A Link to the Past Komplettlösung mit 100 % Abschluss
- Prinzessin Zelda Rettung Infiltrieren Hyrule Castle, um Zelda zu retten und den Startschuss zu geben Link's epische Suche.
- Östlicher Palast : Lösen Sie die Fallen der Armos-Ritter in Ihrem ersten Verlies, um den Anhänger des Mutes zu erhalten.
- Wüstenpalast: NaviDurchquere das Tor des sich verschiebenden Sandes und besiege Lanmolas, um das Amulett der Macht zu erhalten.
- Turm der Hera: Erklimmen Sie den Turm des Todesbergs, um die Mondperle und den letzten Anhänger zu erhalten.
- Das Master Sword & Hyrule Schloss: Beanspruchen Sie die Master SwordStelle dich Agahnim und setze dein Schicksal in Bewegung.
- Dunkler Palast: Erkunde den Palast der Dunklen Welt und befreie die erste Jungfrau aus der Dunkelheit.
- Lichtwelt-Erkundung: Schalte Warps frei, sammle Herzen und bereite dich auf tiefere Dungeons der Dark World vor.
- Sumpfpalast: Verwenden Sie Cane of Somaria-Blöcke, um durch den giftigen Sumpf zu navigieren und eine weitere Jungfrau zu retten.
- Totenkopfholz: Entdecken Sie versteckte Tunnel und Rätsel zwischen den Totenkopfbäumen, um eine gefangene Jungfrau zu befreien.
- Gargoyles Domäne: Betreten Sie den Raum über die Mistgabelstatue, sichern Sie sich den Titanenhandschuh und besiegen Sie Blind the Thief.
- Eispalast: Durchqueren Sie eisige Böden, erhalten Sie Blue Mail und besiegen Sie einen eiskalten Feind.
- Elendssumpf: Master Cane of Byrna und Ether Medallion, um eine weitere Jungfrau aus dem Sumpf zu retten.
- Schildkröten-Felsen: Stellen Sie sich den Gefahren des Vulkans und retten Sie die letzte Jungfrau in dieser Vulkanfestung.
- Ganons Turm : Erklimmen Sie den Spießrutenlauf aus Fallen und Minibossen des Turms, um gegen Agahnim zu kämpfen.
- Pyramide der Macht: Der ultimative Showdown mit Ganon.
Inhaltsverzeichnis
Nachdem ihr den Schädelwald verlassen habt, befindet ihr euch wieder unter freiem Himmel. Euer nächstes Ziel ist das Dorf der Ausgestoßenen – das Gegenstück von Kakariko in der Schattenwelt – südlich des Waldes. Vom Waldausgang aus geht es nach Süden zu den Dorfruinen, wo verfallene Gebäude und seltsame Bewohner die gemütlichen Häuser der Lichtwelt ersetzen. Auf dem Marktplatz steht an der Stelle der alten Wetterfahne eine düstere Statue eines gehörnten Wasserspeiers. Diese Statue markiert den Eingang zum vierten Dungeon der Schattenwelt, bekannt als Gargoyles Reich (oder Diebesstadt). Geht zur Statue im Zentrum des Dorfes und greift nach der Mistgabel des Wasserspeiers. Mit einem kräftigen Ruck reißt ihr sie beiseite, und die Fassade des Wasserspeiers gleitet auf und gibt eine Treppe frei, die in die Dunkelheit hinabführt. Es ist Zeit, in die Höhle der Banditen einzutauchen.


Schnelle Schätze: Karte, Kompass und großer Schlüssel
Im Gegensatz zum Schädelwald ist Diebesstadt erfreulicherweise kompakt – tatsächlich erhält man alle wichtigen Gegenstände bereits in den ersten Räumen. Vom Eingang aus springt man von der Kante in die erste große Kammer. Der Boden besteht hier aus einem Gitter aus schmalen Stegen und tiefer gelegenen Bereichen, die von reptilienartigen Zazak- Gegnern patrouilliert werden. Die blauen Zazaks bewegen sich gemächlich, aber Vorsicht vor den roten Zazaks – sie spucken sofort Feuerbälle, die selbst euer Roter Schild nicht abwehren kann.
Außerdem wimmelt es hier von hüpfenden Zols , elektrischen Funken, die über den Boden sausen, und versteckten Hasenstrahlen, die unter den Laufstegen lauern und dich bei einem Treffer in ein Kaninchen verwandeln. Sei wachsam und bewege dich vorsichtig. Direkt nördlich des Eingangs findest du nach wenigen Schritten eine gut sichtbare Schatztruhe. Öffne sie, um die Dungeonkarte für Gargoyles Reich zu erhalten.


Gehen Sie mit der Karte in der Hand nach Osten durch das Labyrinth der Gänge und dann durch die Tür in den nächsten Raum. Biegen Sie sofort wieder rechts (nach Osten) ab und gelangen Sie in den scheinbar dritten großen Raum – eine Fortsetzung des Labyrinths. Gehen Sie dann schnell nach Süden in eine vierte Kammer. (Diese ersten vier Räume sind in einer Schleife miteinander verbunden und bilden auf Ihrer Karte einen Block.)



Beim Betreten des südlichen Raums halte kurz inne; gleich um die Ecke befindet sich ein versteckter Hasenstrahl, der an der Wand verglüht, wenn du kurz wartest. Gehe nun weiter nach Süden. Im unteren Bereich dieses Raums findest du eine Treppe, die zu den hohen Laufstegen hinaufführt. Steige sie hinauf und folge den oberen Vorsprüngen gegen den Uhrzeigersinn um eine breite Grube herum. In der südöstlichen Ecke wartet auf dem erhöhten Steg eine Truhe. Öffne sie, um den Kompass von Diebesstadt zu erhalten.


Nachdem du Karte und Kompass gesichert hast, fehlt nur noch der Große Schlüssel. Die gute Nachricht: Er ist ganz in der Nähe. Springe von der Kompasstruhe links von der Kante und lande wieder im Erdgeschoss. Du solltest dich nun wieder im ersten Raum nahe dem Eingang befinden, diesmal aber auf der Westseite. Dort findest du in einer Nische eine weitere Schatztruhe, die vorher unerreichbar war. Öffne sie, um den Großen Schlüssel zu erhalten . So einfach hast du innerhalb weniger Minuten alle drei wichtigen Dungeon-Gegenstände beisammen! Die wahren Herausforderungen von Thieves' Town liegen nicht im Finden der Schlüssel, sondern im Überwinden der Fallen und einem kniffligen Rätsel mit dem Boss.


Die leere Zelle und der Schlüssel zu den Zellen
Jetzt, da du den großen Schlüssel hast, kannst du neue Bereiche freischalten. Gehe zurück nach Osten in den Raum, in dem du den Kompass gefunden hast, und dann nach Norden. Dieser Raum ist ein L-förmiger Gang, der von Fackelreihen beleuchtet wird. Ein paar Skelette Stalfos hüpfen herum, aber sie sind leicht zu erledigen. Verwenden Sie Ihren großen Schlüssel, um die Nordtür aufzuschließen und hindurchzugehen.




Bevor ihr diesen Gang verlasst, hebt unbedingt den Totenkopf in der nordöstlichen Ecke an. Darunter findet ihr den kleinen Schlüssel Nr. 1 für Diebesstadt. Nehmt ihn an euch und kehrt dann zum südlichen Ende des fackelbeleuchteten Ganges zurück. Benutzt den kleinen Schlüssel, um die westliche Tür zu öffnen und hindurchzugehen.


Du betrittst eine enge Kammer, die von kleinen Nischen unterteilt ist. Hier lauern ein paar grüne Zazaks und eine sich drehende Winderfalle, aber du kannst unbemerkt vorbeischlüpfen, wenn du vorsichtig bist. Gehe weiter nach Westen in den nächsten Bereich. Nun ändert sich das Thema des Dungeons: Der Boden ist mit Förderbändern ausgelegt , die dich zu Reihen von Stacheln (Fallen) an einem Ende ziehen. Timing ist alles: Vermeide es, in die Stacheln gestoßen zu werden.
Ihr werdet auf zwei seltsame, rote, schleimige Gegner namens Gibos treffen , die herumhüpfen. Gibos sind merkwürdige Wesen – sie bestehen aus einer unverwundbaren Außenhülle und einem kleinen, verletzlichen Kern, der sich gelegentlich ablöst und umherirrt, bevor er sich wieder mit dem Körper vereint. Sie sind eher lästig als gefährlich. Am besten weicht ihr ihnen aus, wenn möglich, da es mühsam sein kann, sie zu besiegen (schlagt mit eurem Schwert auf den Kern, wenn er freiliegt). Überquert den ersten Förderbandraum und geht nach Westen.


Der folgende Raum verfügt über ein noch längeres Förderband, das sich über die gesamte Länge erstreckt. Es gibt mehrere Gibos, fliegende Fallen und einen weiteren Winder, dem du ausweichen musst. Schiebe dich stromaufwärts gegen den beweglichen Boden und weiche den Gefahren im Zickzack aus, bis du oben ankommst. Verlasse den Raum durch die Nordtür.


In der nächsten Kammer steht ihr vor einer verschlossenen Tür im Osten. Hier kommt euer zweiter Schlüssel ins Spiel – aber zuerst müsst ihr ihn finden. In der Mitte des Raumes befindet sich ein einzelner Schädel. Vorsicht: Ein Zol (ein gallertartiger Schleim) lauert in der Nähe und taucht auf, sobald ihr euch nähert. Besiegt ihn und hebt dann den Schädel an, um den zweiten kleinen Schlüssel freizulegen . Steckt den Schlüssel ein. Ihr seht hier auch einen blau-orangen Kristallschalter . Betätigt den Kristallschalter mit eurem Schwert oder Bumerang, um ihn von orange auf blau zu ändern. Dadurch werden die blauen Blöcke im Dungeon abgesenkt (und die orangen angehoben).
Dadurch öffnen sich neue Wege; ihr werdet den orangenen Schlüssel in diesem Dungeon nicht mehr brauchen, also lasst ihn am besten blau. Bedenkt, dass durch das Umschalten auch die gefangenen fliegenden Klingen in diesem Raum freigesetzt werden. Sei also bereit, auszuweichen, sobald du den Schalter betätigst. Benutzt nun euren neu erworbenen kleinen Schlüssel an der Osttür und geht die Treppe hinauf – seltsamerweise ins Tageslicht!



Du erwachst an der Oberfläche und befindest dich in einem Bereich, der wie das Fundament eines zerstörten Gebäudes im Dorf aussieht. Genieße die kurze frische Luft, doch Vorsicht: Feindliche Kreaturen lauern überall. Sofort huscht ein flinker, echsenartiger Gegner namens Buzz (im Grunde eine stärkere Ratte aus der Schattenwelt) auf dich zu. Sie sind zwar schnell, lassen sich aber mit wenigen Schwerthieben erledigen. Ignoriere den verlockenden Hebel an der Nordwand – er ist eine Falle, die den Raum mit Feinden (einem Schwarm fliegender Blöcke) überflutet, wenn du daran ziehst. Achte stattdessen auf die beiden Totenköpfe zwischen den abgesenkten blauen Blöcken. Unter dem rechten Totenkopf befindet sich ein Druckschalter im Boden . Tritt darauf, und du hörst, wie sich eine Tür entriegelt. Die Tür am östlichen Ende dieser Kammer ist nun offen. Geh hindurch in den nächsten Bereich.

Du befindest dich in einem langen Flur, der durch einen Bildschirmübergang geteilt wird. Hier patrouillieren weitere Buzz-Gegner. Sprinte (Pegasusstiefel) oder renne schnell hindurch und achte darauf, nicht von der Echsengruppe überrannt zu werden. Im zweiten Teil des Flurs musst du alle Buzzes ausschalten, um das nächste Rätsel gefahrlos lösen zu können. In der südöstlichen Ecke findest du eine Truhe mit zusätzlichen Bomben, falls dir welche ausgehen.


Für den nächsten Schritt brauchst du eine Bombe. An der Nordwand befindet sich ein auffälliger Bodenfleck, der von einem Sonnenstrahl aus einem hohen Fenster beleuchtet wird. Stelle dich direkt unter diesen sonnenbeschienenen, rissigen Boden. Lege eine Bombe auf den Boden, hebe sie schnell auf und wirf sie so, dass sie genau dort auf dem schwachen Boden landet, wo das Licht hinscheint. Wenn sie explodiert, reißt sie ein Loch in den Boden, durch das helles Sonnenlicht in den darunterliegenden Raum fällt.


Du hast gerade das Versteck des Bosses erleuchtet – irgendetwas sagt dir, dass Blind der Dieb (der Dungeon-Boss) das nicht gutheißen wird. Damit bist du fast bereit, dich dem Boss zu stellen, aber zuerst musst du ihn finden … oder besser gesagt, die Jungfrau, die oben nirgends zu sehen ist.
Rettung der (falschen) Jungfrau
Verlasse die sonnendurchflutete Halle, indem du nach Westen zurückgehst, durch den langen, von Buzz verseuchten Gang und die Treppe hinunter zum Förderbandboden gehst. Der Kristallschalter, den du zuvor gedrückt hast, ist jetzt blau, was bedeutet, dass du eine Abkürzung nehmen kannst: Gehe vom Förderbandraum nicht den langen Weg zurück, sondern gehe durch die nun offene östliche Tür (die zuvor durch orangefarbene Kacheln blockiert war). Dadurch gelangst du direkt in den Flur kurz vor dem Gefängnisbereich. Gehe durch die Tür im Osten.


Du betrittst einen Raum, der von Förderbändern bedeckt ist. Gehe vorsichtig zur nördlichen Tür und die Treppe hinunter, um in die zweite Ebene des Kellers zu gelangen. Besiege die Gegner und hebe den Block an. Gehe weiter nach Süden in einen neuen Abschnitt des Kellers.


Überquere das südliche Förderband und gehe durch die Tür im Osten. Du gelangst in einen scheinbaren Kerkerzellentrakt – ein Labyrinth aus düsteren Gefängnisgängen mit vergitterten Zellen. Zwei rote Zazaks bewachen diesen Bereich, aber du kannst sie in den verschlungenen Gängen ausmanövrieren. NaviDas Tor am äußersten rechten Ende des Zellentraktes (zuerst Richtung Süden, dann Richtung Osten durch das Labyrinth) befindet sich in der letzten Zelle. Dort entdeckt man einen jungen Mädchen mit langen orangefarbenen Haaren wartet hinter Gittern.


Das muss eine der entführten Nachfahrinnen der sieben Weisen sein! Seltsamerweise ist sie nicht in einem Kristall gefangen, aber sie braucht trotzdem Hilfe. Geh einfach auf sie zu, und die „Türen“ der Zelle (eher ein Spalt) lassen sie herauskommen. „Bitte hilf mir zu entkommen“, sagt sie und folgt dir dicht auf den Fersen. Dieses namenlose Mädchen wird dir vorerst folgen – du musst sie in Sicherheit bringen … so scheint es zumindest.

Bevor du die Zelle verlässt, öffne unbedingt die Schatztruhe direkt neben dem Ort, an dem das Mädchen gefangen gehalten wurde. Sie enthält den kleinen Schlüssel Nr. 3. Du benötigst ihn, um den Schatz des Verlieses zu bergen. Gehe nun mit dem Mädchen vorsichtig den Weg zurück durch den Zellentrakt. Sie wird dir durch Türen und Treppen folgen, aber wenn du zu schnell gehst und sie auf einer anderen Etage zurücklässt, erscheint sie wie von Zauberhand wieder in ihrer Zelle (als ob etwas mit ihr nicht stimmte). Halte sie also in deiner Nähe. Bekämpfe alle wieder aufgetauchten Zazaks oder weiche ihnen einfach aus. Gehe nach Süden und Westen.


Geht weiter nach Westen . Benutzt euren Schlüssel Nr. 3, um die Tür an der Westwand zu öffnen, und betretet einen Raum mit einer großen Schatztruhe – der Großen Truhe dieses Dungeons. Der Raum ist mit einer Falle versehen: Ein Ring aus Maulwürfen erscheint um die Truhe, sobald ihr den Raum betretet. Rüstet schnell euren Magischen Hammer aus und schlagt die Maulwürfe zurück in ihre Löcher, um euch einen Weg freizumachen. Ihr müsst nicht jeden einzelnen treffen; schafft einfach eine Lücke und stürmt in die Mitte. Öffnet die Große Truhe, um den Titanenhandschuh zu erhalten!


Als du den Titanenhandschuh greifst, beginnt der Boden zu beben und einzustürzen! Fliesen beginnen in der nordöstlichen Ecke des Raumes abzubröckeln und bewegen sich schnell im Uhrzeigersinn um die Ränder herum. Der Ausgang, aus dem du gekommen bist, wird bald durch eine sich erweiternde Grube abgeschnitten. Plane schnell einen Fluchtweg: Eine Möglichkeit ist, einen Maulwurf auf den Nordseite Benutze den Brustring, um eine Lücke zu öffnen und zu der Tür zu rennen, durch die du gekommen bist. Selbst wenn sich eine Grube öffnet, kannst du versuchen, den Hookshot Du kannst dich an einer Statue über der Kluft festhalten, um dich hinüberzuziehen – aber wenn du zu langsam bist, könntest du abstürzen. Ein Sturz ist nicht tödlich; du fällst zwar in den Türrahmen darunter und erleidest etwas Schaden, bist aber technisch gesehen immer noch hinter dem einstürzenden Raum. Sollte das passieren, geh einfach die nahegelegene Treppe hinauf, um die Jungfrau wiederzusehen (sie folgt dir noch, wenn sie mit dir gestürzt ist, oder sie taucht in der Nähe wieder auf). So oder so, flüchte zurück in den Förderbandraum. Jetzt ist es Zeit, den Boss zu konfrontieren – und Ihr neuer Freund hat möglicherweise den Schlüssel.

Begebt euch nach Osten durch die euch nun vertrauten Förderkammern (achtet auf die Fallen, die bei eurer Rückkehr wieder aktiv sind). Begebt euch mit allen kleinen Schlüsseln und dem Titanenhandschuh in der Hand zum nördlichen Ende der zweiten Förderhalle. Hebet den Stein an und werft ihn beiseite. Steigt die Treppe dahinter hinauf ins Erdgeschoss.



Du betrittst einen kleinen Raum im Erdgeschoss, den du zuvor durchquert hast (südlich des Bossraums). Ein Totenkopf im Nordosten verbirgt einen Bodenschalter. Hebe den Totenkopf an und drücke den Schalter nach unten, um die versiegelte Tür im Osten zu öffnen. Führe die Jungfrau durch diese Tür und du findest dich wieder im hellen Flur vor der Bosskammer wieder.


Boss: Blende den Dieb
Das Mädchen bat dich zunächst, sie nach draußen zu bringen. Verlasse den Kerker nicht mit ihr per Spiegelung, da sie sich sonst weigert, weiterzugehen und in ihre Zelle zurückkehrt. Gehe stattdessen direkt durch die nun geöffnete Nordtür in den Bossraum und nimm das Mädchen mit.
Der Raum wird von dem Sonnenstrahl durchflutet, den du vorhin hereingelassen hast. Sobald das Mädchen ins Licht tritt, erstarrt sie. „Aua! Zu hell!“, ruft sie – und verwandelt sich dann direkt vor deinen Augen. Das unschuldige Mädchen war nur eine Verkleidung. Der wahre Boss, Blind der Dieb , gibt sich zu erkennen: ein rothäutiger Dämon in einem wallenden weißen Umhang. Die Türen schlagen zu und schließen euch ein. Blind – ein berüchtigter Meisterdieb aus Kakariko, der sich in ein Monster verwandelt hat – greift wütend an.


Tipp: Mit dem Stab von Byrna seid ihr kurzzeitig unverwundbar und fügt Blind sogar Schaden zu, wenn ihr ihm begegnet. Der Magische Umhang macht euch unsichtbar (unverwundbar), sodass ihr ungehindert mit eurem Schwert angreifen könnt. Diese Artefakte verbrauchen Magie, können den Kampf aber deutlich vereinfachen. Ohne sie gilt: Bleibt einfach in Bewegung und schwingt euer Schwert.
Phase 1
Blind bewegt sich in einem festen Muster seitwärts durch den Raum und schießt dabei drei Feuerbälle in einem Streumuster aus seinem Mund. Diese Feuerbälle fliegen schnell und prallen von Wänden ab, also behalte ihre Flugbahn im Auge. Gelegentlich hält Blind auch inne, um einen Laserstrahl aus seinen Augen direkt auf dich abzufeuern. Er schwebt meist oben im Raum und bewegt sich dann nach unten. Wenn er oben ist, ist es schwierig, ihn zu treffen, also warte, bis er tiefer kommt, bevor du ihn angreifst. Dein Ziel ist Blinds „Kopf“ – triff ihn im Prinzip überall an seinem bedeckten Körper. Schlag ihn mit deinem Master Sword so schnell wie es gefahrlos möglich ist. Nach etwa drei TrefferBlinds Umhang fällt ab und sein Kopf löst sich vom Körper! Der fliegende Kopf spuckt weiterhin Feuerbälle, während er durch den Raum kreist, kann aber nicht mehr beschädigt werden. Blinds Körper regeneriert kurz darauf einen neuen Kopf auf seinen Schultern.


Phase 2
Blind nimmt den Kampf nun mit einem zweiten Kopf wieder auf und kann zwei Feuerbälle gleichzeitig abfeuern (den neuen Kopf auf seinen Schultern und den ursprünglichen, der nun herumfliegt). Konzentriert eure Angriffe weiterhin auf Blinds Körper (den mit dem weißen Gewand) – die abgetrennten Köpfe sind unverwundbar. Versucht also, ihrem Feuer auszuweichen und sie zu ignorieren. Nach einigen weiteren Schlägen löst sich der zweite Kopf und schwebt neben dem ersten! Blind wächst ein dritter (und letzter) Kopf.


Phase 3
Zwei abgetrennte Köpfe kreisen um ihn, und Blinds dritter Kopf wächst heran. Der Raum verwandelt sich in ein chaotisches Feuerballgewitter. Bleibt standhaft und greift Blinds Körper immer wieder an, sobald sich eine Gelegenheit bietet. Falls ihr den Stab von Byrna oder den Magischen Umhang besitzt , ist jetzt der ideale Zeitpunkt, sie zu eurer Sicherheit einzusetzen. Nach genügend Treffern (jede Phase erfordert etwa drei Schwertstreiche) ist Blinds dritte und letzte Form besiegt. Alle frei schwebenden Köpfe verschwinden, und Blinds roter Körper explodiert in einem spektakulären Flammenmeer.

Wenn sich der Staub gelegt hat, Heart Container #8 Wenn es zu Boden fällt, hat sich deine Lebensanzeige wieder aufgefüllt. Schnapp dir das heart container und dann aufheben vierter Kristall Das erscheint und umhüllt die echte Jungfrau. Du hast einen weiteren Nachkommen der Weisen gerettet! Nach einem herzlichen Dankeschön und einigen Erzählungen der Jungfrau wirst du aus dem Kerker befördert. Gargoyles Reich (Diebesstadt) ist fertig.


Wie sich herausstellte, war Blind ein berüchtigter Dieb aus Kakariko, der das Licht verabscheute, und als er zum dämonischen Boss wurde, blieb diese Eigenschaft seine Schwäche. Nun, da du den Titanenhandschuh besitzt und vier Kristalle gesichert hast, hast du die Hälfte der Dungeons der Schattenwelt geschafft. Genieße deinen Sieg – viele neue Abenteuer (und neue Gebiete, die mit dem Titanenhandschuh zugänglich sind) erwarten dich auf deiner weiteren Mission zur Rettung. Hyrule und Prinzessin Zelda.





















