A Link to the Past Komplettlösung mit 100 % Abschluss
- Prinzessin Zelda Rettung Infiltrieren Hyrule Castle, um Zelda zu retten und den Startschuss zu geben Link's epische Suche.
- Östlicher Palast : Lösen Sie die Fallen der Armos-Ritter in Ihrem ersten Verlies, um den Anhänger des Mutes zu erhalten.
- Wüstenpalast: NaviDurchquere das Tor des sich verschiebenden Sandes und besiege Lanmolas, um das Amulett der Macht zu erhalten.
- Turm der Hera: Erklimmen Sie den Turm des Todesbergs, um die Mondperle und den letzten Anhänger zu erhalten.
- Das Master Sword & Hyrule Schloss: Beanspruchen Sie die Master SwordStelle dich Agahnim und setze dein Schicksal in Bewegung.
- Dunkler Palast: Erkunde den Palast der Dunklen Welt und befreie die erste Jungfrau aus der Dunkelheit.
- Lichtwelt-Erkundung: Schalte Warps frei, sammle Herzen und bereite dich auf tiefere Dungeons der Dark World vor.
- Sumpfpalast: Verwenden Sie Cane of Somaria-Blöcke, um durch den giftigen Sumpf zu navigieren und eine weitere Jungfrau zu retten.
- Totenkopfholz: Entdecken Sie versteckte Tunnel und Rätsel zwischen den Totenkopfbäumen, um eine gefangene Jungfrau zu befreien.
- Gargoyles Domäne: Betreten Sie den Raum über die Mistgabelstatue, sichern Sie sich den Titanenhandschuh und besiegen Sie Blind the Thief.
- Eispalast: Durchqueren Sie eisige Böden, erhalten Sie Blue Mail und besiegen Sie einen eiskalten Feind.
- Elendssumpf: Master Cane of Byrna und Ether Medallion, um eine weitere Jungfrau aus dem Sumpf zu retten.
- Schildkröten-Felsen: Stellen Sie sich den Gefahren des Vulkans und retten Sie die letzte Jungfrau in dieser Vulkanfestung.
- Ganons Turm : Erklimmen Sie den Spießrutenlauf aus Fallen und Minibossen des Turms, um gegen Agahnim zu kämpfen.
- Pyramide der Macht: Der ultimative Showdown mit Ganon.
Inhaltsverzeichnis
Wenn Sie aus dem Schädelwald herauskommen, befinden Sie sich wieder unter freiem Himmel. Ihr nächstes Ziel ist die Dorf der Ausgestoßenen – das Gegenstück zum Dorf Kakariko in der Schattenwelt – liegt gleich südlich des Waldes. Vom Waldausgang aus geht es Richtung Süden in die Dorfruinen, wo verfallene Gebäude und seltsame Bewohner die gemütlichen Häuser der Lichtwelt ersetzen. Auf dem „Stadtplatz“ steht die grimmige Statue eines gehörnten Gargoyles, wo einst die alte Wetterfahne stand. Diese Statue markiert den Eingang zum vierten Verlies der Schattenwelt, bekannt als Gargoyles Reich (oder Diebesstadt). Nähern Sie sich der Statue in der Stadtmitte und greifen Sie nach der Mistgabel des Gargoyles. Mit einem herzhaften Ruck reißen Sie sie beiseite und die Fassade des Gargoyles gleitet auf und gibt den Blick auf eine Treppe frei, die in die Dunkelheit hinabführt. Es ist Zeit, in die Höhle der Banditen vorzudringen.


Schnelle Schätze: Karte, Kompass und großer Schlüssel
Im Gegensatz zu Skull Woods ist Thieves' Town erfreulich kompakt – tatsächlich bietet der Kerker bereits in den ersten Räumen alle wichtigen Gegenstände. Springen Sie vom Eingang aus über den Sims in die erste große Kammer. Der Boden besteht hier aus einem Gitter aus schmalen Laufstegen und tiefer gelegenen Bereichen, die von Reptilien bewacht werden. Zazak Feinde. Die blauen Zazaks schlurfen untätig herum, aber hüte dich vor den roten Zazaks – sie spucken Feuerbälle, sobald sie sie sehen, die nicht einmal dein roter Schild blockieren kann.
Sie werden auch das Hüpfen bemerken Zols, elektrisch Sparks über die Böden flitzen und versteckt Kaninchenbalken Unter den Laufstegen lauern sie und können dich in ein Häschen verwandeln, wenn sie dich treffen. Halte die Augen offen und bewege dich vorsichtig. Direkt nördlich des Eingangs siehst du nach nur wenigen Schritten eine Schatztruhe. Öffne sie, um die Dungeon-Karte für Gargoyles Domäne.


Gehen Sie mit der Karte in der Hand nach Osten durch das Labyrinth der Gänge und dann durch die Tür in den nächsten Raum. Biegen Sie sofort wieder rechts (nach Osten) ab und gelangen Sie in den scheinbar dritten großen Raum – eine Fortsetzung des Labyrinths. Gehen Sie dann schnell nach Süden in eine vierte Kammer. (Diese ersten vier Räume sind in einer Schleife miteinander verbunden und bilden auf Ihrer Karte einen Block.)



Halte beim Betreten des südlichen Raumes kurz inne; ein versteckter Kaninchenstrahl befindet sich gleich um die Ecke und verpufft an der Wand, sobald du ihm eine Sekunde Zeit gibst. Gehe nun Richtung Süden. Im unteren Bereich dieses Raumes findest du eine Treppe, die auf die hohen Laufstege führt. Klettere sie hinauf und klettere gegen den Uhrzeigersinn über die oberen Vorsprünge um eine breite Grube herum. In der südöstlichen Ecke erwartet dich auf dem erhöhten Laufsteg eine Truhe. Öffne sie, um die Kompass von Thieves' Town.


Nachdem Karte und Kompass gesichert sind, bleibt nur noch der Große Schlüssel übrig. Die gute Nachricht: Er ist ganz in der Nähe. Von der Kompasstruhe aus springt ihr links vom Vorsprung herunter und landet wieder im Erdgeschoss. Ihr solltet wieder im ersten Raum in der Nähe des Eingangs sein, jetzt aber auf der Westseite. In einer Nische versteckt sich eine weitere Schatztruhe, die vorher nicht erreichbar war. Öffne sie, um die Großer Schlüssel. Und schon hast du alle drei wichtigen Dungeon-Gegenstände innerhalb weniger Minuten nach dem Betreten! Die wahren Herausforderungen von Thieves‘ Town liegen nicht darin, Schlüssel zu finden, sondern darin, die Fallen zu meistern und ein kniffliges Rätsel mit dem Boss zu lösen.


Die leere Zelle und der Schlüssel zu den Zellen
Jetzt, da du den großen Schlüssel hast, kannst du neue Bereiche freischalten. Gehe zurück nach Osten in den Raum, in dem du den Kompass gefunden hast, und dann nach Norden. Dieser Raum ist ein L-förmiger Gang, der von Fackelreihen beleuchtet wird. Ein paar Skelette Stalfos hüpfen herum, aber sie sind leicht zu erledigen. Verwenden Sie Ihren großen Schlüssel, um die Nordtür aufzuschließen und hindurchzugehen.




Bevor Sie diesen Flur verlassen, heben Sie unbedingt den Schädel in der nordöstlichen Ecke an. Darunter versteckt ist Kleiner Schlüssel Nr. 1 für Thieves' Town. Nimm es und kehre dann zum südlichen Ende der fackelbeleuchteten Halle zurück. Öffne mit dem kleinen Schlüssel die Westtür und trete hindurch.


Du betrittst einen engen Raum, der durch kleine Nischen unterteilt ist. Ein paar grüne Zazaks Hier lauern einige Kreaturen und eine sich drehende Winder-Falle, aber mit etwas Vorsicht kann man ohne Kampf entkommen. Geht weiter nach Westen in den nächsten Bereich. Jetzt ändert sich das Thema des Verlieses: Der Boden ist mit Förderbänder die dich zu Reihen von Stacheln (Fallen) an einem Ende ziehen. Passe deine Bewegungen so an, dass du nicht in die Stacheln gestoßen wirst.
Du wirst auf zwei seltsame rote Blob-Feinde treffen, die Gibos hüpfen herum. Gibos sind ein merkwürdiges Wesen – sie bestehen aus einer unverwundbaren Außenhülle und einem kleinen, verwundbaren Kern, der sich gelegentlich ablöst und wandert, bevor er sich wieder mit dem Körper verbindet. Sie sind eher lästig als tödlich. Es ist normalerweise am besten, ihnen nach Möglichkeit auszuweichen, da es mühsam sein kann, sie zu besiegen (schlagen Sie den Kern mit Ihrem Schwert, wenn er freiliegt). Manövrieren Sie durch den ersten Förderraum und gehen Sie nach Westen.


Der folgende Raum verfügt über ein noch längeres Förderband, das sich über die gesamte Länge erstreckt. Es gibt mehrere Gibos, fliegende Fallen und einen weiteren Winder, dem du ausweichen musst. Schiebe dich stromaufwärts gegen den beweglichen Boden und weiche den Gefahren im Zickzack aus, bis du oben ankommst. Verlasse den Raum durch die Nordtür.


In der nächsten Kammer stehst du auf der Ostseite vor einer verschlossenen Tür. Hier findest du deinen zweiten Schlüssel – aber zuerst musst du ihn finden. Mitten im Raum liegt ein einzelner Schädel. Vorsicht: Ein Zol (gallertartiger Schleim) lauert ungesehen in der Nähe und taucht auf, sobald du dich näherst. Entferne ihn und hebe den Schädel hoch, um ihn freizulegen. Kleiner Schlüssel Nr. 2. Stecken Sie den Schlüssel ein. Sie werden auch ein blau-oranges Kristallschalter hier. Schlagen Sie mit Ihrem Schwert oder Bumerang auf den Kristallschalter, um ihn von Orange auf Blau zu ändern, wodurch die blauen Blöcke im Verlies abgesenkt werden (und die orangefarbenen Blöcke angehoben werden).
Dadurch öffnen sich neue Wege; ihr werdet den orangenen Schlüssel in diesem Dungeon nicht mehr brauchen, also lasst ihn am besten blau. Bedenkt, dass durch das Umschalten auch die gefangenen fliegenden Klingen in diesem Raum freigesetzt werden. Sei also bereit, auszuweichen, sobald du den Schalter betätigst. Benutzt nun euren neu erworbenen kleinen Schlüssel an der Osttür und geht die Treppe hinauf – seltsamerweise ins Tageslicht!



Du tauchst über der Erde auf, in einem Gebäude, das wie ein zerstörtes Fundament im Dorf aussieht. Genieße die frische Luft, doch es wimmelt noch immer von feindseligen Kreaturen. Sofort stößt ein schnelllebiger, echsenartiger Feind namens Summen (im Wesentlichen eine zähere Ratte aus der Dunklen Welt) huscht auf dich zu. Sie sind schnell, können aber mit ein paar Schwerthieben ausgeschaltet werden. Ignoriere den verlockenden Hebel an der Nordwand – es handelt sich um eine Falle, die den Raum mit Feinden (einem Schwarm fliegender Kacheln) überflutet, wenn du daran ziehst. Achte stattdessen auf die beiden Schädel zwischen den abgesenkten blauen Blöcken. Unter dem Schädel ganz rechts befindet sich ein Druck BodenschalterTritt darauf, und du hörst, wie sich eine Tür öffnet. Die Tür am östlichen Ende dieser Kammer ist nun offen. Gehe hindurch in den nächsten Bereich.
Du befindest dich in einem langen Flur, der durch einen Bildschirmübergang geteilt ist. Mehrere weitere Buzz-Gegner patrouillieren hier. Sprinte (Pegasus-Stiefel) oder renne schnell hindurch und achte darauf, nicht von der Echsengruppe überwältigt zu werden. Beseitige in der zweiten Hälfte des Flurs alle Buzzes, damit du das nächste Rätsel sicher lösen kannst. In der südöstlichen Ecke enthält eine Truhe zusätzliche Bombs falls du nicht da bist.


Für den nächsten Schritt brauchst du eine Bombe. An der Nordwand befindet sich ein auffälliger Bodenfleck, der von einem Sonnenstrahl aus einem hohen Fenster beleuchtet wird. Stelle dich direkt unter diesen sonnenbeschienenen, rissigen Boden. Lege eine Bombe auf den Boden, hebe sie schnell auf und wirf sie so, dass sie genau dort auf dem schwachen Boden landet, wo das Licht hinscheint. Wenn sie explodiert, reißt sie ein Loch in den Boden, durch das helles Sonnenlicht in den darunterliegenden Raum fällt.


Du hast gerade Licht in die Bosshöhle geworfen – irgendetwas sagt dir, dass Blind the Thief (der Dungeon-Boss) das nicht zu schätzen wissen wird. Wenn du diese Aufgabe erledigt hast, bist du fast bereit, dich dem Boss zu stellen, aber zuerst musst du tatsächlich gefunden der Chef … oder besser gesagt, das Mädchen, das oben nirgends zu sehen ist.
Rettung der (falschen) Jungfrau
Verlasse die sonnendurchflutete Halle, indem du nach Westen zurückgehst, durch den langen, von Buzz verseuchten Gang und die Treppe hinunter zum Förderbandboden gehst. Der Kristallschalter, den du zuvor gedrückt hast, ist jetzt blau, was bedeutet, dass du eine Abkürzung nehmen kannst: Gehe vom Förderbandraum nicht den langen Weg zurück, sondern gehe durch die nun offene östliche Tür (die zuvor durch orangefarbene Kacheln blockiert war). Dadurch gelangst du direkt in den Flur kurz vor dem Gefängnisbereich. Gehe durch die Tür im Osten.


Du betrittst einen Raum, der von Förderbändern bedeckt ist. Gehe vorsichtig zur nördlichen Tür und die Treppe hinunter, um in die zweite Ebene des Kellers zu gelangen. Besiege die Gegner und hebe den Block an. Gehe weiter nach Süden in einen neuen Abschnitt des Kellers.


Überquere das südliche Förderband und gehe durch die Tür im Osten. Du gelangst in einen scheinbaren Kerkerzellentrakt – ein Labyrinth aus düsteren Gefängnisgängen mit vergitterten Zellen. Zwei rote Zazaks bewachen diesen Bereich, aber du kannst sie in den verschlungenen Gängen ausmanövrieren. NaviDas Tor am äußersten rechten Ende des Zellentraktes (zuerst Richtung Süden, dann Richtung Osten durch das Labyrinth) befindet sich in der letzten Zelle. Dort entdeckt man einen jungen Mädchen mit langen orangefarbenen Haaren wartet hinter Gittern.


Dies muss eine der entführten Nachkommen der sieben Weisen sein! Seltsamerweise ist sie nicht in einem Kristall gefangen, aber sie braucht trotzdem Hilfe. Geh einfach zu ihr, und die „Türen“ der Zelle (eher ein Spalt) ermöglichen ihr den Ausstieg. „Bitte helft mir zu entkommen“, sagt sie und beginnt folgen Beobachte dich genau. Dieses namenlose Mädchen wird dir vorerst folgen – du musst sie nach draußen in Sicherheit bringen … so scheint es zumindest.
Bevor Sie die Zelle verlassen, stellen Sie sicher, öffne die Schatzkiste direkt neben dem Ort, an dem die Jungfrau gefangen gehalten wurde. Es enthält Kleiner Schlüssel Nr. 3Du brauchst das, um den Schatz aus dem Verlies zu bergen. Gehe nun mit der Jungfrau im Schlepptau vorsichtig deine Schritte zurück durch den Zellenblock. Sie wird dir durch Türen und Treppen folgen, aber wenn du zu schnell bist und sie auf einer anderen Etage zurücklässt, erscheint sie wie von Zauberhand wieder in ihrer Zelle (als ob etwas mit ihr nicht stimmt). Halte sie also in deiner Nähe. Bekämpfe alle wiederaufgetauchten Zazaks oder weiche ihnen einfach aus. Gehe nach Süden und Westen.


Weitermachen Westen. Benutze deinen Schlüssel Nr. 3, um die Tür an der Westwand aufzuschließen und betrete einen Raum mit einer großen Schatztruhe – der Großen Truhe dieses Verlieses. Dieser Raum ist mit einer Sprengfalle versehen, die aus einem Ring aus Pop-up-Fallen besteht. Moles die die Truhe umgeben, sobald du sie betrittst. Rüste schnell deinen Zauberhammer aus und schlage die Maulwürfe zurück in ihre Löcher, um einen Weg freizumachen. Du musst nicht jeden einzelnen treffen; mach einfach eine Öffnung und stürme in die Mitte. Öffne die große Truhe, um die Titanenhandschuh!


Als du den Titanenhandschuh greifst, beginnt der Boden zu beben und einzustürzen! Fliesen beginnen in der nordöstlichen Ecke des Raumes abzubröckeln und bewegen sich schnell im Uhrzeigersinn um die Ränder herum. Der Ausgang, aus dem du gekommen bist, wird bald durch eine sich erweiternde Grube abgeschnitten. Plane schnell einen Fluchtweg: Eine Möglichkeit ist, einen Maulwurf auf den Nordseite Benutze den Brustring, um eine Lücke zu öffnen und zu der Tür zu rennen, durch die du gekommen bist. Selbst wenn sich eine Grube öffnet, kannst du versuchen, den Hookshot Du kannst dich an einer Statue über der Kluft festhalten, um dich hinüberzuziehen – aber wenn du zu langsam bist, könntest du abstürzen. Ein Sturz ist nicht tödlich; du fällst zwar in den Türrahmen darunter und erleidest etwas Schaden, bist aber technisch gesehen immer noch hinter dem einstürzenden Raum. Sollte das passieren, geh einfach die nahegelegene Treppe hinauf, um die Jungfrau wiederzusehen (sie folgt dir noch, wenn sie mit dir gestürzt ist, oder sie taucht in der Nähe wieder auf). So oder so, flüchte zurück in den Förderbandraum. Jetzt ist es Zeit, den Boss zu konfrontieren – und Ihr neuer Freund hat möglicherweise den Schlüssel.
Begebt euch nach Osten durch die euch nun vertrauten Förderkammern (achtet auf die Fallen, die bei eurer Rückkehr wieder aktiv sind). Begebt euch mit allen kleinen Schlüsseln und dem Titanenhandschuh in der Hand zum nördlichen Ende der zweiten Förderhalle. Hebet den Stein an und werft ihn beiseite. Steigt die Treppe dahinter hinauf ins Erdgeschoss.



Du betrittst einen kleinen Raum im Erdgeschoss, den du zuvor durchquert hast (südlich des Bossraums). Ein Totenkopf im Nordosten verbirgt einen Bodenschalter. Hebe den Totenkopf an und drücke den Schalter nach unten, um die versiegelte Tür im Osten zu öffnen. Führe die Jungfrau durch diese Tür und du findest dich wieder im hellen Flur vor der Bosskammer wieder.


Boss: Blende den Dieb
Nun, zunächst hat das Mädchen Sie gebeten, sie mitzunehmen aussen - tun kein Frontalunterricht. Spiegeln Sie hinaus oder verlassen Sie den Kerker mit ihr, denn sie wird sich weigern, weiterzugehen und schließlich in ihre Zelle zurückkehren, wenn Sie es versuchen. Gehen Sie stattdessen geradeaus durch die nun unverschlossene Nordtür in den Bossraum und nehmen Sie die Jungfrau mit.
Der Raum ist von dem Lichtstrahl durchflutet, den du zuvor hereingelassen hast. Sobald das Mädchen ins Licht tritt, erstarrt sie. „Gyahh! Zu hell!“, ruft sie – und verwandelt sich dann direkt vor deinen Augen. Das unschuldige Mädchen war die ganze Zeit nur eine Verkleidung. Der wahre Boss, Blende den Dieb, offenbart sich: ein rothäutiger Dämon mit wallendem weißen Umhang. Die Türen schlagen zu und schließen euch ein. Blind – ein berüchtigter Meisterdieb aus Kakariko, der zum Monster wurde – greift wütend an.


TIPP: Die Aktivierung des Cane of Byrna macht dich vorübergehend unbesiegbar und fügt Blind sogar Schaden zu, wenn du ihn berührst. Der Magic Cape hingegen macht dich unsichtbar (unverwundbar), sodass du ungehindert mit deinem Schwert zuschlagen kannst. Diese Artefakte verbrauchen Magie, können den Kampf aber deutlich vereinfachen. Ohne sie musst du dich einfach weiterbewegen und zuschlagen.
Phase 1
Blind bewegt sich in einem festen Muster seitwärts durch den Raum und schießt dabei drei Feuerbälle in einem Streumuster aus seinem Mund. Diese Feuerbälle fliegen schnell und prallen von Wänden ab, also behalte ihre Flugbahn im Auge. Gelegentlich hält Blind auch inne, um einen Laserstrahl aus seinen Augen direkt auf dich abzufeuern. Er schwebt meist oben im Raum und bewegt sich dann nach unten. Wenn er oben ist, ist es schwierig, ihn zu treffen, also warte, bis er tiefer kommt, bevor du ihn angreifst. Dein Ziel ist Blinds „Kopf“ – triff ihn im Prinzip überall an seinem bedeckten Körper. Schlag ihn mit deinem Master Sword so schnell wie es gefahrlos möglich ist. Nach etwa drei TrefferBlinds Umhang fällt ab und sein Kopf löst sich vom Körper! Der fliegende Kopf spuckt weiterhin Feuerbälle, während er durch den Raum kreist, kann aber nicht mehr beschädigt werden. Blinds Körper regeneriert kurz darauf einen neuen Kopf auf seinen Schultern.


Phase 2
Blind nimmt den Kampf nun mit einem zweiten Kopf wieder auf und kann zwei Feuerbälle gleichzeitig abfeuern (den neuen Kopf auf seinen Schultern und den ursprünglichen, der nun herumfliegt). Konzentriert eure Angriffe weiterhin auf Blinds Körper (den mit dem weißen Gewand) – die abgetrennten Köpfe sind unverwundbar. Versucht also, ihrem Feuer auszuweichen und sie zu ignorieren. Nach einigen weiteren Schlägen löst sich der zweite Kopf und schwebt neben dem ersten! Blind wächst ein dritter (und letzter) Kopf.


Phase 3
Zwei körperlose Köpfe kreisen um ihn, und Blinds dritter wächst gerade heran. Der Raum verwandelt sich in einen chaotischen Feuerballsturm. Bleibt entschlossen und schlagt weiter auf Blinds Körper ein, wann immer ihr eine Chance habt. Wenn ihr die Stock von Byrna oder unter der Magischer UmhangJetzt ist der ideale Zeitpunkt, sie zur Sicherheit einzusetzen. Nachdem genügend Treffer eingesteckt wurden (jede Phase erfordert etwa drei Schwertstreiche), ist Blinds dritte und letzte Form besiegt. Alle frei schwebenden Köpfe verschwinden, und Blinds roter Körper explodiert in einer spektakulären Feuerwolke.
Wenn sich der Staub gelegt hat, Heart Container #8 Wenn es zu Boden fällt, hat sich deine Lebensanzeige wieder aufgefüllt. Schnapp dir das heart container und dann aufheben vierter Kristall Das erscheint und umhüllt die echte Jungfrau. Du hast einen weiteren Nachkommen der Weisen gerettet! Nach einem herzlichen Dankeschön und einigen Erzählungen der Jungfrau wirst du aus dem Kerker befördert. Gargoyles Reich (Diebesstadt) ist fertig.


Wie sich herausstellte, war Blind ein berüchtigter Dieb aus Kakariko, der das Licht verabscheute, und als er zum dämonischen Boss wurde, blieb diese Eigenschaft seine Schwäche. Nun, da du den Titanenhandschuh besitzt und vier Kristalle gesichert hast, hast du die Hälfte der Dungeons der Schattenwelt geschafft. Genieße deinen Sieg – viele neue Abenteuer (und neue Gebiete, die mit dem Titanenhandschuh zugänglich sind) erwarten dich auf deiner weiteren Mission zur Rettung. Hyrule und Prinzessin Zelda.

























