerungsmechanismus. In der Mitte befindet sich ein weiterer großer Bodenhebel wie die, die Sie gesehen haben. Auch hier ist der Boden hüfthoch mit Wasser bedeckt. Gehen Sie zum rechte Seite des Hebels , drücke es nach links. Link Er betätigt den Hebel, der daraufhin einrastet und einen massiven Wasserabfluss auslöst. Das gesamte Wasser in diesem Raum (und den angrenzenden Räumen) wird abgelassen. sprudelt heraus; Sie haben effektiv das Wasser aus der gesamten Westhälfte des Verlieses abgelassen. Eben noch schwammen Sie hier – jetzt stehen Sie auf feuchten Bodenfliesen, durch deren Gitter das Wasser zurückläuft.

Steigen Sie die Leiter hinunter in das frisch trockengelegte Becken und gehen Sie links (Westen) zum nächsten RaumDieser große Raum befand sich südlich der Boss-Tür, und seine Entwässerung war entscheidend. Lauf bis zum südlichen Ende des leeren Reservoirs und gehen Sie durch die Tür auf der Südwand.

Du hast eine versteckte Schatzkammer gefunden. Es ist ein optionaler Raum, aber der kurze Umweg lohnt sich, um Vorräte zu besorgen. Darin findest du ein paar Schädeltöpfe und zwei TruhenÖffnen Sie sie, um einen Haufen davon zu sammeln. rupees (insgesamt 40) rupees) und vielleicht ein paar Pfeile oder Bomben unter den Schädeln. Falls deine Gesundheit niedrig ist, findest du unter einem der Schädel möglicherweise auch ein Herz. Sobald du die Beute eingesammelt hast, kehre zurück. Norden durch die Tür zum vorherigen großen Trockenraum.

Gehen Sie nun zum Nordende dieses langen Raumes. Sie sehen eine Reihe von sechs Blöcken auf dem Boden. Schieben Sie den dritten Block von links nach rechtsEs bewegt sich und gibt eine versteckte Truhe frei. Diese Truhe enthält einige rupee(Eine kleine Belohnung für den Aufmerksamen – Sie können sie sich schnappen, wenn Sie möchten.) Noch wichtiger ist jedoch, dass an der Nordwand Wasser aus mehreren geschnitzten Köpfen tropft. Die meisten davon sind nur Wanddekorationen, aber einer von ihnen verbirgt einen Geheimgang. Spaziergang durch den Wasserfall das ist zweiter von rechts – es ist eine Illusionswand. Sie gelangen direkt durch den Wasserfall in eine dahinter verborgene Tür.

Klettern Sie die Leiter im Norden hinauf und dann die Treppe wieder hinauf in den 1. Stock. Sie gelangen zu einem Flur auf einem oberen Felsvorsprung. Gehen Sie einen Bildschirm nach unten (Süden) Gehen Sie diesen Flur entlang. Sie blicken nun auf den einst überfluteten Reservoirraum – nur dass er jetzt leer ist und den Blick auf den leeren Boden darunter freigibt. Gehen Sie weiter und Springe vom Felsvorsprung in den Bereich darunter. Hier auf der Ostseite befindet sich noch ein tiefes Wasserbecken (dieser Abschnitt ist nicht abgelaufen), und Sie tauchen mit einem Platschen hinein.

Du schwimmst nun im letzten wassergefüllten Raum vor dem Boss. Dieser weite Raum hat starke Strömungen und einige lauernde Feinde. Sofort taucht eine Schule von Wassertektite (auch bekannt als Pirogusu) könnten auf dich zusteuern. Diese gruseligen, blauen Viecher mit den großen Augen schwimmen schnell und neigen dazu, sich in der Nähe von Leitern zu versammeln, um dich beim Herausklettern anzugreifen. Um nicht überwältigt zu werden, ist es ratsam, schwimmen Sie sofort zur rechten (östlichen) Seite des Raumes, wenn du im Wasser landest. Dort findest du einen niedrigen Vorsprung mit einem Totenkopftopf. Klettere die Leiter hinauf auf diese kleine Plattform. Schnell den Schädel anheben das zu enthüllen sechster und letzter kleiner Schlüssel (Schlüssel Nr. 6) darunter und nimm den Schlüssel.

Es gibt auch ein rissige Nordwand Hier auf einem Felsvorsprung. Wenn du dich erholen musst, kannst du diese Wand sprengen, um einen Feenraum freizulegen (enthält ein paar Feen oder Herzen in Töpfen, nützlich vor dem Boss). Ansonsten ist das nicht nötig, außer du bist verletzt.

Sobald Sie Schlüssel Nr. 6 haben, spring zurück ins Wasser , nach Westen schwimmen (gegen die leichte Strömung) zur linken Seite des Raumes. Du siehst eine verschlossene Tür an der Westwand, oben auf einer niedrigen Plattform. Klettere über die Leiter dort hinaus. Benutze Schlüssel Nr. 6, um öffne diese Tür und gehen Sie hindurch. Dies führt direkt zu einem kurzen Flur, der mit dem Chefs Zimmer. Wenn du in letzter Sekunde etwas brauchst (z. B. einen Zaubertrank verwenden oder eine Fee fangen), dann tu es jetzt. Wenn du bereit bist, geh Norden durch die verzierte Tür um dem Dungeon-Boss gegenüberzutreten.

Boss: Arrghus – Kampfstrategie

Wenn man die Boss-Kammer betritt, schließt sich die Tür und man steht knietief in einem runden Becken. Aus dem Wasser steigt Arrghus, eine kolossale, einäugige, quallenartige Kreatur. Ihr riesiges zentrales Auge starrt dich aus einer Ansammlung kleinerer orangefarbener Kleckse an. Diese etwa zwanzig Miniatur-Minions, genannt Arrgi, umkreisen Arrghus in einem Schutzring.

A Link to the Past Swamp Palace Boss Arrghus Walkthrough Screen Shot

Solange Arrghus von diesen Arrgi umgeben ist, können direkte Angriffe auf seinen Körper ihm nichts anhaben. Der Raum selbst hat einen flachen Wasserboden, der Ihre Bewegung etwas verlangsamt, Sie sind aber immer noch beweglich genug, um auszuweichen und zu manövrieren.

Phase 1: Zerstörung des Arrgi

Rüsten Sie Ihr neues Gerät sofort aus Hookshot Dies ist der Schlüssel, um Arrghus' Verteidigung zu durchbrechen. Halten Sie einen mittleren Abstand zum Boss, während er sich langsam im Raum bewegt. Nehmen Sie die kreisenden Arrgi nacheinander ins Visier: Feuer Hookshot in einem nahegelegenen Arrgi um es festzuhalten und von Arrghus wegzureißen. Der gezogene Arrgi wird kurzzeitig betäubt (und wird blau), wenn er vor dir landet. Schnell schlag es zweimal mit deinem Schwert auf um es zu zerstören.

Jeder Arrgi wird zweimal getroffen mit dem Master SwordMethodisch vorgehen: Hookshot Wenn du einen Arrgi angreifst, zerlege ihn in Stücke, entferne dich dann gegebenenfalls von Arrghus und wiederhole den Vorgang. Achte auf den Abstand; Arrghus wird gelegentlich... drehe sein verbleibendes Arrgi in einem weiten Kreis nach außen wie eine rotierende Rasierklingenbarriere. Zieh dich zurück, wenn du siehst, dass sie anfangen zu wirbeln, um nicht getroffen zu werden. Die Arrgi ziehen sich dann zum Boss zurück.

A Link to the Past Swamp Palace Boss Arrghus Walkthrough Screen Shot

Außerdem wird Arrghus selbst im Raum umherschweben und versuchen, dich anzurempeln, also bleib nicht zu nah an seinem Körper. Benutze weiterhin die Hookshot Um alle kleinen, kreisenden Kleckse abzulösen und zu vernichten, musst du sie abstreifen. Falls du umzingelt bist, begib dich an eine freie Stelle im Becken – du kannst sogar zwischen den Arrgi hindurchlaufen, wenn sie sich verteilen, vermeide es aber, sie direkt zu berühren. Mit etwas Geduld wird die Anzahl der Arrgi abnehmen, bis du alle abgestreift hast. jeder einzelne. Sobald alle Schergen verschwunden sind, stößt Arrghus einen wütenden Schrei aus und ändert seine Taktik.

A Link to the Past Swamp Palace Boss Arrghus Walkthrough Screen Shot

Phase 2: Arrghus entfesselt

Nachdem seine schützenden Kleckse verschwunden sind, verfärbt sich Arrghus selbst rosarot und beginnt einen aggressiveren Angriff. Das riesige Auge wird hoch in die Luft springen, verschwindet für eine Sekunde aus dem Bild. Es versucht, dich von oben zu zerquetschen! Lauf (oder schwimm) aus dem Weg bis Arrghus ins Wasser stürzt. Bei der Landung springt er immer in eine Ecke des Raumes (oft zuerst nach unten rechts), dann beginnt er schnell herumlaufen Der Pool prallte diagonal von den Wänden ab. Stellen Sie sich das wie einen riesigen Flipper vor, der durch den Raum saust. Jetzt haben Sie die Chance, ihn zu beschädigen – Wenn Arrghus in deine Nähe stürzt, schlag ihn mit deinem Schwert. Der Master Sword Das wird ihm wehtun, und mit der richtigen Positionierung solltest du bei jedem Durchgang ein oder zwei Treffer landen können. Nach ein paar Sekunden Herumflitzen hält Arrghus inne und wiederholt den Zyklus: hochspringen, aufschlagen und dann wieder herumflitzen.

Bleiben Sie wachsam und bleiben Sie in Bewegung. Wenn Sie sich direkt unter Arrghus befinden, wenn er herunterkommt, kann es schwierig sein, ihm auszuweichen. Beobachten Sie daher seinen Schatten auf dem Wasser, um abzuschätzen, wo er landen wird. Beachten Sie auch, dass Arrghus in dieser Phase schnell fliegende nadelartige Projektile oder Wassertropfen abfeuern kann. Diese sind jedoch relativ selten und werden oft übersehen, wenn Sie den Raum umkreisen. Konzentrieren Sie sich auf Schwerthiebe ausführen wenn es näher kommt. Es dauert ungefähr 8 Treffer mit dem Master Sword um Arrghus endgültig zu besiegen. Nach ausreichender Bestrafung wird Arrghus aufblitzen und in einem spektakulären Platschen explodieren, schließlich ist er besiegt.

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Nachdem der Boss besiegt ist, öffnet sich die Tür zum Raum erneut und ein Heart Container Es fällt ins flache Wasser, wo Arrghus umkam. Hebe es auf, um dein Leben um ein Herz zu erhöhen – dies sollte dein sechstes volles Herz sein. Heart Container Die bisher im Abenteuer gesammelten Gegenstände (sofern ihr der Standardreihenfolge der Dungeons gefolgt seid), Einzelteile nicht mitgerechnet. Daneben steigt ein leuchtendes KristallNimm den Kristall, um die zweite der Sieben Jungfrauen zu befreien. Eine dankbare Jungfrau der Weisheit wird zu dir sprechen: Sie dankt dir für den Sieg über das hier lauernde Böse und erinnert dich daran, dass du noch weitere Jungfrauen retten musst, bevor du Ganon herausfordern kannst. Nach dem Dialog schickt sie dich aus dem Sumpfpalast.

Du kehrst siegreich in den Sumpf der Dunklen Welt zurück. Der Sumpfpalast ist vollendet, und du besitzt nun die mächtige Hookshot, was sich als unschätzbar wertvoll erweisen wird, um neue Gebiete zu erschließen.

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Herzstück Nr. 19

Mit der Hookshot Damit können Sie nun mehrere zuvor unerreichbare Schätze bergen. HyruleEin optionaler Preis, der jetzt verfügbar ist, ist Herzstück Nr. 19 in unserer 100% Kollektionsreihe. Dieses Herzstück befindet sich am Basis des Todesbergs in der Dunklen Welt – genauer gesagt auf einem hohen Felsvorsprung südlich der Dunklen Welt Item-Shop (das ist in der Lichtwelt der Zaubertrankladen östlich des Verlorenen Waldes).

Falls du noch nicht in diesem Gebiet warst: Benutze die Flöte (falls du sie hast), um nach Kakariko (Lichtwelt) zu gelangen, betritt dann die Dunkle Welt durch das Nordwestportal und gehe nach Osten, wo die Hexenhütte sein würde. Direkt südlich des Dark World Item Shops (östlich des Skelettwald Region) sehen Sie ein verlockend auf einem hohen Felsvorsprung sitzendes Herzteil – Sie können es jedoch nicht von außen greifen.

Um es zu beanspruchen, geben Sie die Höhle auf Bodenhöhe in der Nähe dieses Vorsprungs. Drinnen durchquerst du einen kurzen Spießrutenlauf. Es ist dunkel und höhlenartig, mit ein paar Feinden und Hindernissen: Sofort triffst du auf ein paar Bauhelmkäfer Auf schmalen Plattformen. Benutze Schild oder Schwert, um sie in die Gruben zu stoßen, oder schlüpfe vorsichtig an ihnen vorbei. Sie werden versuchen, dich anzugreifen. Stelle dich ihnen also frontal mit erhobenem Schild, wenn du blocken musst, und schlag dann zu.

Steigen Sie die Treppe hinauf zum zweiten Stock der Höhle. Hier befindet sich eine breite Lücke, die Sie vom Ausgang trennt. Auf der anderen Seite der Lücke liegt ein einzelner Schädeltopf. Dies ist ein perfekter Auftrag für den Hookshot: mit dem Schädel ausrichten und Hookshot über die Leere hinweg indem Sie auf den Topf zielen. Sie werden über die Lücke auf die andere Seite gezogen.

Weiter Richtung Süden. Sie sehen eine große Stoßstange In einem engen Korridor ein Hindernis, das dich zurückwirft, wenn du es berührst. Lege den magischen Umhang an, denn normalerweise kommst du nicht durch. Aktiviere den magischen Umhang, um unsichtbar/unantastbar zu werden und gehe geradeaus durch den Stoßfänger sicher (dies verbraucht magische Energie, aber nur für einen kurzen Moment). Am Ende der Höhle nimmst du die Ausgangstür. Du kommst heraus draußen auf dem hohen Felsvorsprung wo das Herzstück liegt! Geh hin und hebe Herzstück Nr. 19.


Nachdem der Sumpfpalast gesäubert wurde, habt ihr eine weitere Jungfrau gerettet und die HookshotDadurch eröffnen sich neue Wege sowohl in der Schattenwelt als auch in der Lichtwelt. Dein nächstes Ziel ist vermutlich das unheimliche Totenkopfholz Im Nordwesten der Dunklen Welt, oder ihr könnt euch entscheiden, nach weiteren Verbesserungen zu suchen, jetzt, da ihr die Lücken mit dem überbrücken könnt. HookshotGute Reise, Held von HyruleUnd viel Glück auf dem nächsten Abschnitt deines Abenteuers! (Die Reise geht weiter in der Totenkopfholz Verlies, wo noch kniffligere Rätsel und furchterregende Feinde warten.)

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