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Komplettlösung zum Dunklen Palast – A Link to the Past Dungeon-Guide

A Link to the Past Komplettlösung mit 100 % Abschluss
  • Prinzessin Zelda Rettung Infiltrieren Hyrule Castle, um Zelda zu retten und den Startschuss zu geben Link's epische Suche.
  • Östlicher Palast : Lösen Sie die Fallen der Armos-Ritter in Ihrem ersten Verlies, um den Anhänger des Mutes zu erhalten.
  • Wüstenpalast: NaviDurchquere das Tor des sich verschiebenden Sandes und besiege Lanmolas, um das Amulett der Macht zu erhalten.
  • Turm der Hera: Erklimmen Sie den Turm des Todesbergs, um die Mondperle und den letzten Anhänger zu erhalten.
  • Die Master Sword & Hyrule Schloss: Beanspruchen Sie die Master SwordStelle dich Agahnim und setze dein Schicksal in Bewegung.
  • Dunkler Palast: Erkunde den Palast der Dunklen Welt und befreie die erste Jungfrau aus der Dunkelheit.
  • Lichtwelt-Erkundung: Schalte Warps frei, sammle Herzen und bereite dich auf tiefere Dungeons der Dark World vor.
  • Sumpfpalast: Verwenden Sie Cane of Somaria-Blöcke, um durch den giftigen Sumpf zu navigieren und eine weitere Jungfrau zu retten.
  • Totenkopfholz: Entdecken Sie versteckte Tunnel und Rätsel zwischen den Totenkopfbäumen, um eine gefangene Jungfrau zu befreien.
  • Gargoyles Domäne: Betreten Sie den Raum über die Mistgabelstatue, sichern Sie sich den Titanenhandschuh und besiegen Sie Blind the Thief.
  • Eispalast: Durchqueren Sie eisige Böden, erhalten Sie Blue Mail und besiegen Sie einen eiskalten Feind.
  • Elendssumpf: Master Cane of Byrna und Ether Medallion, um eine weitere Jungfrau aus dem Sumpf zu retten.
  • Schildkröten-Felsen: Stellen Sie sich den Gefahren des Vulkans und retten Sie die letzte Jungfrau in dieser Vulkanfestung.
  • Ganons Turm : Erklimmen Sie den Spießrutenlauf aus Fallen und Minibossen des Turms, um gegen Agahnim zu kämpfen.
  • Pyramide der Macht: Der ultimative Showdown mit Ganon.
A Link to the Past Heart Piece Icon

Herzstück Nr. 12: Pyramide der Machtleiste

Nach deinem Showdown mit Agahnim in Hyrule Schloss, du wirst in die unheilvolle Dunkle Welt transportiert und materialisierst dich auf dem Dach des Schlosses. Pyramide der MachtSobald Sie die Kontrolle wiedererlangen Link auf dem Dach der Pyramide, nimm die Treppe rechts Seite nach unten.

Springen Sie vom Felsvorsprung nach Osten. Sie landen auf einem schmalen Pfad, der sich um die östliche Basis der Pyramide windet. Folgen Sie diesem Weg nach Norden entlang der Außenwand der Pyramide. Am Ende der Sackgasse beanspruche das Herzstück auf dem Boden leuchten! Dieses Sammlerstück ist Herzstück Nr. 12 im Rahmen eurer Quest (und als erstes in der Schattenwelt zugängliches). Wenn ihr fleißig Herzteile gesammelt habt, kann das Aufsammeln dieses Gegenstands eine weitere Quest abschließen. heart container.

TIPP: Wenn du irgendwann in die Lichtwelt zurückkehren musst, benutze den Zauberspiegel. Er erzeugt einen Warp-Punkt, den du erneut betreten kannst, um in die Schattenwelt zurückzukehren. Das ist praktisch, um Vorräte aufzufüllen oder neu freigeschaltete Geheimnisse der Lichtwelt zu erkunden.

Erdbeben-Medaillon erhalten – Der Wels am See des bösen Omens

Mit Herzstück Nr. 12 in der Hand ist Ihr nächstes Ziel ein optionaler, aber sehr empfehlenswerter magischer Gegenstand: das Erdbeben-MedaillonUm es zu erhalten, begeben Sie sich in Richtung der nordöstliche Ecke der Dunklen Welt – die entsprechende Fläche zu Zora's Domäne in der Lichtwelt. Von der Pyramide der Macht aus steigt man zum Boden hinab und geht nach Osten. NaviDurchquere das Tor durch das felsige Gelände (und umgehe dabei die Version des Zauberladens aus der Schattenwelt) und folge dem Fluss nach Norden. Du kommst an einem Schild vorbei, das unheilvoll vor einem Fluch warnt, der jeden treffen wird, der einen Steinkreis stört. Gehe weiter, bis du auf ein seltsames Wesen triffst. Ring aus Steinen im flachen Wasser an der Quelle des Flusses.

Stellen Sie sich ans Wasser und heben Sie einen beliebigen Wurfgegenstand in der Nähe auf – einen Totenkopf, einen Stein, sogar dieses Warnschild – und werfen Sie ihn in die Mitte des Steinkreises. Die Erde wird plötzlich Rumpelnund ein Riese Welse taucht aus der Tiefe auf! Der mürrische Wels, verärgert darüber, aufgeweckt worden zu sein, wird Ihre Kühnheit widerwillig belohnen, indem er das Erdbeben-MedaillonSchnapp dir diese leuchtende Zaubermünze. Der Wels bittet dich dann, in Ruhe gelassen zu werden – erfülle seinen Wunsch und mach dich auf den Weg.

Gegenstand: Erdbeben-Medaillon

Ein mächtiger Zauber, der die Erde erschüttern und Feinde auf dem Bildschirm erledigen kann. (Du brauchst Quake später für den Storyfortschritt, daher erspart es dir eine Reise, wenn du es dir jetzt sicherst.)

Mit dem Quake Medallion in deinem Inventar ist es Zeit, die Palast der Dunkelheit (oft auch der Dunkle Palast genannt), der erste Dungeon der Dunklen Welt. Bereiten Sie sich gut vor: Sie sollten die Master Sword, Magischer Spiegel, Pegasus-Stiefelund idealerweise mindestens eine Flasche Fee oder Zaubertrank. 10 Herzen Gesundheit (nachdem Sie ein paar Herzstücke gesammelt haben) ist hilfreich für die bevorstehenden Herausforderungen. Wenn Sie bereit sind, reisen Sie zum Dunklen Palast im Osten der Dunklen Welt.

Betreten des Dunklen Palastes

Vom Pyramidengebiet aus geht es in südöstlicher Richtung dorthin, wo sich in der Lichtwelt der Ostpalast befand. Jetzt seid ihr im Östlicher Palast der Dunklen Welt, aber es ist nicht mehr der ordentliche Steinplatz, an den Sie sich erinnern. Dieser verdorbene Bereich ist zu einem verworrenes Heckenlabyrinth, gefüllt mit Deku-wie das Abbrechen von Blumen, Moblinsund SteinspinnerSuchen Sie nach einem Pfeil, der in der Mitte des Gebiets nach Norden zeigt, um zu beginnen. Sie müssen sich vorsichtig durch dieses verwilderte Labyrinth bewegen, um den Palasteingang zu erreichen.

So navigieren Sie durch das Labyrinth: Beginnen Sie in Richtung Norden dann östlich hinter dem Gebäude, den Öffnungen im Gebüsch folgend. Der Weg verzweigt sich bald – bleiben Sie auf der linken Route. Gehen Sie Westen bis Sie unter eine Öffnung kommen, dann gehen Sie Norden. Besiege die Feinde, die den Weg blockieren und gehe durch die Öffnung zum Osten Schließlich erreichen Sie eine Sackgasse vor einer hohen Heckenmauer – das ist Ihr Stichwort, um sich zu bewegen Norden den schmalen Korridor hinauf zwischen den Hecken gebildet.

Wenn Sie sich dem Palast nähern, begegnen Sie einem freundlichen (und sehr gierigen) kleinen Affe namens Kiki versteckt sich im Gebüsch. Kiki wird dir folgen, wenn du Bestech ihn mit 10 Rupees wenn er um Geld bittet. Stellen Sie sicher, dass Sie Lass dich von keinen Feinden treffen Wenn du Kiki eskortierst und dabei Schaden nimmst, flieht der feige Affe zurück ins Labyrinth, und du musst zurückkehren und weitere 10 bezahlen. Rupees, um ihn zurückzubekommen.

Führe Kiki zum großen Eingang des Dunklen Palastes. Als du das hohe, geschlossene Tor erreichst, plappert Kiki, dass er es dir öffnen kann – natürlich gegen Bezahlung. Zahle Kiki 100 Rupees wenn er es verlangt. Der schelmische Affe springt auf die Palastmauer und trifft einen versteckten wechselnDadurch schwangen die massiven Steintüren auf. (Ein ziemlich hoher Preis, aber es gibt keinen anderen Weg hinein, ohne die Spielsequenz zu unterbrechen, also hoffentlich hast du genug gespart.) rupee(Falls nicht, könnt ihr versuchen, das Ausgrabungsspiel zu spielen oder überschüssige Beute in der Lichtwelt zu verkaufen.) Sobald der Eingang freigeschaltet ist, bleibt er dauerhaft geöffnet. Kiki verschwindet mit seiner Beute, und ihr könnt nun den Dunklen Palast betreten.

Dunkler Palast – NaviZugang zum Labyrinth der Kammern

Erster Stock – Schlüssel Nr. 1 und die Dungeon-Karte finden

Wenn Sie den Palast der Dunkelheit betreten, befinden Sie sich in einem Foyer mit drei Türen: eine links (Westen), eine geradeaus (Norden, verschlossen) und eine rechts (Osten). Für jetzt, nimm die Westtür zuerst. Im nächsten Raum triffst du auf einen neuen Feind: einen Helmasaurier (kleiner Dinosaurier mit Helm). Seine eiserne Maske blockiert Frontalangriffe, also schlage ihn entweder von hinten oder nimm einen Totenkopftopf und wirf ihn Um es mit einem Schuss auszuschalten, räumen Sie den Raum und gehen Sie die Treppe hinunter in den Keller 1 (B1).

Unten sind Sie ständigem Beschuss durch Stein Medusa-Statuen die Feuerbälle spucken. Halten Sie Ihre Rotes Schild angehoben, um Feuerbälle abzuwehren oder ihnen auszuweichen, während du dich bewegst. Hebe in der südwestlichen Ecke dieses Raumes den einsamen Totenkopftopf an, um einen Bodenschalter freizulegen. Tritt auf den Schalter, um eine Truhe in der nördlichen Nische erscheinen zu lassen. Öffne sie, um zu erhalten Kleiner Schlüssel Nr. 1. Dieser kleine Schlüssel öffnet eine der vielen verschlossenen Türen des Palastes.

Gehen Sie die Treppe hinauf ins Erdgeschoss und kehren Sie in die Eingangshalle zurück. Gehen Sie dieses Mal durch die Osttür. Erledige einen weiteren Helmasaurier auf dem Treppenabsatz und steige dann die Treppe hinunter. In der Kammer darunter befindet sich ein Anti-Fee (der blinkende Totenkopf) springt herum – weiche ihm aus oder streue Zauberpulver darauf, um ihn in eine heilende Fee zu verwandeln, wenn du Energie brauchst. Tritt auf den aktiven Warp-Kachel (die gelb leuchtende Bodenfliese), um in einen neuen Teil des Verlieses zu teleportieren.

Du materialisierst in einem Raum, der von zwei Anti-Feen bewacht wird. (Hier kannst du wieder sicher Zauberpulver verwenden – zwei kostenlose Feen für deine Flaschen oder deine Gesundheit!). Es gibt auch eine Telepathie-Kachel Hier: Nutze es, um telepathisch mit Prinzessin Zelda zu kommunizieren, die dir zuflüstert, dass sie sich im Turtle Rock auf dem Todesberg befindet und dich drängt, die Jungfrauen zu retten. Wenn du bereit bist, in die rissige Südwand stürmen um sie aufzubrechen (bei diesen bröckelnden Wänden ist keine Bombe nötig). Gehen Sie durch die kaputte Wand in einen langen, dunklen Korridor.

In diesem Flur, geleeartig Blaues Bari Feinde fallen von der Decke. Blaue Baris elektrisieren sich gelegentlich (leuchten hell) – schlag sie nicht mit deinem Schwert, solange sie geladen sind, sonst bekommst du einen Schock. Warte, bis sie aufhören zu funken, um sie zu zerschneiden, oder benutze nichtleitende Waffen (der Bumerang funktioniert allerdings nicht). Schlängle dich an drei blauen Baris vorbei. Am anderen Ende des Flurs rennst du gegen eine weitere zerstörbare Wand im Süden, um in den nächsten Raum zu gelangen.

Hier stehen Sie vor einer neuen Herausforderung: einem Trio von spiegelblinden Feinden namens GoriyasZwei sind grün und einer ist rot. Die grünen Goriyas ahmen Ihre Bewegungen genau nach, während der rote Goriya Ihre Bewegung widerspiegelt gegenüber (Wenn du dich nach oben bewegst, bewegt es sich nach unten usw.). Sie werfen Projektile, wenn du dich direkt mit ihnen aufstellst. Eine gute Strategie ist es, sich so zu positionieren, dass der Rote Goriya in den Weg deines Arrows – drehe dich seitlich, um ihn zu ködern, schieße dann einen Pfeil ab und lenke den Goriya in ihn hinein. Zwei Pfeile erledigen den Roten Goriya, und ein paar Schwertschläge oder ein geworfener Topf erledigen jeden Grünen Goriya. Sobald alle drei besiegt sind, öffnet sich die Nordtür. Gehe hindurch.

Sprint geradeaus Richtung Norden durch die nächste Kammer – es ist eine schmale Förderbandbrücke voller Fallen. Klingenfallen gleiten auf dich zu, Baris (auch rote) hüpfen herum, und das Bodenförderband bewegt sich gegen dich und verlangsamt deinen Fortschritt. Bleibe in Bewegung und weiche bei Bedarf diagonal aus. Ein roter Bari könnte sich bei einem Treffer in zwei kleine Biri aufspalten, daher ist es möglicherweise sicherer, ihnen auszuweichen oder sie schnell mit dem Hookshot (wenn Sie es aus späteren Dungeons haben) oder ein gut getimter Hieb, wenn sie nicht unter Strom stehen. Gehen Sie am Ende des Spießrutenlaufs die Treppe hinauf, um zu 1F zurückzukehren.

Wenn Sie auf einen Balkon treten, sehen Sie drei Roter Bari Bewacht eine Schatztruhe. Besiege oder umgehe vorsichtig die Roten Baris (denke daran, dass sich ein Roter Bari in zwei winzige Biri aufspaltet, wenn du ihn triffst – diese Mini-Qualles können dich immer noch schockieren, also schalte sie aus oder weiche ihnen aus). Öffne die Truhe, um die Dungeon-Karte! Jetzt können Sie den Grundriss der Stockwerke des Dunklen Palastes sehen – äußerst praktisch, wenn man bedenkt, wie viele Wendungen vor Ihnen liegen.

Beachten Sie, während Sie sich noch im Kartentruhenraum befinden, die rissige Wände sowohl auf der Ost- als auch auf der Westseite. Bombardieren Sie die Ostwand zuerst eine verborgene Feenbrunnen – drinnen sind drei Feen. Dies ist eine perfekte Gelegenheit, sich zu heilen und Feen in Flaschen einzufangen, um sich zu schützen. Als nächstes bombardiere die Westwand. Im kleinen Schrank dahinter findest du eine Truhe – öffne sie, um Kleiner Schlüssel Nr. 2. Zwei Tasten gedrückt!

(Im nördlichen Teil des Kartenraums fallen Ihnen möglicherweise drei seltsame schildkrötenartige Statuen (sogenannte „Helmasaur-Maulwürfe“) auf. Ignorieren Sie sie vorerst – Sie können mit diesen merkwürdigen Maulwürfen nichts anfangen, bis Sie einen bestimmten Gegenstand haben. Wir kommen zurück.)

Nachdem Sie Schlüssel Nr. 2 und die Karte eingesammelt haben, gehen Sie zurück in den vorherigen Raum mit den Förderbändern. Anstatt diese Gefahr erneut zu überwinden, Sparen Sie Zeit mit dem Magic Mirror. Der Spiegel bringt dich sofort zurück zum Eingang des Verlieses. Von der Eingangshalle aus kannst du nun die Nordtür mit einem Ihrer kleinen Schlüssel.

Big Key Quest – Schlüssel Nr. 3 & Nr. 4 und der große Schlüssel

Gehe durch die nun unverschlossene Nordtür in einen großen, zweigeteilten Raum. Du befindest dich auf der Südseite einer breiten Lücke, die durch einen niedrigen Zaun getrennt ist. Zwei Medusa-Feuerballstatuen bewachen den Bereich, und ein paar blaue Baris streifen umher. Du hast zwei Möglichkeiten: nach Osten oder nach Westen. Zuerst den östlichen Weg nehmenSchieben Sie den schweren Block aus dem Weg (schieben Sie ihn „in“ die Grube), um einen Weg auf dem schmalen Felsvorsprung freizumachen. Bleiben Sie dicht an der Wand und schlüpfen Sie durch die Tür in der nordöstlichen Ecke.

In diesem kleinen Raum findest du eine einsame Schatztruhe – öffne sie, um zu erhalten Kleiner Schlüssel Nr. 3. Ganz einfach! Jetzt Kopf Süden durch die Tür. Du bist zurück in der großen Kammer, auf dem oberen Sims der Ostseite. Steige hier sofort von dem Sims herunter, um auf den Boden darunter fallen. Link wird in die Ebene B1 fallen und in einem mit Schildkröten dekorierten Raum landen.

Unten landen Sie zwischen zwei beschossenen Feinden namens TerrorpinsTerrorpins sind momentan unverwundbar für dein Schwert, da sie auf ihren Schalen liegen – du benötigst den Spezialgegenstand des Dungeons, um sie richtig zu bekämpfen. Im Moment mach dir nicht die Mühe zu kämpfen; schlängel dich einfach um sie herum. Gehe zur linken Seite des Raumes. Vier Skelette Gelb Stalfos Krieger stürzen von der Decke und schleudern ihre Schädel nach dir. Hebe deinen Schild, um die fliegenden Schädel abzuwehren oder aus der Luft zu schlagen. Besiege die Stalfos Die Körper (sie fallen jeweils nach wenigen Schwerthieben). Sobald alle schwebenden Köpfe verschwunden sind, hebe den Schädeltopf am Ende der Blockreihe auf dem Boden. Darunter befindet sich ein Druckschalter. Tritt darauf, um eine Truhe in der Ecke erscheinen zu lassen. Öffne diese Truhe, um Kleiner Schlüssel Nr. 4.

Weiche den noch immer unbesiegbaren Terrorpins aus und trete auf die Warp-Kachel In der Ecke dieses Raumes. Der Warp bringt Sie zurück in die Nähe des Kerkereingangs (genauer gesagt in den Raum, in dem Sie Schlüssel Nr. 1 erhalten haben). Schieben Sie von hier aus die Statue beiseite und gehen Sie durch die Nordtür, um wieder in die große zentrale Kammer im Erdgeschoss zu gelangen.

Dieses Mal in der zweiseitigen Kammer, die Westseite nehmen. Beseitigen oder vermeiden Sie die Feinde wie zuvor. Beachten Sie die rissiger Boden entlang des schmalen Gehwegs auf dieser Seite. Platziere eine Bombe und warte bis es explodiert auf dem gerissenen Abschnitt, wodurch eine große Loch im Boden. Fallen Sie jetzt durch das Loch, das Sie gerade gemacht haben.

Du wirst wieder in die Terrorpin/ fallenStalfos Sie befinden sich im Raum auf B1, landen aber nun auf einem hohen Vorsprung, der zuvor unerreichbar war. Folgen Sie diesem erhöhten Steg zu einer verschlossenen Tür. Schlüssel Nr. 3 (von vorhin), um die Tür aufzuschließen und die Treppe dahinter hinaufzusteigen. Dadurch gelangt ihr in einen neuen Bereich im Erdgeschoss – einen kleinen Raum mit einer auffälligen Truhe in der Mitte. Öffne diese, um endlich den Dungeon zu erhalten. Großer Schlüssel! Der große Schlüssel ist entscheidend: Er öffnet die großen verschlossenen Türen und die große Schatztruhe in diesem Palast.

Mit dem Großen Schlüssel in der Hand können wir nun den Palastschatz öffnen. Springt von der Schatztruhe des Großen Schlüssels auf der Ostseite zurück zum Fundort des Kleinen Schlüssels Nr. 4 und benutzt die Teleportationsplatte erneut. Von dort aus geht es dann zurück zum Ausgangspunkt. dorthin, wo Sie den Kleinen Schlüssel Nr. 3 gefunden haben, die große zweigeteilte Kammer, auf der unteren Ostseite. Sie sollten eine helles Pfeilbodenmuster Hier zeigt der Pfeil nach Norden über eine Lücke. Folge dem Hinweis: Springe von der Kante, um über die Lücke nach Norden zu springen. Link wird auf einem tiefer gelegenen Bahnsteig landen, von dem aus eine Treppe nach oben führt.

Nehmen Sie diese Treppe nach oben und biegen Sie dann links (Westen) ab. Verwenden Sie Schlüssel Nr. 4 um die Tür in der nordwestlichen Ecke dieses Bereichs aufzuschließen (die in die linke Hälfte der großen Kammer führt).

Im nächsten Flur ist die Zeit von entscheidender Bedeutung. Sie befinden sich auf einem schmale Brücke aus zerbrechlichen Fliesen, die einstürzen, sobald man darauf tritt. Lauf schnell von Süden nach Norden Über diese einstürzende Brücke! Auf halbem Weg versperrt dir ein Helmasaur den Weg – ohne langsamer zu werden, wirf ihm einen Schädeltopf zu oder schlag ihn zur Seite, damit du weiterlaufen kannst. Lauf weiter Richtung Norden, bevor der Boden unter dir wegbricht. Am Ende bewacht ein weiterer Helmasaur den festen Boden. Erledige ihn (ein schneller diagonaler Schlag oder ein Topfwurf funktioniert) und hebe den Schädel auf deinem Weg hoch, um wieder auf sicherem Boden zu stehen. Du hast es rechtzeitig geschafft! Lauf jetzt durch die offene Tür nach Osten.

Sie gelangen in eine hell erleuchtete Kammer im 1. Stock. Vier Terrorpins Greife sofort an. Du kannst sie noch nicht verletzen, also weiche ihnen einfach aus und öffne die Schatztruhe in der Mitte des Raumes. Öffne sie, um die/den/das zu erhalten. Kompass, wodurch der Standort des Bosses auf Ihrer Karte genau angezeigt wird (das große Totenkopfsymbol).

Dieses Zimmer verfügt über zwei Treppen, die nach unten führen (Einer links, einer rechts). Beide führen in denselben Kellerbereich, also nehmen Sie einen der beiden. Sie befinden sich dann in einem langen, mit blauen Gegenständen übersäten Gang im Untergeschoss. rupeeZwei Anti-Feen treiben sich hier ebenfalls herum. Bestäube sie ruhig mit Zauberpuder, um zusätzliche Feen zu erhalten. sammle alle rupees - es gibt 27 blau rupees (im Wert von jeweils 5) insgesamt 135 Rupees auf dem Boden, und einige in Töpfen, machen 270 Rupees insgesamt. Dieser geheime Vorrat macht Kikis Gebühr mehr als wett, also lass ihn nicht zurück! Am südlichen Ende dieser Schatzhalle findest du zwei kleine Truhen. Eine Truhe enthält einen einzelnen Pfeil (zufälliger Schrott), die andere enthält Kleiner Schlüssel Nr. 5.

Dies führt zu einer dunkler Labyrinthraum. Es ist stockfinster, also rüste deine Lampe und zünde es an oder benutze das Ether Medallion, wenn du kurz das Layout sehen möchtest. (Es gibt keine Fackelleuchter um in diesem Labyrinth zu leuchten, sodass Ihre Lampe nur einen kleinen Kreis um Sie herum beleuchtet.) Das Labyrinth ist mit hüfthohen Barrieren und ein paar feuerspeienden Feinden gefüllt, die KodongosKodongos spucken regelmäßig Feuerbälle, die durch die Gänge springen – auf dem SNES kann man ihr Feuer sogar im Dunkeln erblicken, auf dem GBA hingegen braucht man das Licht der Lampe, um sie kommen zu sehen. Halte deinen Schild nach vorn, um verirrte Feuerbälle abzuwehren, und bewege dich vorsichtig durch das Labyrinth.

Navigieren Sie zu der nordwestliche Ecke Gehe zuerst in das dunkle Labyrinth, wo du eine Truhe mit Bomben findest. Diese Bomben sind ein Hinweis darauf, was als Nächstes kommt. Begib dich nun zum südöstliche Ecke des Labyrinths. Hier ist noch eine Truhe – öffne sie, um Kleiner Schlüssel Nr. 5. Direkt über dieser Truhe, an der Nordwand des Labyrinths, finden Sie eine gerissenen Abschnitt der Wand. Legen Sie eine Bombe und sprengen Sie diese Wand auf.

Durch die neue Öffnung gelangt ihr in eine kleine Schatzkammer mit der großen Schatztruhe des Verlieses. Schließt die verzierte Truhe mit eurem großen Schlüssel auf und holt euch die Zauberhammer!

Gegenstand: Magischer Hammer

Dies ist der wertvollste Gegenstand des Palastes der Dunkelheit. Der magische Hammer hat es in sich (im wahrsten Sinne des Wortes) – er kann Stifte zertrümmern und Feinde zertrümmern, allerdings auf sehr kurze Distanz. Jetzt können wir die hartnäckigen Hindernisse und Feinde, denen wir ausgewichen sind, besiegen.

Mit dem Zauberhammer in der Hand öffnet sich der gesamte Kerker.

Dark Palace – Abschluss: Letzter Schlüssel und Boss

Zweite Hälfte – Schlüssel Nr. 6 und Freischalten des Bosses

Gehen Sie zurück zum großen Hubraum mit dem Pfeilboden auf der unteren Ebene. Lassen Sie sich von der oberen Ebene auf der Nordseite in den darunterliegenden Bereich fallen. Jetzt sind Sie auf der unteren Ebene zentrale PlattformZwei oder drei Bauhelmkäfer (die runden, stacheligen Käfer) werden dich hier angreifen. Benutze deinen Schild oder dein Schwert, um sie in die Gruben zu stoßen, bevor sie dich umstoßen. Achte auf die Farbe der Kristallschalter am südlichen Ende dieser Plattform; wenn es blau ist (Blöcke nach oben), schlage es mit deinem Bumerang oder einem Pfeil, um es umzuschalten Orange (dadurch werden die orangen Blöcke nach Osten abgesenkt). Gehen Sie nun zum Osttür – es sollte offen sein, wenn die orangefarbenen Blöcke heruntergefallen sind.

Du betrittst die untere Ebene des Raumes, in dem du die Dungeon-Karte erhalten hast. Die Tür oben an der Treppe im Norden ist verschlossen. Hebe alle Töpfe auf der rechten Seite der Treppe hoch und wirf sie um. Dadurch kommt ein Schalter zum Vorschein, der die Tür öffnet, wenn du darauf trittst, aber schließt, wenn du heruntersteigst! Hier ist die Lösung: Schiebe die Statue im Nordosten des Raumes darauf. Da der Schalter nun konstantes Gewicht hält, können wir durch die Tür gehen.

Sie geraten in einen feindlichen Hinterhalt: zwei Grüne Goriyas und ein Rote Goriya Greife diesen Raum an. Verwende dieselbe Taktik wie zuvor (bei den grünen Gegnern Schwert oder Wurftöpfe; bei dem roten Gegner diagonal aufstellen und mit Pfeilen beschießen, sobald er in Position ist). Mit deiner stärkeren Waffe Master Sword Mit mehr Bewegungsfreiheit sollten sie recht schnell besiegt sein. Besiege alle drei, um die Nordtür zu öffnen.

In der nächsten Kammer sehen Sie eine Reihe von orangefarbene Pfosten Blockieren Sie den Weg, und die Klingenfalle bewegt sich entlang des Pfades. Drücken Sie den Kristallschalter, um die Blöcke fallen zu lassen und passieren zu können. Beginnen Sie Ihre Bewegung auf dem Pfad nach Osten, sobald die Klingenfalle an Ihnen vorbei in Richtung Westen fährt.

Auf der Ostseite stehen Sie vor einer riesigen Statue mit einem Auge – einem Eyegore Statue. Feuer ein Pfeil Werfen Sie einen Blick in sein Auge, und die Wand im Norden öffnet sich und gibt den Blick auf eine versteckte Treppe frei. Gehen Sie diese Treppe hinauf in den zweiten Keller, B2.

Bosskampf – Helmasaur-König (Kristall Nr. 1)

Du hast einen langen Korridor in B2 erreicht – dies ist der letzte Weg zum Boss. Der Flur ist dunkel, also rüste deine Lampe aus, falls nötig. Sofort, 8 mechanische Maulwürfe (orangefarbene Pfosten) blockieren deinen Weg. Schlage sie mit dem Hammer nieder. Zwei Terrorpins greifen aus der Dunkelheit an; drehe sie um und zerschmettere sie wie gewohnt. Gehe weiter und du findest einen Kristallschalter in der Mitte der Halle. Schlagen Sie es, damit es sich dreht rot markiertDadurch werden die orangefarbenen Blöcke in der Nähe abgesenkt. Gehe an den nun abgesenkten Blöcken vorbei und wirf dann deinen Bumerang (oder hookshot) den Schalter erneut aus der Ferne umzulegen, um ihn wieder umzuschalten blauen, wodurch die blauen Blöcke vor dir abgesenkt und die orangenen hinter dir angehoben werden. Dieses Rätsel ermöglicht es dir, weiterzukommen, ohne in die Falle zu geraten. Öffne nun die Tür im Westen mit deinem kleinen Schlüssel und trete hindurch.

Im nächsten schmalen Gang stürzt sich ein einzelner Terrorpin auf dich. Besiege ihn mit dem Hammer. Gehe weiter nach Süden durch die Tür.

Du betrittst eine große, schwach beleuchtete Kammer. Sechs (!!) Terrorpins fallen von der Decke um dich herum. Das kann chaotisch werden, also zünde schnell ein paar der Boden Fackeln Benutze deine Lampe, um das Schlachtfeld zu beleuchten (und die Terrorpins besser zu sehen). Drehe systematisch alle sechs Terrorpins um und zerstöre sie. Du musst alle Gegner besiegen, damit sich die Türen öffnen. Bewege dich, um nicht in die Enge getrieben zu werden. Denk daran: Wenn sich ein umgedrehter Terrorpin wieder aufrichtet, wird er schneller – achte darauf, dass sich die Pins nicht stapeln. Sobald alle Schildkröten verschwunden sind, öffnen sich die Nord- und Osttüren mit einem befriedigenden Klicken.

Im nächsten Raum schieben Sie die auffällige Block im Nordosten Ecke ; es verbirgt eine verborgene Warp-Kachel Darunter. Tritt darauf, und du wirst zu einem kurzen Korridor kurz vor dem Boss-Versteck teleportiert. (Dieser Warp dient als Abkürzung vom Eingang, falls du den Raum verlassen und wieder zurückkommen musst.)

Head Norden den Korridor hinauf, wobei du dich um zwei letzte Terrorpin-Paare kümmerst, die unterwegs auftauchen. Benutze deinen Hammer noch einmal, um sie zu platt zu machen. Am Ende des Ganges stelle sicher, dass du volle Gesundheit hast oder eine Fee in Bereitschaft ist, und gehe dann durch die Tür zum Chefkammer.

Boss: Helmasaur-König

Der Boss des Palastes der Dunkelheit ist der beeindruckende Helmasaurier-König, ein riesiges, dinosaurierähnliches Monster mit einer gewaltigen Stachelmaske. Dieses furchterregende Biest bewacht den ersten Kristall und die Jungfrau. Die Arena ist eine rechteckige Plattform, die von einer Grube umgeben ist. Pass also auf, wo du hintrittst. So besiegt man es:

A Link to the Past Dark Palace Boss Helmasaur King Walkthrough Screen Shot

Die dicke Maske des Helmasaur-Königs macht sein Gesicht unverwundbar, also ist Ihr erstes Ziel, die Maske zerbrechen. Rüste die aus Zauberhammer und nähere dich seinem Kopf. Wenn der Helmasaur-König nicht gerade mit seinem Schwanz nach dir schlägt, gehe näher heran und hämmere wiederholt auf die Maske. Es braucht viele Schläge – etwa 17 Hammerschläge auf dem SNES –, um die Maske zu knacken. (Alternativ kannst du verwenden Bombs: Fünf gut platzierte Bombenexplosionen auf seinem Gesicht zerstören auch die Maske. Diese Taktik ermöglicht es Ihnen, Abstand zu halten, aber Bomben erfordern Timing und machen Sie anfällig für Angriffe. Verwenden Sie also die Methode, die Ihnen am besten gefällt.)

A Link to the Past Dark Palace Boss Helmasaur King Walkthrough Screen Shot

Der Helmasaur-König verfügt über zwei Hauptangriffe. Er schießt Feuerbälle aus seinem Maul, das sich in sich ausbreitende Feuerfragmente aufspaltet – diese Feuerbälle zerbrechen immer diagonal, also versuche, im rechten Winkel (über/unter oder links/rechts) zu den Projektilen zu bleiben, um den Fragmenten sicher auszuweichen. Der Boss schlägt außerdem mit einem Stachelschwanzpeitsche wenn Sie in der Nähe seines Rückens verweilen. Sie können dem Schwanz ausweichen, indem Sie entweder ganz nah an seinem Gesicht (direkt davor, wo der Schwanz nicht hinkommt) oder halte ausreichend Abstand, wenn du siehst, dass der Schwanz zu schwingen beginnt. Wenn du direkt vor dem Helmasaurier stehst, sei bereit, dich zu bewegen, wenn er nach vorne stürmt.

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Ziel ist es, die Maske zu hämmern zwischen FeuerballsalvenEine Strategie besteht darin, den Helmasaurier zu umkreisen, einen Feuerball abzufeuern, ihm auszuweichen und dann loszustürmen, um die Maske ein paar Mal zu treffen. Wenn er zurückweicht oder einen weiteren Feuerball vorbereitet, zieh dich zurück. Behalte den Schwanz im Auge – wenn du siehst, dass er ihn hebt, bewege dich schnell auf die Vorderseite des Helmasauriers zu oder weit weg, um dem Schlag auszuweichen.

Nach ausreichendem Schaden wird die Maske des Helmasaur-Königs shatter dramatisch. Jetzt ist seine grüne, edelsteinartige Stirn freigelegt – das ist seine Schwachstelle.

A Link to the Past Dark Palace Boss Helmasaur King Walkthrough Screen Shot

Wechseln Sie zu Ihrem Bogen oder Schwert in diesem Stadium. Der Helmasaur-König wird ohne Maske etwas aggressiver. Er kann sich schneller bewegen und weiterhin Feuerbälle und Schwanzhiebe einsetzen. Schieße auf den grünen Edelstein auf der Stirn mit Arrows – Jeder Treffer fügt dem Boss Schaden zu. Silberpfeile (falls man sie früh hat) erledigen ihn mit einem Schlag, ansonsten braucht es etwa 4–5 Standardpfeile oder eine Reihe von Schwerthieben, um den Job zu erledigen. Man kann den Edelstein auch mit dem Master Sword Wenn Sie sich in der Nähe befinden, achten Sie einfach auf seine Bewegungen.

A Link to the Past Dark Palace Boss Helmasaur King Walkthrough Screen Shot

Nach genügend Treffern auf den Edelstein an der Stirn wird der Helmasaur-König ein letztes Brüllen ausstoßen und explodieren in einem Flammenblitz. Herzlichen Glückwunsch! Das riesige Tier ist besiegt.

A Link to the Past Dark Palace Boss Helmasaur King Walkthrough Screen Shot

In der Folgezeit Heart Container fällt auf den Boden – heb es auf, um dein Leben um ein Herz zu erhöhen. Zusätzlich ist die erster Kristall wird von der Decke herabsteigen. Nimm den Kristall, um die darin gefangene Jungfrau zu befreien. Diese Jungfrau ist Prinzessin Zeldas Freundin und eine der Sieben Jungfrauen du musst retten. Sie wird dir danken und auf den Ursprung der Dunklen Welt und deine Aufgabe hinweisen, alle sieben Jungfrauen zu retten und Ganon zu besiegen. Im GBA-Version, es gibt nach jedem Dungeon eine zusätzliche Szene mit Sahasrahlas Telepathie, aber die Kernbotschaft ist dieselbe – Ihre Reise in die Dunkle Welt hat wirklich begonnen.

Nach dem Dialog wirst du aus dem Dunklen Palast transportiert, deine Mission in dieser Region ist abgeschlossen. Der Weg führt dich zu neuen Gebieten und Dungeons (und vielen weiteren Sammlerstücken), aber sei vorerst stolz darauf, den Palast der Dunkelheit erobert zu haben. Du hast Kristall Nr. 1 in der Hand, den Zauberhammer an deiner Seite und neue Teile der Welt, die du mit deinem aktualisierten Arsenal erkunden kannst. Auf zum nächsten Abenteuer!

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