A Link to the Past Komplettlösung mit 100 % Abschluss
- Prinzessin Zelda Rettung Infiltrieren Hyrule Castle, um Zelda zu retten und den Startschuss zu geben Link's epische Suche.
- Östlicher Palast : Lösen Sie die Fallen der Armos-Ritter in Ihrem ersten Verlies, um den Anhänger des Mutes zu erhalten.
- Wüstenpalast: NaviDurchquere das Tor des sich verschiebenden Sandes und besiege Lanmolas, um das Amulett der Macht zu erhalten.
- Turm der Hera: Erklimmen Sie den Turm des Todesbergs, um die Mondperle und den letzten Anhänger zu erhalten.
- Das Master Sword & Hyrule Schloss: Beanspruchen Sie die Master SwordStelle dich Agahnim und setze dein Schicksal in Bewegung.
- Dunkler Palast: Erkunde den Palast der Dunklen Welt und befreie die erste Jungfrau aus der Dunkelheit.
- Lichtwelt-Erkundung: Schalte Warps frei, sammle Herzen und bereite dich auf tiefere Dungeons der Dark World vor.
- Sumpfpalast: Verwenden Sie Cane of Somaria-Blöcke, um durch den giftigen Sumpf zu navigieren und eine weitere Jungfrau zu retten.
- Totenkopfholz: Entdecken Sie versteckte Tunnel und Rätsel zwischen den Totenkopfbäumen, um eine gefangene Jungfrau zu befreien.
- Gargoyles Domäne: Betreten Sie den Raum über die Mistgabelstatue, sichern Sie sich den Titanenhandschuh und besiegen Sie Blind the Thief.
- Eispalast: Durchqueren Sie eisige Böden, erhalten Sie Blue Mail und besiegen Sie einen eiskalten Feind.
- Elendssumpf: Master Cane of Byrna und Ether Medallion, um eine weitere Jungfrau aus dem Sumpf zu retten.
- Schildkröten-Felsen: Stellen Sie sich den Gefahren des Vulkans und retten Sie die letzte Jungfrau in dieser Vulkanfestung.
- Ganons Turm : Erklimmen Sie den Spießrutenlauf aus Fallen und Minibossen des Turms, um gegen Agahnim zu kämpfen.
- Pyramide der Macht: Der ultimative Showdown mit Ganon.
Inhaltsverzeichnis
Trockenlegung des Sumpfes (Voraussetzung für den Eintritt ins Verlies in der Lichtwelt)
Der Sumpfpalast in der Schattenwelt liegt südlich des Bombenladens (das Äquivalent des Bombenladens in der Schattenwelt). Link(Haus von ). Bevor du diesen Dungeon mit Wasserthema betreten kannst, musst du zuerst den Wasserfluss in seinem Gegenstück in der Lichtwelt verändern. Stelle sicher, dass du Zora's Flippers an diesem Punkt – dies ist der erste Dungeon, der erfordert die Fähigkeit zu schwimmen.
Kehrt in die Lichtwelt zurück, genauer gesagt in dasselbe Gebiet (den Großen Sumpf ). Dort findet ihr ein altes Gebäude, die Sumpfruinen , in dem sich ein Wasserkontrollmechanismus befindet. Betretet das Gebäude. Schiebt im ersten Raum den zentralen Block nach oben und dann einen der seitlichen Blöcke beiseite, um einen Weg freizumachen. Geht durch den nun freien Durchgang in die nächste Kammer. Hier seht ihr zwei Hebelschalter an der gegenüberliegenden Wand. Ignoriert den linken Hebel (wenn ihr ihn betätigt, löst ihr eine Falle aus und lasst eine Horde Gegner in den Raum stürmen). Nehmt stattdessen den rechten Hebel und zieht ihn, bis er einrastet. Ihr hört das Rauschen des Wassers, wenn sich das Schleusentor öffnet und das Wasser aus dem Großen Sumpf in die Ruinen ablässt. Verlasst das Gebäude – draußen ist das ehemals überflutete Gebiet nun flach oder trocken. (Falls ihr es noch nicht eingesammelt habt: Links von den Sumpfruinen erscheint ein Herzteil auf dem Boden, nachdem das Wasser abgelassen wurde.)


Da das Wasser in der Lichtwelt abgelaufen ist, hat sich auch der Wasserstand im Sumpf der Schattenwelt verändert. Nutze die Teleportationsfläche des Magischen Spiegels (oder gehe einfach zurück zum Portal, durch das du gekommen bist), um in die Schattenwelt zurückzukehren. Der Eingang zum Sumpfpalast der Schattenwelt ist nun zugänglich, und genug Wasser ist in den ersten Raum geflossen, um ihn betreten zu können. Stelle sicher, dass du etwas Magie und Pfeile dabei hast (für die kommenden Rätsel und Gegner), und betritt dann durch die mit Totenköpfen verzierte Fassade den Sumpfpalast.

Schlüssel Nr. 1
Im Sumpfpalast befindest du dich in einem dunklen, überfluteten Vorraum. Flaches Wasser bedeckt einen Großteil des Bodens, und ein starker Geruch von stehendem Sumpf liegt in der Luft. Als du weiterwatest, triffst du sofort auf einige Feinde im Wasser. Achte auf zwei Wassertektite (käferähnliche Kreaturen, die über die Wasseroberfläche huschen) und ein hüpfendes Kyameron (eine blasenartige Amöbe, die unerwartet aus dem seichten Wasser springt). Es gibt auch ein Metall Klingenfalle Wenn du den Weg kreuzt, saust etwas auf einer Schiene entlang. Bleib in Bewegung, um der Klingenfalle auszuweichen, und konzentriere dich darauf, die Kreaturen zu besiegen: Die Wassertektiten hüpfen auf dich zu, also wehre sie mit deinem Schwert oder einem gut getimten Hieb ab. Hookshot (wenn Sie es früh haben, die Hookshot (Wird viele Gegner sofort betäuben oder töten). Das Kyameron taucht auf und springt herum; versuche, seinen unberechenbaren Bewegungen auszuweichen oder es schnell nach der Landung anzugreifen. (Tipp: Sie können einen Kyameron auch mit dem Eisstab einfrieren und ihn dann für einen schnellen Kill mit dem Zauberhammer zerschmettern, dies ist jedoch optional.) Sobald du alle Wasserwanzen in diesem überfluteten Foyer besiegt hast, materialisiert sich auf dem flachen Felsvorsprung in der nordwestlichen Ecke eine Schatztruhe. Öffne sie, um die erster kleiner Schlüssel des Verlieses (Schlüssel Nr. 1).



Benutze den Schlüssel, um die Nordtür in diesem Raum zu öffnen. (Auf der Dungeonkarte siehst du zwei verschlossene Türen vom Eingangsbereich aus – eine im Norden und eine im Westen. Wir gehen zuerst nach Norden.) Gehe durch die nun offene Tür in den nächsten Bereich.

Dungeon-Karte
Du betrittst einen größeren Raum, der von weiteren Sumpfkreaturen bewacht wird. Nahe der Mitte hängt ein steinerner Medusenkopf (Yomo Medusa), der Feuerbälle auf dich spuckt, sobald du dein Schwert schwingst. Vermeide unnötige Schwertstreiche in seinem Sichtfeld oder benutze ein Geschoss (wie den Bumerang), um ihn zu betäuben oder zu umgehen. Im flachen Wasser lauern einige Zols – schleimige Monster, die unter der Erde leben. Während du dich bewegst, können sie plötzlich vor deinen Füßen auftauchen. Sei also bereit, sie schnell zu erlegen, bevor sie sich festbeißen.

NaviAm nordwestlichen Eckpunkt dieses Raumes befindet sich ein Tor. Dort finden Sie einen rissigen Abschnitt der nordwestlichen Wand. Schalten Sie alle Gegner in der Nähe aus oder weichen Sie ihnen aus, dann eine Bombe platzieren um die rissige Wand aufzusprengen. Treten Sie durch die neue Öffnung in eine versteckte Nische. Beanspruchen Sie darin die Dungeon-Karte aus der Truhe, die dort auf dich wartet. (Pass auf, dass beim Gehen zur Truhe ein paar Zols aus dem Boden sickern könnten.) Mit der Karte in der Hand kannst du dir nun den Grundriss des Sumpfpalastes ansehen, indem du drückst X, die Ihnen bei der Orientierung in diesem Labyrinth aus mehreren Räumen helfen.


Kehren Sie auf demselben Weg in den vorherigen Raum zurück. Da Sie nun die Karte haben, ist Ihr nächstes Ziel ein weiterer kleiner Schlüssel.
Schlüssel Nr. 2
Zurück im großen Raum (mit dem Medusenhaupt) finden Sie vier Schädeltöpfe, die etwa in der Mitte gruppiert sind. Unter dem südlichsten Schädeltopf entdecken Sie einen versteckten kleinen Schlüssel. Heben Sie den Schädel an und nehmen Sie den zweiten kleinen Schlüssel (Schlüssel Nr. 2). Dieser Schlüssel öffnet die Tür an der Westseite desselben Raumes. (Genauer gesagt handelt es sich um die verschlossene Tür an der linken Wand, etwas südlich des Eingangs.) Benutzen Sie Schlüssel Nr. 2, um die westliche Tür zu öffnen und hindurchzugehen.


Du betrittst einen Korridor, der sich schnell zu einer weiteren dunklen Kammer öffnet. Hier stößt du auf eine neue Gefahr in der Mitte des Raumes: eine gelb-orange Kugel, bekannt als Yomo Medusa (ähnlich den steinernen Medusenköpfen). Es bleibt stationär, feuert aber einen Feuerball auf dich ab jedes Mal, wenn du dein Schwert schwingst. Zusätzlich ein Paar Skelett Stalfos und einige schwimmende quallenartige Bari durchstreifen Sie dieses Gebiet. Roter Bari Quallen sind besonders gefährlich – sie laden sich regelmäßig mit Elektrizität auf und spalten sich bei einem Schwertschlag in zwei kleinere Blitze, sogenannte Biri, auf. Am besten meidet man die Roten Bari, bis sie sich entladen, oder wendet eine sicherere Methode an, um sie zu töten.

Gehen Sie vorsichtig vor: Sie können sich entscheiden, gegen die Stalfos und Bari (die Stalfos Sie weichen euren Angriffen aus und werfen gelegentlich Knochen, wenn ihr in der Nähe seid; eine gute Strategie ist, einen Topf nach ihnen zu werfen oder sie mit Pfeilen zu beschießen, um sie schnell zu vernichten. Wenn ihr kämpft, vermeidet es, mit eurem Schwert direkt in den Blick der Medusenkugel zu stechen oder euch zwischen ihren Feuerbällen zu bewegen. Weiche den Schüssen der Medusa aus je nach Bedarf – sie bewegen sich in einer geraden Linie und können mit Ihrem Schild blockiert werden, wenn Sie ihnen gegenüberstehen.
Begeben Sie sich in diesem Raum zur linken (westlichen) Seite . Dort finden Sie eine Treppe, die in einen unterirdischen Bereich hinabführt. Steigen Sie diese Treppe hinab in den ersten Unterbau (B1) des Sumpfpalastes. Am Fuß der Treppe befindet sich an der Nordwand eine Tür, die in einen kleinen Raum führt.

In der Mitte des Raumes steht ein einzelner Totenkopftopf. Heben Sie ihn an, um den dritten kleinen Schlüssel (Schlüssel Nr. 3) freizulegen. Nehmen Sie Ihre Belohnung an sich und gehen Sie dann zurück nach Süden zum vorherigen Raum auf Ebene B1. Dort befindet sich an der Nordseite, auf einem höheren Vorsprung, eine verschlossene Tür . Steigen Sie die kurze Treppe in der nordöstlichen Ecke des Raumes hinauf, um diesen höheren Vorsprung zu erreichen (direkt über der Medusenkugel). Benutzen Sie Schlüssel Nr. 3, um die nördliche Tür hier oben zu öffnen und hindurchzugehen.


Schlüssel Nr. 3
Dies führt Sie in eine schmale Kammer, die einen weiteren großen Hebel Mechanismus und eine Reihe von nicht angehobenen blauen und orangefarbenen Blöcken. Beachten Sie die farbigen Kristallschalter Auf der anderen Seite der Blöcke: Du kannst ihn mit deinem Schwert oder Bumerang sogar durch die Barriere hindurch treffen. Lass den Schalter vorerst in Ruhe – du musst die Blöcke später absenken, aber jetzt noch nicht. Kümmere dich zunächst um die unmittelbaren Bedrohungen: eine lauernde Stalfos könnte hier von der Decke fallen. Nimm es schnell heraus. Du wirst auch eine Formation von Moles (kleine Stifte, die aus dem Boden ragen) blockieren den Zugang zum Hebel. Rüste deinen Zauberhammer aus und alle Maulwürfe niederschlagen Um den Weg freizumachen. Anschließend positionieren Sie die Position. Link auf der rechten Seite des Bodenhebels und drück es nach links (Link (Es wird gepackt und die Schiene entlanggeschoben.) Ein tiefes Grollen ist zu hören, als ein weiteres Schleusentor aktiviert wird. Wasser strömt durch die Rohre und verändert den Wasserstand in einem weiteren Teil des Verlieses.



Bevor Sie diesen Raum verlassen, achten Sie auf die bombardierbare Wand auf der Westseite. Wenn Sie Vorräte benötigen, können Sie diese Wand bombardieren, um Zugang zu einem kleinen Schrank mit ein paar Gegenständen zu erhalten (ein paar Gläser mit einem rot markiert rupee und eine Bombe). Es ist nicht unbedingt erforderlich, also überspringen Sie es, wenn Sie in guter Form sind.


Geht nun zurück nach Süden in den vorherigen Raum (den Medusa-Raum). Dank des Hebels, den ihr betätigt habt, fließt jetzt Wasser in diesen Bereich. Der trockene Boden in der unteren Hälfte des Raumes hat sich in ein Becken verwandelt, wodurch der Wasserstand gestiegen ist. Springt ins Wasser (es ist jetzt tief genug zum Schwimmen) und schwimmt zur Westseite , wo ihr eine Leiter zu einem Vorsprung hinaufklettern könnt, den ihr vorher nicht erreichen konntet. Von diesem Vorsprung aus geht ihr nach Westen durch den Durchgang in den nächsten großen Abschnitt des Dungeons.


Kompass
Ihr erreicht eine große zentrale Kammer des Sumpfpalastes. Dieser mehrstöckige Raum dient als Drehscheibe für einen Großteil des Dungeons. Es ist ein weitläufiger Raum, durch den Wasser in Kanälen fließt und von dem mehrere Türen abzweigen. Das Rauschen von Wasserfällen hallt wider – wenn ihr nach oben blickt, bemerkt ihr Öffnungen nahe der Decke, durch die manchmal Wasser (und sogar Fische) einströmen. Seid auf der Hut: Gelegentlich plumpst ein Pirogusu (ein grotesker, grüner, fischähnlicher Gegner) aus diesen Löchern und schwimmt euch im Wasser hinterher. Sollte ein Pirogusu auftauchen, schwimmt entweder weg, um ihm auszuweichen, oder schießt ihn schnell mit einem Pfeil oder Bumerang ab, bevor er euch rammen kann.

Vom Eingang an der Ostseite, durch den Sie gekommen sind, waten Sie durch das flache Wasser und gehen bis zur Mitte der Südwand dieser großen Kammer. Dort sehen Sie einen Durchgang. Gehen Sie durch diese südliche Tür in eine angrenzende Raumfolge, in der sich der Kompass befindet.

Hinter der Südtür geht es ostwärts durch einen kurzen Korridor, dann südwärts durch eine weitere Tür in einen kleinen, wassergefüllten Raum. Weiter geht es südwestlich , bis ihr in einer weiteren Kammer landet. Diese Abfolge führt euch im Grunde zu einem Raum westlich des zentralen Knotenpunkts. In diesem letzten Raum findet ihr einige Blöcke im flachen Wasser und eine verschlossene Nordtür. Hier gibt es keine Gegner – nur ein Rätsel: Schiebt den untersten Block (den, der dem Boden des Raumes am nächsten ist) nach rechts . Er gleitet über einen unter Wasser verborgenen Bodenschalter und aktiviert so einen geheimen Mechanismus. Mit einem Grollen erscheint eine Schatztruhe in der Mitte des Raumes! Öffnet sie, um den Kompass des Sumpfpalastes zu erhalten. Nun könnt ihr den Standort des Bosses und alle verbleibenden Truhen auf eurer Dungeonkarte sehen.



Nachdem du den Kompass an dich genommen hast, geh durch die Nordtür zurück in die große zentrale Kammer.
Schlüssel Nr. 4
Wenn Sie wieder in der zentralen Kammer stehen (jetzt auf der Westseite), befinden Sie sich auf einem erhöhten Vorsprung mit einer Treppe, die zu Ihrer Linken noch höher führt. Nehmen Sie diese Südwesttreppe bis zum oberen Sims und gehe dort durch die Tür. Du betrittst einen kleinen Raum mit ein paar Feinden – wahrscheinlich ein Blaues Bari Gelee und vielleicht ein Anti-Fee (Ein sich drehender Feuerball-Kobold, der Magie und Lebensenergie entzieht, wenn er dich berührt). Falls eine Anti-Fee im Raum kreist, kannst du sie mit Zauberpulver bestreuen, um sie in eine hilfreiche Fee zu verwandeln, oder ihr einfach ausweichen. Besiege oder weiche den blauen Bari aus (sie sind weniger gefährlich als die roten; ein einziger Schwerthieb zerstört einen blauen Bari, oder du kannst …) Hookshot um es sofort zu töten).


Gehen Sie in diesem Raum nach Westen und die Treppe hinunter . Sie befinden sich nun in einem kleinen, abgeschlossenen Bereich mit Blöcken auf der linken Seite. (Diese Blöcke können nicht bewegt werden, also brauchen Sie sich keine Sorgen zu machen.) Gehen Sie durch die Tür an der Nordwand in einen geheimen Schrank. Darin sehen Sie einen einzelnen Totenkopftopf. Heben Sie den Totenkopf an, um einen kleinen Schlüssel darunter freizulegen . Dies ist Schlüssel Nr. 4. Nehmen Sie ihn und gehen Sie dann zurück: Gehen Sie durch die Tür nach Süden zurück in den vorherigen Raum, steigen Sie die Treppe wieder hinauf und verlassen Sie den Raum durch die Tür zur zentralen Kammer.


Nun hast du einen weiteren Schlüssel. Zurück im großen Hubraum springst du von der Kante (oder kletterst hinunter) ins Erdgeschoss. Geh in die nordwestliche Ecke der zentralen Kammer. Dort findest du eine weitere Treppe, die zu einer hohen Kante und einer verschlossenen Tür an der Nordwand führt. Steig die nordwestliche Treppe hinauf und benutze Schlüssel Nr. 4, um die Tür an der Nordwand zu öffnen . Mach dich bereit – hinter dieser Tür befindet sich ein weiterer Mechanismusraum.

Großer Schlüssel
In diesem Raum erwartet dich ein bekanntes Setup: ein Bodenhebel und ein Kristallschalter-Rätsel, ähnlich dem vorherigen. Direkt links von dir befindet sich hinter einer niedrigen Barriere ein blau-oranger Kristallschalter . Außerdem sind blaue Blöcke auf dem Boden angehoben und versperren einige Wege, während orange Blöcke abgesenkt sind (oder umgekehrt, je nachdem, was du zuvor getan hast).
Betätige den Kristallschalter einmal (mit deinem Schwert oder Bumerang), damit die blauen Blöcke nach unten und die orangen Blöcke nach oben gehen. Dadurch wird der Weg zum Hebel frei. Gehe zum großen Hebel auf der linken Seite des Raumes. Stelle dich wie zuvor rechts daneben und drücke ihn nach links, um ihn zu betätigen. Wasser wird ausströmen und einen weiteren Teil des Dungeons überfluten (du wirst später feststellen, dass ein schmaler Wasserweg im Südwesten des Hauptraums nun gefüllt ist). Bevor du gehst, betätige den Kristallschalter erneut, um ihn zurückzusetzen – nach dieser Sequenz sollten die blauen Blöcke oben und die orangen Blöcke unten sein . Diese Konfiguration ist entscheidend, um bald den Großen Schlüssel zu erhalten.



Vergewissern Sie sich, dass die blauen Blöcke beim Verlassen des Raumes angehoben sind. Gehen Sie nun zurück: Durch die Tür im Osten gelangen Sie wieder in die große zentrale Kammer.
Sie werden sofort eine Veränderung bemerken: die flacher Kanal auf der Südseite Dieser Raum (der zuvor leer war) ist nun dank des Hebels, den Sie betätigt haben, mit Wasser geflutet. Dieser Kanal verläuft von der zentralen Plattform zu einem Durchgang an der Südwestseite. Er war vorher zu niedrig, um ihn zu passieren, aber jetzt Link Man kann hindurchschwimmen. Gehen Sie zurück zum südwestlichen Rand des zentralen Raums und betritt die Tür dort, die in den engen, überfluteten Gang führt. Spring ins Wasser und schwimmen Sie nach Westen über den Kanal auf die gegenüberliegende Seite. Klettere auf den gegenüberliegenden Felsvorsprung und gehe durch die Tür zum Westen.



Du befindest dich nun in einem hohen Raum mit flachem Wasser und mehreren Ebenen. Hier könnten sich ein paar Gegner aufhalten (vielleicht ein Blauer Bari oder Zols, die aus dem Boden auftauchen). Merke dir die Anordnung: Direkt vor dir befinden sich drei eng beieinander stehende Blöcke, und links oben ist auf einem höheren Vorsprung eine Treppe zu sehen.

Im flachen Wasser schieben Sie den südlichsten Block nach links . Er wird Ihnen aus dem Weg gehen. Schieben Sie nun den mittleren Block (den direkt über dem verschobenen) nach oben . Dadurch wird ein Weg zur linken Seite des Raumes frei. Gehen Sie westlich an der Stelle vorbei, wo die Blöcke lagen, und dann die kleine Treppe hinauf zur linken Plattform. Von dieser Plattform aus gehen Sie durch den Durchgang in der Nordwand zur nächsten Ebene.



Ihr seid im zweiten Stock des Sumpfpalastes angekommen, in einer dachbodenartigen Kammer. Die Luft ist hier etwas trockener, und ihr bemerkt sofort viele Feinde . Ein paar rote Bari-Gelees hüpfen in der Nähe herum, und ein oder zwei Anti-Feen kreisen im Raum. Seid auf der Hut!
Direkt vor dir, wenn du den Raum betrittst, befindet sich ein einzelner beweglicher Block . Schiebe ihn nach rechts, um ihn aus dem Weg zu räumen. Nun musst du ein großes, quadratisches Loch im Boden im Nordosten des Raumes erreichen (du siehst es wahrscheinlich in der Nähe von Totenkopftöpfen und einigen schwebenden Anti-Feen). Vorsicht vor den Anti-Feen! Versuche, sie wegzulocken, oder benutze Zauberpulver, um eine in eine Heilfee zu verwandeln.

An der nordöstlichen Ecke finden Sie einen Block neben dem großen Loch. Schieben Sie den Block nach oben oder unten – schiebe es einfach aus dem Weg, so dass das Loch frei ist, in das du fallen kannst. Sobald es weg ist, spring in das Loch aus dieser Ecke. Link Sie stürzt zurück ins Erdgeschoss und landet auf einem hohen Felsvorsprung.


Du befindest dich nun auf einer schmalen Plattform in einem kleinen Raum im ersten Stock. Direkt vor dir steht eine große Schatztruhe – und da du von oben gefallen bist, befindest du dich auf der richtigen Seite der erhöhten blauen Blöcke, die wir vorhin gesehen haben. Herzlichen Glückwunsch! Du kannst die Truhe jetzt öffnen und den Großen Schlüssel an dich nehmen ! Der Große Schlüssel ist ein wichtiger Gegenstand, der die großen verschlossenen Türen und die große Schatztruhe des Dungeons öffnet.

Kehren Sie mit dem großen Schlüssel durch die Tür im Westen zurück und lassen Sie sich vom Vorsprung herunter, um wieder auf die untere Ebene zu gelangen. Jetzt ist es Zeit, den besonderen Schatz des Verlieses zu ergattern.

Hookshot Erworben
Gehe zurück zum zentrale Kammer (Benutze die Tür auf der Ostseite des Raumes, in den du gefallen bist. Sie führt zurück zum Hauptknotenpunkt.) In der Mitte des zentralen Raumes befindet sich eine erhöhte Plattform, die über zwei kleine Treppen erreichbar ist. Klettere auf diese zentrale Plattform hinauf, wo du die verzierte Große Kiste warten. Verwenden Sie den großen Schlüssel, um öffne die große Truhe und öffnen Sie es. Darin finden Sie die Hookshot!

Artikel: Hookshot
Dieser legendäre Gegenstand ist ein Enterhaken mit langer Kette, der sich an verschiedenen Objekten festhaken kann. Wenn er sich an Holz (wie Truhen, Töpfen oder Blöcken) oder bestimmten Oberflächen einhakt, zieht er daran. Link über Lücken hinweg sofortMan kann es auch benutzen, um entfernte Gegenstände zu greifen (wie z. B. einen Gegenstand wegzuziehen). rupee oder das Herz in die Hände legen). Insbesondere die Hookshot ist eine fantastische Waffe gegen viele Feinde: Sie betäubt die meisten Monster und wird Schwächere sofort zerstören – so kann er beispielsweise die lästige Qualle Bari aus sicherer Distanz mit einem Schlag töten.
Nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um sich mit dem/der/dem vertraut zu machen. HookshotDu wirst es sofort für die nächsten Schlüssel und Bereiche im Dungeon benötigen.
Schlüssel Nr. 5
Stehen Sie noch immer auf der Plattform der großen Truhe und schauen Sie in Richtung Ostseite In der zentralen Kammer entdecken Sie einen kleinen, isolierten Vorsprung mit einem Totenkopftopf darauf. Dieser Vorsprung ist zu weit entfernt, um ihn zu erreichen – aber jetzt ist er Hookshot Zeit! Blick nach Osten und Feuer Hookshot am Schädeltopf. Der HookshotDie Kette von 's schnellt hervor, packt den Schädel und zieht daran Link über die Kluft hinweg und dich sicher auf dem Felsvorsprung abgesetzt. Der Schädel, an dem du dich festgehalten hast, befindet sich nun an deiner Seite; Bewege es hoch um einen versteckten kleinen Schlüssel darunter freizulegen. Hebe diesen auf fünfter kleiner Schlüssel (Schlüssel Nr. 5).



Nachdem du den Schlüssel ergattert hast, spring vom Vorsprung ins Wasser (oder Hookshot (Wenn Sie möchten, können Sie zur zentralen Plattform zurückkehren.) Als Nächstes begeben wir uns zur Nordseite der großen Kammer. Steigen Sie mit der großen Truhe wieder auf die zentrale Plattform (benutzen Sie gegebenenfalls die Leiter). Von dort aus gehen Sie zu … Nordkante der Plattform, direkt über der Stelle, wo die große Truhe war.

Blicken Sie nach Norden: Jenseits des Wassers sehen Sie eine Reihe von Totenkopftöpfen auf einem Felsvorsprung, die den Eingang zu einer verschlossenen Tür in der Mitte der Nordwand bewachen. Benutzen Sie die Hookshot wieder - zielen Sie auf einen der Schädeltöpfe auf dem nördlichen Felsvorsprung und Feuer. Hookshot wird den Schädel packen und dich über das Wasser auf den Felsvorsprung ziehen. (Falls der Bildschirm aufgrund der SNES-Bildschirmgröße nicht weit genug scrollt, um die Schädel zu zeigen, schiebe ihn einfach ein Stück nach vorne – in der Game Boy Advance-Version ist der Bildschirm leicht beschnitten, daher musst du ihn möglicherweise positionieren.) Link (Vorsichtig vorgehen, bis die Töpfe sichtbar werden.) Jetzt, da du dich auf dem nördlichen Vorsprung befindest, benutze Schlüssel Nr. 5, um die Tür zu öffnen. Tür in der Mitte der Nordwand. Gehen Sie weiter in den nächsten Raum.


Schlüssel Nr. 6
Du betrittst einen Raum, der dem gegenüberliegenden wie ein Spiegelbild erscheint. Die Tür schlägt hinter dir zu. Gleich links von dir steht ein Topf, in dem sich ein Druckschalter im Boden verbirgt . Hebst du den Topf an, siehst du den Schalter – doch er bleibt nicht von selbst unten. Dieses Rätsel ist bekannt: Du musst den Schalter gedrückt halten, damit die Türen in der Nähe offen bleiben. Zum Glück steht eine Statue in der Nähe. Schiebe oder ziehe die Statue auf den Bodenschalter , wodurch dieser beschwert wird und sich zwei Türen mit einem Klicken öffnen: die direkt neben dir (an der linken Wand) und eine weitere auf der anderen Seite des Raumes, rechts.


Die Tür neben dem Schalter (links) führt lediglich zurück zum zentralen Knotenpunkt (sie ist quasi eine Abkürzung oder ein Ausgang). Ignorieren Sie diese. Gehen Sie stattdessen zur rechten Seite des Raumes . Die Tür an der Ostwand ist nun offen (es gibt hier zwei Türen – benutzen Sie die linke); gehen Sie hindurch, um tiefer in den Palast vorzudringen.


Im nächsten Bereich gehen Sie geradeaus und gehen den Treppe nach unten zu B1. Dieser Kellerraum ist eigentlich die untere Ebene des Bereichs, den Sie gerade verlassen haben, und enthält einen Entwässerungsmechanismus. In der Mitte befindet sich ein weiterer großer Bodenhebel wie die, die Sie gesehen haben. Auch hier ist der Boden hüfthoch mit Wasser bedeckt. Gehen Sie zum rechte Seite des Hebels und drücke es nach links. Link Er betätigt den Hebel, der daraufhin einrastet und einen massiven Wasserabfluss auslöst. Das gesamte Wasser in diesem Raum (und den angrenzenden Räumen) wird abgelassen. sprudelt heraus; Sie haben effektiv das Wasser aus der gesamten Westhälfte des Verlieses abgelassen. Eben noch schwammen Sie hier – jetzt stehen Sie auf feuchten Bodenfliesen, durch deren Gitter das Wasser zurückläuft.



Steige die Leiter in das neu trockengelegte Becken hinab und gehe nach links (Westen) in den nächsten Raum . Dieser große Raum befand sich südlich der Boss-Tür, und es war entscheidend, ihn trockenzulegen. Laufe bis zum südlichen Ende des leeren Beckens und gehe durch die Tür an der Südwand.



Du hast eine versteckte Schatzkammer gefunden. Es ist ein optionaler Raum, aber der kurze Umweg lohnt sich, um Vorräte zu besorgen. Darin findest du ein paar Schädeltöpfe und zwei TruhenÖffnen Sie sie, um einen Haufen davon zu sammeln. rupees (insgesamt 40) rupees) und vielleicht ein paar Pfeile oder Bomben unter den Schädeln. Falls deine Gesundheit niedrig ist, findest du unter einem der Schädel möglicherweise auch ein Herz. Sobald du die Beute eingesammelt hast, kehre zurück. Norden durch die Tür zum vorherigen großen Trockenraum.


Gehen Sie nun zum Nordende dieses langen Raumes. Sie sehen eine Reihe von sechs Blöcken auf dem Boden. Schieben Sie den dritten Block von links nach rechtsEs bewegt sich und gibt eine versteckte Truhe frei. Diese Truhe enthält einige rupee(Eine kleine Belohnung für den Aufmerksamen – Sie können sie sich schnappen, wenn Sie möchten.) Noch wichtiger ist jedoch, dass an der Nordwand Wasser aus mehreren geschnitzten Köpfen tropft. Die meisten davon sind nur Wanddekorationen, aber einer von ihnen verbirgt einen Geheimgang. Spaziergang durch den Wasserfall das ist zweiter von rechts – es ist eine Illusionswand. Sie gelangen direkt durch den Wasserfall in eine dahinter verborgene Tür.



Steige die Leiter nach Norden hinauf und dann die Treppe wieder ins 1. Obergeschoss. Dort findest du einen Flur auf einem erhöhten Vorsprung. Gehe diesen Flur einen Bildschirm nach Süden entlang. Du blickst nun auf den einst überfluteten Stausee – der jetzt aber leer ist und den leeren Boden darunter freigibt. Gehe vorwärts und springe vom Vorsprung in den Bereich darunter . Auf der Ostseite befindet sich noch immer ein tiefes Wasserbecken (dieser Abschnitt ist nicht leergelaufen), in das du mit einem Platsch eintauchst.



Du befindest dich nun im letzten wassergefüllten Raum vor dem Boss. Dieser weitläufige Raum hat starke Strömungen und einige lauernde Gegner. Sofort könnte ein Schwarm Wasser-Tektiten (auch bekannt als Pirogusu ) auf dich zustürmen. Diese gruseligen, glubschäugigen blauen Kreaturen schwimmen schnell und versammeln sich gern in der Nähe von Leitern, um dich beim Herausklettern anzugreifen. Um nicht überrannt zu werden, schwimmst du am besten sofort nach dem Landen im Wasser zur rechten (östlichen) Seite des Raums. Dort findest du einen niedrigen Vorsprung mit einem Totenkopftopf. Klettere die Leiter auf diese kleine Plattform. Hebe den Totenkopf schnell an, um den sechsten und letzten kleinen Schlüssel (Schlüssel Nr. 6) darunter freizulegen , und nimm ihn an dich.

Hier befindet sich außerdem eine brüchige Nordwand auf einem Vorsprung. Falls du Heilung benötigst, kannst du diese Wand sprengen, um einen Feenraum freizulegen (dort findest du ein paar Feen oder Herzen in Töpfen, was vor dem Bosskampf nützlich ist). Ansonsten ist das nur nötig, wenn du angeschlagen bist.


Sobald du Schlüssel Nr. 6 hast, springe zurück ins Wasser und schwimme (gegen die leichte Strömung) nach Westen zur linken Seite des Raumes. Dort siehst du an der Westwand, auf einer niedrigen Plattform, eine verschlossene Tür. Steige über die Leiter hinauf. Benutze Schlüssel Nr. 6, um die Tür zu öffnen und hindurchzugehen. Du gelangst direkt in einen kurzen Gang, der zur Kammer des Bosses führt . Falls du noch etwas brauchst (z. B. einen Trank benutzen oder eine Fee fangen), erledige das jetzt. Wenn du bereit bist, gehe durch die verzierte Tür nach Norden, um dich dem Dungeon-Boss zu stellen.

Boss: Arrghus – Kampfstrategie
Sobald du die Bosskammer betrittst, schließt sich die Tür und du stehst knietief in einem runden Becken. Aus dem Wasser erhebt sich Arrghus , ein kolossales, einäugiges, quallenartiges Wesen. Sein riesiges zentrales Auge starrt dich aus einem Knäuel kleinerer orangefarbener Kleckse an. Diese etwa zwanzig winzigen Diener, Arrgi genannt , umkreisen Arrghus in einem schützenden Ring.

Solange Arrghus von diesen Arrgi umgeben ist, können direkte Angriffe auf seinen Körper ihm nichts anhaben. Der Raum selbst hat einen flachen Wasserboden, der Ihre Bewegung etwas verlangsamt, Sie sind aber immer noch beweglich genug, um auszuweichen und zu manövrieren.
Phase 1: Zerstörung des Arrgi
Rüsten Sie Ihr neues Gerät sofort aus Hookshot Dies ist der Schlüssel, um Arrghus' Verteidigung zu durchbrechen. Halten Sie einen mittleren Abstand zum Boss, während er sich langsam im Raum bewegt. Nehmen Sie die kreisenden Arrgi nacheinander ins Visier: Feuer Hookshot in einem nahegelegenen Arrgi um es festzuhalten und von Arrghus wegzureißen. Der gezogene Arrgi wird kurzzeitig betäubt (und wird blau), wenn er vor dir landet. Schnell schlag es zweimal mit deinem Schwert auf um es zu zerstören.


Jeder Arrgi wird zweimal getroffen mit dem Master SwordMethodisch vorgehen: Hookshot Wenn du einen Arrgi angreifst, zerlege ihn in Stücke, entferne dich dann gegebenenfalls von Arrghus und wiederhole den Vorgang. Achte auf den Abstand; Arrghus wird gelegentlich... drehe sein verbleibendes Arrgi in einem weiten Kreis nach außen wie eine rotierende Rasierklingenbarriere. Zieh dich zurück, wenn du siehst, dass sie anfangen zu wirbeln, um nicht getroffen zu werden. Die Arrgi ziehen sich dann zum Boss zurück.

Außerdem wird Arrghus selbst im Raum umherschweben und versuchen, dich anzurempeln, also bleib nicht zu nah an seinem Körper. Benutze weiterhin die Hookshot Um alle kleinen, kreisenden Kleckse abzulösen und zu vernichten, musst du sie abstreifen. Falls du umzingelt bist, begib dich an eine freie Stelle im Becken – du kannst sogar zwischen den Arrgi hindurchlaufen, wenn sie sich verteilen, vermeide es aber, sie direkt zu berühren. Mit etwas Geduld wird die Anzahl der Arrgi abnehmen, bis du alle abgestreift hast. jeder einzelne. Sobald alle Schergen verschwunden sind, stößt Arrghus einen wütenden Schrei aus und ändert seine Taktik.

Phase 2: Arrghus entfesselt
Nachdem seine schützenden Kleckse verschwunden sind, verfärbt sich Arrghus selbst rosarot und beginnt einen aggressiveren Angriff. Das riesige Auge wird hoch in die Luft springen, verschwindet für eine Sekunde aus dem Bild. Es versucht, dich von oben zu zerquetschen! Lauf (oder schwimm) aus dem Weg bis Arrghus ins Wasser stürzt. Bei der Landung springt er immer in eine Ecke des Raumes (oft zuerst nach unten rechts), dann beginnt er schnell herumlaufen Der Pool prallte diagonal von den Wänden ab. Stellen Sie sich das wie einen riesigen Flipper vor, der durch den Raum saust. Jetzt haben Sie die Chance, ihn zu beschädigen – Wenn Arrghus in deine Nähe stürzt, schlag ihn mit deinem Schwert. Der Master Sword Das wird ihm wehtun, und mit der richtigen Positionierung solltest du bei jedem Durchgang ein oder zwei Treffer landen können. Nach ein paar Sekunden Herumflitzen hält Arrghus inne und wiederholt den Zyklus: hochspringen, aufschlagen und dann wieder herumflitzen.



Bleiben Sie wachsam und bleiben Sie in Bewegung. Wenn Sie sich direkt unter Arrghus befinden, wenn er herunterkommt, kann es schwierig sein, ihm auszuweichen. Beobachten Sie daher seinen Schatten auf dem Wasser, um abzuschätzen, wo er landen wird. Beachten Sie auch, dass Arrghus in dieser Phase schnell fliegende nadelartige Projektile oder Wassertropfen abfeuern kann. Diese sind jedoch relativ selten und werden oft übersehen, wenn Sie den Raum umkreisen. Konzentrieren Sie sich auf Schwerthiebe ausführen wenn es näher kommt. Es dauert ungefähr 8 Treffer mit dem Master Sword um Arrghus endgültig zu besiegen. Nach ausreichender Bestrafung wird Arrghus aufblitzen und in einem spektakulären Platschen explodieren, schließlich ist er besiegt.

Nachdem der Boss besiegt ist, öffnet sich die Tür zum Raum erneut und ein Heart Container Es fällt ins flache Wasser, wo Arrghus umkam. Hebe es auf, um dein Leben um ein Herz zu erhöhen – dies sollte dein sechstes volles Herz sein. Heart Container Die bisher im Abenteuer gesammelten Gegenstände (sofern ihr der Standardreihenfolge der Dungeons gefolgt seid), Einzelteile nicht mitgerechnet. Daneben steigt ein leuchtendes KristallNimm den Kristall, um die zweite der Sieben Jungfrauen zu befreien. Eine dankbare Jungfrau der Weisheit wird zu dir sprechen: Sie dankt dir für den Sieg über das hier lauernde Böse und erinnert dich daran, dass du noch weitere Jungfrauen retten musst, bevor du Ganon herausfordern kannst. Nach dem Dialog schickt sie dich aus dem Sumpfpalast.



Du kehrst siegreich in den Sumpf der Dunklen Welt zurück. Der Sumpfpalast ist vollendet, und du besitzt nun die mächtige Hookshot, was sich als unschätzbar wertvoll erweisen wird, um neue Gebiete zu erschließen.
Herzstück Nr. 19
Mit der Hookshot Damit können Sie nun mehrere zuvor unerreichbare Schätze bergen. HyruleEin optionaler Preis, der jetzt verfügbar ist, ist Herzstück Nr. 19 in unserer 100% Kollektionsreihe. Dieses Herzstück befindet sich am Basis des Todesbergs in der Dunklen Welt – genauer gesagt auf einem hohen Felsvorsprung südlich der Dunklen Welt Item-Shop (das ist in der Lichtwelt der Zaubertrankladen östlich des Verlorenen Waldes).
Falls ihr noch nicht dort wart: Nutzt die Flöte (falls ihr sie besitzt), um nach Kakariko (Lichtwelt) zu reisen. Betretet dann die Schattenwelt durch das nordwestliche Portal und geht nach Osten, wo sich die Hexenhütte befindet. Direkt südlich des Item-Shops der Schattenwelt (östlich des Skelettwaldes ) seht ihr ein Herzteil, das verlockend auf einem hohen Felsvorsprung liegt – ihr könnt es aber nicht von außen aufheben.



Um es zu beanspruchen, betrete die Höhle ebenerdig in der Nähe des Felsvorsprungs. Drinnen erwartet dich ein kurzer, schwieriger Weg. Die Höhle ist dunkel und weitläufig und birgt einige Gegner und Hindernisse: Gleich zu Beginn triffst du auf ein paar Helmkäfer auf schmalen Plattformen. Benutze deinen Schild oder dein Schwert, um sie in die Gruben zu stoßen, oder schlüpfe vorsichtig an ihnen vorbei. Sie werden versuchen, dich anzugreifen. Stelle dich ihnen also frontal entgegen, halte deinen Schild hoch, falls du blocken musst, und greife dann an.

Steigen Sie die Treppe hinauf zum zweiten Stock der Höhle. Hier befindet sich eine breite Lücke, die Sie vom Ausgang trennt. Auf der anderen Seite der Lücke liegt ein einzelner Schädeltopf. Dies ist ein perfekter Auftrag für den Hookshot: mit dem Schädel ausrichten und Hookshot über die Leere hinweg indem Sie auf den Topf zielen. Sie werden über die Lücke auf die andere Seite gezogen.


Geht weiter nach Süden. In einem engen Gang seht ihr einen großen Stoßdämpfer , der euch zurückstößt, wenn ihr ihn berührt. Legt den Magischen Umhang an, denn ihr könnt ihn sonst nicht passieren. Aktiviert den Magischen Umhang, um unsichtbar zu werden und sicher durch den Stoßdämpfer hindurchzugehen (das verbraucht kurzzeitig Magieenergie). Am Ende der Höhle nehmt ihr die Ausgangstür. Ihr gelangt nach draußen auf den hohen Vorsprung, wo das Herzteil liegt! Geht hin und nehmt Herzteil Nr. 19 an euch.


Nachdem der Sumpfpalast gesäubert wurde, habt ihr eine weitere Jungfrau gerettet und die HookshotDadurch eröffnen sich neue Wege sowohl in der Schattenwelt als auch in der Lichtwelt. Dein nächstes Ziel ist vermutlich das unheimliche Totenkopfholz Im Nordwesten der Dunklen Welt, oder ihr könnt euch entscheiden, nach weiteren Verbesserungen zu suchen, jetzt, da ihr die Lücken mit dem überbrücken könnt. HookshotGute Reise, Held von HyruleUnd viel Glück auf dem nächsten Abschnitt deines Abenteuers! (Die Reise geht weiter in der Totenkopfholz Verlies, wo noch kniffligere Rätsel und furchterregende Feinde warten.)






















